誰持續它贏了...也許

這是一個無窮無盡的討論,關於視頻遊戲的難度,由破碎的墊子,空的尖叫和派系製成的持續爭吵主要在每個人都希望每個遊戲的人和捍衛開發人員創造性自由的人之間分裂劍在遊戲設計的神聖之光的指導下(或從兩者中的蓬鬆腳跟般的那樣)的指導下。然而,雙方都傾向於忽略在當今的電子遊戲行業中遵循的兩條道路,並且決定面對一條或另一條道路,只有一個不可能逃脫的偉大真理:編程電子遊戲是一個可惡的混亂。因此,通過今天的文章,我們希望以比平常更分析的方式處理這個話題,在菜餚上辯護一些示例以捍衛一個和另一個願景,以再次證明遊戲是美麗的,因為它是Vario,而當這是開發的,不可能將問題減少到幾個不一致的因素。我們將無法詳細地詳細介紹(或者我們可能會在這里呆在這裡),但我們希望至少能夠豐富對該主題感興趣的人的整體願景,也許在這里和那里處於一些乾燥的位置。

視頻遊戲的困難,一個永恆而不是容易的問題:我們嘗試

必要的劃分

最好是從指定有兩種類型的困難開始:機械困難和結構性困難。機械難度是遊戲骨架的組成部分,並且依賴於其機制,因此這將是我們第一個處理的。實際上,這裡幾乎不可能是定義有關各種難度的特徵,因此最好檢查相當良好的標題,以便更容易地對事物進行具體的概念。

以格鬥遊戲:這種類型是高度機械難度的完美模型,尤其是當您去評估日本較複雜的遊戲時。戰鬥棒是幾乎完全存在機械難度的標題,因為它們在戰鬥系統上以90%的速度建造,並旨在推動玩家不斷改進,一次一次掌握各種機械師。這種哲學導致對其中一些人的技能障礙置於相當高的水平,僅通過不斷的培訓克服。這是一種與競爭能力相關的思想,但是使利基類型卻寧願,這正是因為它的基本是實現了優越性的實現。雖然眼睛:純粹主義者可以通過將自己固定在其根基上來簡化這種簡化,而且機械複雜的標題(例如格鬥遊戲)也可以巧妙地分層,並接近更多的用戶群體。例如,想想Netherrealm遊戲,這些遊戲在很大程度上通過放棄完整的季節和Dragon Punch(Shoryuken的運動,對於那些幾乎完全是該類型的人來說)來簡化了動作的執行(Shoryuken的動作) ,許多其他品牌已經製作了通過增加執行窗口,可以更輕鬆地執行壯觀的連擊。諸如最近的殺手本能之類的遊戲可以作為出色分層的一個例子:在任何人都可以通過其自我椅子系統執行壯觀的連擊,但是有必要完美地學習如何使用計數器和手動組合主導高水平。

任天堂學校

格鬥遊戲顯示機械難度的變化有多可變:如果即使是這種複雜性也可以在巨大的困難和易於接近的地方搖擺,那麼所有其他復雜性都具有一系列選項,至少可以說是難以形容的。射手?它們的範圍從對職責召喚的憤怒和直觀的管理到虛幻之旅的技能障礙,經過中間方式,例如《守望先鋒》,守望先鋒(offwatch (因此,強迫在遊戲中進行戰術思考)。

動作hack'n'slash?讓我們不要進入日本人的機制,或者我們冒著慈善事業的風險。關鍵是,只要這些基金會建立得很好,就可以從機械基礎上做出非常複雜或簡單的遊戲的選擇是完全合理的。但是,在這裡,我們不得不與“有價值的一切”略有不同的位置。實際上,如果遊戲設計很好,那麼一切都值得,並且證明這一簡單的公理是一棟名為Nintendo的著名房屋。現在,各種各樣的球員犯了一個錯誤,即考慮日本巨頭“兒童遊戲”的標題。這有點像軟件房屋的詛咒,但源於它們的系統設計方法。Nintendo遊戲實際上是市場上最令人難以置信的分層之一,以至於可以通過多種類別的玩家對它們表示讚賞。例如,想想《神奇寶貝》系列的標題:它們顯然很簡​​單,這使您可以捕捉怪物並在戰鬥後發展其戰鬥力,征服健身房並在一時擊敗其他教練。但是,這只是立面,因為神奇寶貝是一個帶有隱藏統計數據的傳奇(本機IV和受過訓練的電動汽車,僅在最新章節中才變得更加清晰),並且在怪物和專業方面的無數協同作用在流通中製作一些最複雜的JRPG配對,並配有競爭成分。

像洋蔥

該系列的大多數觀眾都不會知道。您將享受怪物的收藏,好像什麼都沒發生,在虛擬世界冠軍的虛擬世界中走動。但是,誰想要轉到最底層的人都有這種可能性。它可以在創建完美的團隊和戰術上無懈可擊的組合中拋出數小時,幾天,幾個月或數年的時間,因為遊戲也可以在這些級別上受到讚賞。

