帝國的英雄

在2015年底,星球大戰前線迪·迪克(Di dic)必須應對雄心勃勃的觀眾對星球大戰的雄心勃勃,異質性和戒酒的期望,以便滿足一切。

槍法是直接而迅速的,電影的行星和氛圍已經重新創建以完美,總體而言,這是遙遠的銀河系中的轟動性且視覺上壯觀的飛躍,但是缺少單個玩家活動,每種方法幾乎沒有地圖一個積極而糟糕的有組織的DLC計劃最終使最頑固的球員疏遠了他的社區。然而,兩年後,很明顯,電子藝術的目標是為更大的項目建立出色的基礎。如此之大,以至於需要三個不同開發團隊的工作,他說,在創建更豐富的續集方面,動機工作室和標准在內容上。從《戰地II》的介紹到2017年《星球大戰慶典》,開發人員似乎已經收集了用戶的反饋來製定購物清單。單人運動?這裡是。太空戰鬥?有。克隆戰爭中的英雄和行星?不短缺,而且已經有空間也從續集,力量覺醒和最後一個絕地武士中汲取了滑動。

精英運動

為了彌補第一個戰線的主要缺點,電子藝術委託Jade Raymond和他的年輕動機團隊創造了這次雄心勃勃的單人運動。加拿大開發商從圓柱體中撤出的是伊登·沃斯(Iden Versio)的故事,伊丹·沃斯(Iden Versio)是帝國戰爭的女主人公,屬於一個名為Inferno團隊的精英部隊[見框]。在目睹了第二次黑人死亡的爆炸爆炸之後,艾登發誓對叛逆的聯盟報仇,帶領他的中隊進行了一系列任務,這些任務將涵蓋30年,這些任務將Endor之戰與Starkiller基地的建設分開。《戰利前沿II》將不會是新的星際典禮的第一個故事,可以告訴《絕地武士返回》後立即發生什麼,但是與《後果小說》或《帝國漫畫》雜誌不同,Say的射擊者將使您能夠看到衝突一名帝國士兵的眼睛決心為皇帝的死亡報仇。

“在此期間設定的其他故事涉及叛亂英雄,”動機工作室的遊戲總監馬克·湯普森(Mark Thompson)解釋說。 “有了《戰地風雲》,我們想給出不同的觀點,敘述帝國的英雄,這些面孔在宣傳海報上是其他士兵靈感的來源”。遊戲預告片中出現了許多細節,這將逗弄《星球大戰》球迷的好奇心:地獄團隊的船是帝國的Corvette Class Raider,這是《星球大戰》縮影遊戲中的健康植物:X--翼。艾登(Iden)經常伴隨著一個小型帝國機器人,根據開發商的說法,在任務期間經常返回有用:它將能夠提供支持火,用盾牌捍衛主人公,並且可能還具有有用的功能和間諜。最後,創建了瓦爾多斯星球,這是一個帝國烏托邦,其居民堅信銀河帝國的價值觀。湯普森繼續說:“在電影,書籍和漫畫中,第二次黑死死亡的破壞被視為整個銀河系的勝利。” “但是對於每個人來說,這是不可信的:對於許多平民而言,帝國是秩序和穩定的承載者,而叛亂是混亂的。像可怕的不幸一樣”。該活動的重點顯然將放在IDEN和團隊上,但是在幾次中,單人運動將允許純粹的粉絲服務時刻允許其他英雄。 Luke Skywalker和Kylo Ren的角色。通過這項運動,開發人員本可以以最簡單的方式採取最簡單的方式,將自己限制在攝影傳奇的關鍵事件中,或者將單人降級為脫離征服模式,類似於大流行的《戰地2》 。取而代之的是,探索一個全新的立場,動力可以使《星球大戰》迷具有未出版的角色和影響力故事。持續的運動不會給我們,但是如果戰場1的表明性能是指的,那麼讓我們為簡短但非常激烈的體驗做準備。

