Via Del Guerriero

誰記得Bushido Blade?大約二十年前在Playstation上發行的標題,輕巧的標題將自己作為“武士模擬器”在各個方面發行,其中必鬚麵對挑戰武士刀的一系列困難決鬥。遊戲的特殊性在於他的極端現實主義,因為一擊足以得分以結束爭議。

這種情況是通過使用三個戰鬥位置來確定的:高,中和低防護局;一種與蒙特利爾育獲比育武蘇夫特(Ubisoft Montreal)採用的解決方案。法國房屋新標題的骨骼在於其戰鬥系統,尤其是戰術元素:在Scrums期間,當我們的角色面對低水平的對手時,只需按重複對襲擊的鑰匙按屠殺,右翼人士,右派人士,像愛德華·肯威(Edward Kenway)一樣失踪,並獲得輕鬆的增加體驗點。但是,當一個體重敵人出現在地平線上時,一個被稱為“英雄”時,情況會發生變化,有必要在三種可能性之間處於戰鬥位置,可以通過模擬右棍子選擇:高級後衛,左或右。我們的挑戰者將做同樣的事情,並且只有在兩者中的一個攻擊一定數量的打擊(實際上很少:在這裡也是現實主義基本上受到尊重),這一爭議才能解決,這是與之互相尊重的)敵人的敵人和攔截攻擊是通過即時接管同一警衛的。簡而言之:如果兩個角色都有右側的警衛,則可能的攻擊將無法得分並且將被保存;另一方面,如果我們從右邊擊中了一個保持警惕的敵人,我們將能夠根據執行的操縱,輕度或沉重的動作以及我們控制的戰士類型造成可變傷害。

我們對Honor封閉的Alpha Alpha Alpha的印象,Ubisoft的中世紀動作遊戲

阿爾法男性

在摘要中描述了規范榮譽遊戲玩法的機制,讓我們談談我們在PlayStation 4上與封閉的Alpha的經驗,PlayStation 4,這是專門針對多人遊戲領域的遊戲的初步版本。可用的三種模式:對決,鬥毆和統治我們還將在完整產品中找到的三個派系:武士,維京人和騎士。然而,在alpha中,可以僅解鎖每個派係屬於每個派系的兩個(在四個)中,尤其是武士,萊頓和狂戰士的奧羅奇和肯西,維京人,以及騎士的征服者和監獄長。

要獲得第二類,最初是不可用的,您必須專注於一支軍隊一段時間,而無論其他部隊如何,它都會提高水平。話雖如此,讓我們嘗試了解目前的方式。決鬥是針對專為競爭多人遊戲而設計的挑戰,因此我們將始終在五輪比賽中最好地面對另一個用戶。我們不會四處尋找各種場景,沒有任何領域要征服或要採用的特定策略:我們將是唯一的對手,在緊張和準備的鬥爭中,這是基於守衛的交替,而且還基於衛兵的交替,也是唯一的對手。在額外的演習中,諸如打破防禦或依戀的指控,使您可以推動敵人,也許使它落入裂縫中。相反,鬥毆模式是針對夫妻衝突而設計的,兩場比賽與兩場衝突,有可能面對人工智能或其他兩個人工智能。即使參與者之間的不同平衡可以導致衝突的早期結論,因此與對決的規則相同,因此伴侶因此可以使我們對敵人有強大的力量。在這個關頭上,出現了潛在問題的第一個跡象,但是,該問題僅在統治模式下似乎是清晰而清晰的,這是該組中最深,最多方面的,有四個基於四個(面對其他用戶或人工智能)地圖內的三個區域的控制,兩個“戰略性”,一個是中心,在那裡與“奴才”的戰鬥,我們之前提到的部隊,並且很少努力地取出。場景的特徵增加了各種情況,導致我們走上樓梯或坡道,以征服要點,從而鑑於最終勝利,使我們的團隊平衡增加了,但是它也碰巧必須與其他“英雄”衡量,在這種情況下,一方面或另一方面的數字優越性向拉姆格戈(Ramengo)帶來了平衡,以至於在單個決鬥中出現瞭如此堅實的表現。當然,可以通過左扳機的簡單壓力將鎖從一個對手快速移動到另一個對手,但是同時捍衛自己免受兩個敵人的打擊確實很困難,因此在這種情況下生存的機會幾乎減少了零 。在這些可能的情況下,復仇欄可能會出現在我們身上,一旦激活,您就可以通過守衛的簡單攝入量向任何方向招架,也強調我們的射擊力量。但是,在沒有這種可能性的情況下,唯一的一個是希望伴侶能在為時已晚之前幫助我們。如果我們的角色被殺,可以在幾秒鐘內在戰場上在戰場上恢復他擠壓但重複的眼睛。

初步印象

淨崩潰會中斷比賽並推遲主菜單,對於Honor的封閉的Alpha來說,似乎運行得很好,即使以頻率較低的方式(決鬥,最受歡迎的是顯然是統治的決鬥),並且由於潛伏期而沒有問題:這將是戰鬥的“合理”節奏,但是我們從來沒有遇到過由於滯後而異常造成打擊的情況。

顯然,將有時間評估這一方面,並​​且有必要等待更多用戶的在線開放,以檢查基礎架構的堅固性以及NetCode提供始終穩定且流暢的遊戲玩法的能力。選擇一個派係而不是另一個派系轉化為實質性差異,從第一個條可以看出,因此不會在陰影領域移動。武士是快速而精確的戰士,與維京人的力量和緩慢相反,維京人可以用一兩槍解決衝突,但為了得分而進行了校準。從這個角度來看,騎士代表了傳統的中間立場,謹慎地但在動作中也有效。感覺是,他們將自己視為快速出發的理想選擇,而其他派系則需要更多的研究和對某些方面的理解,以便可以從毫無疑問的潛力中受益。當然,遊戲獎勵忠誠度:我們先前提到的獨家級別與可以分配給我們角色的“任務”系統,並且一旦完成,就可以使經驗的獲得果斷加速。在那時,他們可以使用證明在戰場上非常有用的特色菜,例如敵人的盲目手榴彈,並阻止他們觀察我們的位置以捍衛自己。以同樣的方式,也有不可避免的自定義。說到美學,如何提出榮譽圖形?假設目前遊戲看起來很紮實並且做得很好,儘管它需要一些文件:巡迴演出結束時的動畫很醜陋,有時會出現幀速率的下降。但是,同時引擎Avilnext設法同時在屏幕上移動大量角色(此外,這與移動了巴黎瘋狂的Craymiss一樣,至少有位置個性的關鍵因素,由於Alpha的實際需求,我們並沒有給我們留下深刻的印象,從而使人感覺僅僅是另一個變體的感覺。

確定性

  • 有趣的戰鬥系統
  • 派系和良好差異的課程
  • 從技術上講...

懷疑

  • ...但是有些方面可以改善
  • 目前很難構架多個衝突
  • 他可以保證某種種類嗎?