在幾乎所有主要產品中都可以看到任天堂的這種思路:超級粉碎兄弟是兒童和專家玩家非常愉快的遊戲,具有高級機制和一個必須是完美的定位管理,但對於初學者而言並非沒有模式案例和改變的舞台主導;馬里奧卡丁車的最後一款是為確定家庭競賽的遊戲,但試圖擊敗冠軍的時間“跳火” ...在遊戲設計中需要巨大的能力才能達到這種平衡,但許多人沒有甚至考慮一下,將房子的頭銜蓋章為“為兒童”。您知道為什麼要在視頻遊戲中難以管理機械困難嗎?在聽眾面前經常且願意地沒有達到他所感受到的最深處的靈魂,最常見的解決方案是簡化機械困難的部分。強烈的攝影頭銜,豐富的指導力學,明顯的援助,促進等等……很難在當今市場上擺脫這些快捷方式,因為專注於視覺和敘事影響,即使可以通過繞過來創建一定水平的產品,也可以繞開系統的技巧。這不是我們分享的願景,而是我們理解的,即使僅出於商業原因。當然,在故意複雜的標題和其他故意簡單的情況下,我們考慮了“任天堂”分層的中間方式。另一方面,不僅任天堂在其歷史上都適當地應用了它。而且,如果許多開發人員可能無法在機械上達到這種質量,至少他們響亮了,將自己和靈魂扔到了上述“結構困難”上。

一塊紙牌,死亡城堡

如果您遇到結構上的困難,畢竟情況變得更加複雜。首先,我們談論了遊戲的構建機制。但是,一旦將它們放在現場(即使該過程不一定遵循此訂單),我們就不會談論如何構建它。

視頻遊戲的“結構”基本上包括所有內容:從基本敵人和老闆的行為到建築物的架構,到地圖的可變性,到旨在將玩家推向某些推理和推動某些推理和的更多外星概念行為。在這裡,基本的是“建立一個可以理解的遊戲,並以某種方式設法調節它”,可以為超級馬里奧兄弟的1-1世界和黑暗靈魂帶來這個目標。你不相信嗎?好吧,證明很容易說;畢竟這兩種遊戲都將用戶帶入了某些心理結構,它們以各種特定層次的行為灌輸了它們,然後使整個體驗更加愉快。馬里奧的第一個世界使您能夠立即理解一些基本概念:跳到敵人的頭上是好的,橫向接觸它們是不好的;帶有需求點的有色立方體通常包含有用的東西;而且無需跳入燃燒器。它們是非常簡單的概念,但是想想Relese時代以及該水平的傳輸速度的速度:這是純粹的天才。 Dark Souls以更黑暗,更複雜的方式做事,但是基本的方式是相同的,並迫使玩家快速理解如何移動,如何管理敵人,並且可以立即到達遠遠超出其可能性的地區。它不像馬里奧那樣直觀,但他決定以純粹的震驚來實施一切:死亡和很多,所以你必須學習;一旦學會了一切,它就會以某種自然性流動(最近的Ni-OH做同樣的事情,甚至在某種程度上變得更糟和殘酷)。這兩條道路都是可通過的,但這是一家經常絕望的公司,它以舞者的方式成功,也能成為流通中一些最好的遊戲。

即使是強大的

另一方面,如果有一些遊戲能夠以一種集體奇蹟(例如猴子島)徹底改變用戶的形式 - 他們促使許多玩家放棄了共同的邏輯,並以思想的一面重視- 許多人不得不服從困難的劃分,這些困難總是屬於“結構性困難”的集合。

即使是神性原始罪之類的遊戲也做出了錯誤的步驟,以限制能夠插入“簡單”模式的挑戰水平,因為在遊戲鬥爭的要求較低的地方,複雜的難題保持不變,創建一個相當明顯的設計水平。當您必鬚根據這些困難水平提醒您整個系統時,仍然有必要平衡整個產品,並且時間通常還不夠。在這麼多遊戲中發現了不平衡,以促使我們鼓勵固定的難度,因為至少它使您能夠圍繞一個整體願景來建立堅實的產品(認真地說,我們相信我們已經對多少個因素了參與其中,我們僅描述了到目前為止的最小部分)。當然,這裡要進行關於為任何用戶製作遊戲的必要性的常規討論,我們了解到這一點,但是我們仍然至關重要,因為對我們而言,遊戲設計的好處太大了,以便支持支持兩種觀點。但是,一個單獨的部署,首先有一些有趣的實驗,首先是上帝的手,這引入了一種奇怪的困難系統,能夠混合機械和結構性元素。在實踐中,玩遊戲越好,挑戰在遊戲期間的水平就越大。這不是一個完美的系統(也許它越來越快,可以清晰地拍攝),但是它很棒,將來有些設計師可能會重新使用。只是一個小問題:儘管有著出色的遊戲玩法和出色的想法,但上帝的手也從用戶和評論家那裡抓住了巴掌。在這裡,我們再次返回基本問題:“如果我們甚至不設法意識到這一點,我們真的應該有完美計算的難度遊戲?”我們想以聲音是毫不猶豫地做出回應,但是該行業似乎朝著我們想要的相反的方向發展。