一個地獄的團隊

在《戰地風雲II》發布之前(定於明年11月舉行),有可能在克里斯蒂·戈登(Christie Golden)的小說中品嚐到地獄隊的行為,實際上是地獄隊。湯普森解釋說:“我們不希望玩家穿上一個簡單的帝國士兵的製服,因此我們創建了這個特殊的團隊。” “地獄團隊的成員都是多才多藝的,知道如何破壞,浸潤,飛行員並使用帝國可用的所有技術,這也反映了球員的技能”。對於那些想知道那個紅色機器人在預告片中看到誰的人,是使者,這是一個在帝國中介紹的機器人,在他去世後帶來了帕爾帕廷命令。

一個三怪的大戰場

儘管增加單人運動是一種令人歡迎的新穎性,也是熟悉爆破器的好方法,但《戰地風雲II》的核心再次仍然是多人遊戲體驗。在這方面,我們從優秀的基礎開始。在第一個戰場上,衝突快速,激烈和有趣。遊戲的遊戲是《星球大戰》迷,因此,每場比賽都旨在娛樂即使是那些對在線競爭射擊者不切實際的人。 “真實性首先”是第一個戰利品背後的座右銘,在巨大的AT-AT下行走或準備隱藏在Endor的植物區系中的潛伏的感覺,在所有淺灘中都廣泛寬恕了遊戲玩法。但是,開發團隊打算根據用戶反饋來改進的幾個要素。

首先,自發布以來,這次將跨越攝影世界的所有時代的內容數量:在演示文稿中,我們已經看到了幽靈威脅的Theed Theed Theed City,這是克隆攻擊的Kamino的克隆中心,不可避免的支持者和霍斯,也直接從喚醒部隊的喚醒中,也是高達田和斯塔基勒基地的樹林。就在英雄陣線上,將會有幾項創新:他答應了一個更多的身體戰鬥系統,並在動畫和攻擊方面進行了更大的工作。與上一集不同,在戰場上,每個團隊都有多個英雄,在一場比賽和另一場比賽之間,您可以解鎖技能和特殊攻擊,以自定義您的英雄和不同的車輛(可能是通過一個系統的系統”設備“類似於第一個戰利品的設備)。還談到了一個課程系統,但是細節的問題很差。尚待觀察,不同的遊戲模式將施加的賭注是什麼,但是另一種新穎性涉及在戰鬥中獲得英雄和車輛的方式,這與在地圖上隨便出現的電力不再相關。從描述的方式來看,該系統讓人回想起大流行的《戰利品2》,每場比賽期間都獲得了一系列積分,並有機會返回戰鬥為英雄或駕駛細節工具。因此,避免了比賽的人的技能,以及對第一個戰線的批評的隨機性,但是他是否會說他能夠平衡系統以允許最不聰明的玩家玩得開心,還有待觀察挑戰千年獵鷹的激光劍或驅動器(或在霍斯的Tauntaun的背面)。希望對於Battlefront II而言,開發人員將嘗試更多地刺激團隊合作,而空間戰鬥(在第一個戰場的“ Vanilla”版本中缺席)將從這次開始。 DIC的創意總監Bernd Diemer伯恩德·迪默(Bernd Diemer)提到“這次空間戰鬥將更多”,指的是在舊戰場的最後DLC中看到的地圖的簡單性。 “我們不會將自己限制為在太空中扔一堆狩獵並使他們互相戰鬥。”但是,等待我們的東西仍然是一個未知的因素,這也是因為我們已經被證實不會進行大規模的戰鬥,在這種戰鬥中,戰斗在太空和大陸上同時進行。即使是可以互相挑戰的球員人數也仍然是一個謎,但是考慮到第一個在沃克突擊模式下僅涉及的“僅” 40名球員,開發人員可能正在努力增加此數字(更新:根據官方網站上的信息,似乎最大的玩家數量將再次為40)。然而,最大的懷疑是涉及DLC的政策,DLC是舊章節的黑野獸:為了使粉絲的社區緊張而不是分散的用戶,重要的是要免費分發地圖。 Battlefront II承諾將從第一章中缺少所有內容,從迷人的單曲活動和多人遊戲模式的內容楔子開始。成功可能是一個賽季過去了。

確定性

  • 從整個傳奇中獲取的多人遊戲內容
  • 一個有趣的前提的單人運動
  • 基於用戶反饋的幾項改進

懷疑

  • 英雄體系和增強系統待澄清
  • 我們不知道該地圖是否將包含在DLC中
  • 還有很多問題要回答