恐怖和Fifoni球員

恐怖是一種能夠對觀眾行使永恆魅力的流派,這是有史以來最複雜,最迷人的關係之一。它利用了恐懼的局限性機制,只有這一方面才能得到一定數量的哲學論文,但是正是恐怖表演的整個準備工作,這使作者和觀眾同謀代表了一個看似永恆的推進引擎。視頻遊戲也發生了同樣的事情,但本文不僅僅是恐怖標題上的特殊經典,而且還想分析這種類型和某種類型的用戶之間的非常特殊的關係:非常印象深刻的玩家。如果您考慮一下,我們可以將用戶分為三個不同的類別:那些不僅感興趣的人,那些在玩樂的同時參加比賽的人以及那些嚇壞了死亡的人,而且通常不願與這種類型互動。然而,在某種程度上,後者以某種方式陷入麻煩,並且讓我們不要談論我們勇敢的希臘碼頭,但在所有有略微矛盾的球員樂隊中,他們過著雙重排斥 - 牽引關係。

恐怖的視頻遊戲和Fifoni視頻遊戲玩家,這是不可能的聯盟嗎?

他們告訴我不要打開那扇門

“棉花”玩家的令人振奮的方面是能夠表現出甚至在虛擬環境之外表現出不可信的焦慮,幾乎到處都有潛在威脅,即使是在一個人的家的寧靜中也是如此。他們不想推進沒有在我們身上競爭的心理概括的主張,他們通常是具有明顯幻想的人。也許他們不會看到人們像第六個夜間Shyamalan的孩子那樣死亡,但我們當然可以說這些是相當有暗示的人。

當然,這是棉花的日常鬥爭中的一個美麗的細微差別,遇到創傷事件或圖像,因為它可以幫助他在不同方面解釋世界,更具創造力和萬花筒。沒錯,戴著3D眼鏡,虛擬現實的頭盔和增強的現實觀眾,可怕的生活。讓我們面對現實吧:誰不怕任何東西有點無聊,或者也許並不完全真誠。恐懼是人類與他的祖先矩陣所固有的,恐怖是他擊敗它的卓越武器,一種創造性的代表,將危險轉變為一場偉大的遊戲,一種減輕同樣的死亡概念,放大並將其轉變為的宣傳慶祝活動一個很棒的表演。視頻遊戲世界如何回到如此嬉戲的假設面前?他沒有這樣做,他們從黎明中聽到了自己的聲音。儘管屏幕上只有幾個痛苦的像素來代表它,但傳奇的Atari 2600的鬼屋想讓痛苦的想法在黑暗中移動,在一個威脅性的房子裡。實際上,大多數遊戲,甚至是現代遊戲。

燈打開,音量為零

整個恐怖視頻遊戲的整個宇宙都帶來了與電影對手的特徵的相同機制,包括跳躍恐慌,跳躍椅子上的跳躍,一種像保持木偶站立的線一樣古老的策略,但始終有效而且,我們可以添加永恆。通過或多或少地構建大氣製備設備,張力以猛烈的圖像和聲音組合(實際上是必不可少的組合)嚇壞了,以嚇到觀眾。最有趣的是,產品的規則通常已經提前已知。從本質上講,我們已經大量知道它將是多麼令人恐懼,因此,在某種程度上,跳躍恐慌是在等待的,並觸發了一種在觀眾中進行管理的挑戰,或者只是在下降之前的過山車的頂端被淹沒。還有其他人生活在痛苦中,這個可怕的時刻可能遲早到達。不要忘記,視頻遊戲是互動性的,而跳躍恐慌則具有一個全新的強大維度。自從Commodore 64時期以來,作為Firest的Project Firest,許多人認為是歷史上的第一個真正的生存恐怖,被剝削的靜態圖像或小型動畫,以及令人不安的聲音,從躁動不安傳達不同的感覺,純粹的恐怖。我們怎麼能忘記襲擊第一個令人難忘的生化危機的窗戶的著名狗?在這種情況下,以同一生物為代表的危險被添加到了意外序列的恐懼中。但是,還有其他一些頭銜決定採取不同的道路,因為在長期的緊張局勢中看到了更具文化的恐怖行動,這使球員們深深地沮喪。寂靜嶺就是這種情況,令人恐懼的氛圍確實令人窒息,並在表明它更喜歡恐懼之前提出恐懼的力量。最後,突變生物或其他衝擊細節的願景的價值要低於特徵該系列的Tetra City所傳達的奧秘和疏遠。

我不應該這樣做,那我為什麼要這樣做呢?

這位怯ward的球員奸詐地類似於他的主角,他對自己的睡眠感到非常恐懼和風險要注意:他不應該在那個被詛咒的地方,獨自一人,獨自一人,在黑暗中,幾乎沒有彈藥或被迫躲藏起來一隻鼠標,但它仍然存在,它以某種方式將一直延伸,顯然是從恐怖和難以言喻的事件中傳來的。而且,開發人員喜歡在每輪上都帶有無限的變化。

恐怖類型已經被譴責,執行和埋葬了幾次,這取決於電影院和視頻遊戲,但沒有什麼真正設法阻止它,總是在高級分解中返回。,能夠回收和重新激活其永恆的魔法。今天,由於該行業的重新興趣,它比以往任何時候都更加健康。例如持久Hideo Kojima的紅色桶和PT的使用表明,與敘事部門非常相似的第一個觀點和機制的使用如何重新定義這種類型,這是否無關緊要,他再次打開了閃閃發光。外星人:孤立使一個壓倒性敵人,無敵和不可預測的恐怖感恢復了,能夠從我們最隱藏的恐懼中汲取靈感。那怎麼說生化危機7生物危害在使用虛擬現實技術方面發現的最新作品之一是選修課來恐嚇球員的手段。最後,還有一些真正的奇怪例子,例如《完整之家》公司的回家,這是一部小型獨立作品,實際上描繪了一個令人感動的家庭故事,這與恐怖無關,但它是惡意地恢復了一些成分來欺騙玩家。一個荒蕪的房子就足夠了,淡淡的光線和一些左聲音,使您的建議的引人入勝的機制想到了最糟糕的情況。

受虐狂的夢想家

簡而言之,當我們主要尋求娛樂和娛樂能力時,為什麼玩家會承受壓力,緊張和恐懼?這似乎是一種相當有害的願望,但是如上所述,那些能夠在前面嚇himprif的人,恐怖遊戲代表了最具想像力的玩家勇敢的fifoni的類別,隨時準備挑戰他們的極限並稍後會發現他們會發現什麼。面對我們最嚴重的恐懼意味著要面對自己。棉花玩家在那裡,既要處理控制器,又要看著其他人在玩耍,嚴格亮了燈和音量。進口並不重要,渴望在那裡代表了能夠閱讀視頻遊戲以及周圍世界的最佳例子,並具有豐富多彩和不可抗拒的想像鏡頭。 Fifoni球員,但特別的人。