自從Metro到達市場以來的幾個月內,將過去6年過去了:Last Light,這是男孩的最後一部原創作品4A遊戲。從那以後,該團隊只對VR平台進行了一些重新製作,這是一個可疑質量的頭銜,然後參與了一系列vicissitudes,這首先涉及THQ的解散以及隨後向Koch Media的送達,隨後將其傳遞給Koch Media。烏克蘭原住民的主要總部以更加謹慎和更少的民俗性馬耳他運動。也許也是由於所有這些原因,一個以上的聲望希望看到地鐵的電子遊戲三部曲的結論。一部三部曲一直以獨特,特別是特徵的敘事和氛圍而出名,這些三部曲通常加強了一些完成的遊戲玩法,也許與最著名的射手的標準相距太遠。和地鐵出埃及,新的章節受這篇評論的約束,但是,4A遊戲決定全力以赴,更改桌子上的卡片,並真正指出了一個公式,同時仍然忠於第一人稱射擊遊戲的流派和該系列的經典物理性極大地擴展了其期望,從開放世界中的一些移植物,製作機制的存在以及指數級增加了各種場景。最終的目標是使本章對盡可能多的玩家表示讚賞,而不會過度努力,而不會扭曲該系列的主要要素。跟隨我們Metro評論:出埃及記找出4A遊戲男孩是否成功。
地鐵出埃及記的故事
Metro特許經營是“ Trans-Media”的良好例子。該術語意味著超越原始車輛並以更平均而發展的宇宙。地鐵是從一些短篇小說中誕生的Dmitry Glukhovsky,然後合併到小說《 Metro 2033》中,隨後通過第4款遊戲視頻遊戲,一些業餘短片,其他作家的其他小說以及其他作家簽署的一系列進一步的故事,這些故事代表了反烏托邦的一種擴展的宇宙未來由格魯克霍夫斯基假設。這種情況的特殊性在於俄羅斯作家所做的監督工作,以這種方式,他試圖保持儀表:出埃及記在敘事交織中具有一定的基本一致性關鍵字符包括整個系列(和視頻遊戲)的主角Arthyom;米勒上校,訂單護林員的負責人或arthomom加入的斯巴達人;安娜,他的妻子以及米勒的女兒;更多的其他士兵和派系通過對Arthyom的事件進行了定期的修改或通過我們的英雄通過的重要變化而定期與Arthyom的事件聯繫起來。
詳細地進入地鐵外埃及記,但要小心避免任何破壞者,我們會發現自己在結語視頻遊戲三部曲和所有Glukhovsky小說的都不是直接的續集地鐵:最後一盞燈,但作為Metro 2035的續集,這本書得出了整體的結論敘事弧Arthyom和成員的敘述,並說明了他們從莫斯科的明確撤離。俄羅斯作家創造的宇宙,對於那些不認識他的人,是基於2013年的第三次世界大戰,此前在中東爆發了一些戰鬥,然後在國際規模上造成了衝突,其災難性的結果導致了災難性的結果涉及地球大部分地球的核轟炸。在俄羅斯,由於地鐵隧道和郊區的一些城市,大屠殺的倖存者很少在莫斯科集中在莫斯科。顯然,戰爭不僅導致了人口的摧毀和新倖存者的社會的創造,而且還導致未出版的動物和人形生物的起源發生了變化和極大的暴力。
從具體的角度來看,遊戲的發展幾乎好像是一部公路電影,並且會看到我們在火車上越過俄羅斯,極光,這是場景和下一個場景之間的敘事膠水,將使我們能夠熟悉其他斯巴達人,我們的妻子安娜和一些我們將在此過程中收集的倖存者。一直以來對話可選的上下文或與板電台互動的唯一目的是聆聽陌生人的對話,從而發現地鐵世界的一些附件元素以及我們會發現自己正在探索的位置。在這方面,在欣賞編劇的完整寫作作品的同時,我們忍不住要在鼻子上過於微不足道,明顯且通常是極端電話的對話中的鼻子,有時甚至有肥皂劇的感覺。
近8000公里的旅程將使我們沿著紅色的土地持續大約一年,並且將使我們面對所有四個氣候季節,並通過12個不同的章節,具有非常可變的長度。在這裡,我們來到Metro Exodus的第一個關鍵要素:我們真的可以談論Prima Persona開放世界中的射手?答案絕對負面。 4A遊戲的工作與憤怒或差距哭泣無關,但具有經典的級別結構,只有一些非常大的場景,可以為目標提供免費的漫遊方法。實際上,要加深問題,只有三張地圖確實開放,而大多數章節得益於一系列敘事策略和出色的設計發現,大多數章節都保持了更加線性的結構。
在這裡,對那些愛先前的地鐵的人的頭腦中最反复的問題之一的答案正是根據他們的幽閉恐怖氣氛,幾乎來自生存恐怖,通常非常有指導:出埃及記是否背叛了該系列的經典?是的,否:一方面,很明顯,在很大程度上被設置在戶外,遠離隧道,有時是在鬱鬱蔥蔥的或沙漠的場景中,他以巨大的力量擺脫了自己的想像力,他曾幫助創造了2033年和最後的光線。然而,與此同時,僅保留了一定的生存組成部分,這也要歸功於製作,最重要的是,通過提供了最後三分之一的鄉村,使風格和氛圍正是第一章在該系列中,他們允許他保持熟悉的薄薄面紗。無論您是否是Glukhovsky宇宙的粉絲,這是一個獨家單身球員的第一個射手,都可以在20、25中的大部分地區找到您的好娛樂活動幾個小時的遊戲您將使用它來完成它,但準備好與2033年和最後一盞燈的經驗完全不同。
遊戲玩法
在前面遊戲玩法Exodus既是對地鐵系列最著名的特徵,其物理性的確認,也是通過手工製作來實現的自然進化,也是涉及武器和設備的變化系統。讓我們從第一個元素開始:第4場比賽的標題不是一個簡單的第一人射擊遊戲,在那裡與火嘴的互動和主角的設備停止了充電器的變化,並且在限制的情況下使用了Medikit ,但要精確地放在我們將被要求進行戰鬥中的活動中,並在少數值得休息的時刻進行。這些武器在骯髒時往往會堵塞,迫使我們在看到它們再次工作之前,迫使我們充實或開了幾槍。諮詢時,Arths穿著的設備將在諮詢時物理佔據視覺空間,例如時鐘,以保持對抗體面具過濾器的持續時間,或帶有毗鄰筆記本的地圖,以在道路上有指示,以實現目標或者,儘管如此,我們仍將不得不使用dinamo來保留為火炬供電的電池。除其他事項外,面具它再次代表了儀表圖的一個獨特元素:戴上它意味著幾乎看不到周圍環境,每次我們進行近距離殺人或天氣都會弄髒它時被迫清潔它;有時,我們甚至必須修復它以避免氧氣洩漏。從這個角度來看,地鐵完全遵守傳統。
地鐵:出埃及記還帶來了一個系統製作和改進裝置。通過我們可以隨時打開的背包而不會中斷遊戲動作,我們將能夠創建Medikit(能量不會自動恢復),過濾器,特殊武器的彈藥並提供幾個投擲物體,例如匕首和罐子分散敵人的注意力。但是,我們將不得不找到工作櫃檯,以便能夠產生標準火口的彈藥,清潔後者並與磨損的設備相互作用。賦予的可能性改變武器設備齊全:任何時候,我們都可以改變足球,拐杖,充電器,米里尼和其他一些額外功能,從而從敵人或有時是某些關鍵角色的武器中恢復了武器的變化。這樣,我們可以將火口彎曲滿足我們的需求,例如在遠處或沉默的槍支,或者顯著修改狙擊步槍的火速度,甚至是shot彈槍的範圍和力量。
該系統說服了我們的多功能性,並伴隨著一個組件隱形e生存滲透到遊戲動作:彈藥總是稀缺的,敵人非常具有革命性,能夠擊中對手的頭部,也許是從遠處擊中對手,而沒有提前註意我們正在射擊的打擊,這意味著可以更好地配備以下衝突。組成競選活動的許多章節為目標提供了獎勵,這些目標可以大大獎勵那些設法在陰影中行事,等待夜晚,避免巡邏並沉默的最小衛隊數量的人。如果我們不堅持不懈地打擾它們,尤其是在最開放的水平,即使被殺死的對手也最小重生,即使是突變體通常也會被規避或傾向於忽略我們。因此,出埃及記知道如何刺激某個遊戲玩法的隱身,這也要歸功於出色的水平設計,充滿了次要段落和替代路線,但是如果您希望通過良好的工具和出色的差異化,則永遠不要退縮在可用的火嘴之間。
因此,很遺憾,儀表中的這種設備:出埃及記伴隨著類似的財富。敵人以及他們在戰鬥中的行為。在概念上,對手可以減少兩種類型:或多或少的裝甲人類和或多或少的侵略性突變體。在第一種情況下,我們只能期望在隱身行動中達到頂峰的距離和一定的基本不動。就惡魔而言,攻擊模式會發生變化,但無限期地重複自己,因為它們都會傾向於與我們見面以在近戰中攻擊我們。只有幾個零星的例外,有些變化的動物能夠從遠處“吐痰”,但是經過幾個小時的玩法,您已經知道如何在前面帕里的敵人的功能中表現出來,而永遠不會有一個範式更改或一些確實會讓您感到驚訝的新聞。
出埃及地圖中最通風的結構也帶來了重新管理的管理任務:現在,在一個主要目標旁邊總是很明確,我們還將有一些次要活動我們可以從某些角色中獲得的完全可選,或者僅通過探索場景來發現。沒有什麼特別的原始或創造力,但是它有助於提高遊戲的壽命,並為“到達X進行X進行競選的地方”的簡單機制提供更改。太糟糕的是,開發人員選擇將建議和指示減少到最大值並迫使玩家使用相對筆記本諮詢地圖,使其非常令人困惑和持續脈絡,以了解我們在我們的地圖期間填寫地圖的各種問題標記是什麼指率分解。我們將不得不嘗試記住對話,經常進行嘗試並充分探索各個領域,以確保不要忘記任何事情。
PC系統要求
測試配置
- 工藝:Intel Core i5-4690k A 3.6 GHz
- 視頻卡:NVIDIA GEFORCE GTX 1080帶8 GB的內存
- 記憶:16 GB RAM
- 操作系統:Windows 10至64位
最低要求
- 處理器:Intel Core i5-4440
- 視頻卡:NVIDIA GTX 670/1050或AMD Radeon HD 7870,帶有2 GB的內存
- RAM:8 GB的記憶
- 操作系統:Windows 7/8/10
- 硬盤:大約50 GB的磁盤空間
建議的要求
- 處理器:Intel Core i7-4770k
- 視頻卡:NVIDIA GTX 1070/RTX 2060或AMD Radeon RX Vega 56,帶有8 GB的內存
- RAM:8 GB的記憶
- 操作系統:Windows 10
技術和圖形部門
由於在上方,我們談到了一定的小敵人及其反應性,我們通過分析該技術來打開我們的技術歧視人工智慧。在系列賽的這一方面,這一方面一直使我們在與Metro:Exodus舉行的第一次會議之際使我們溫暖,不幸的是,情況並沒有隨著最終代碼而改變。敵人以非常基本的方式行事,尊重前面已經描述的兩個經典例程:朝著玩家競爭近戰或從遠處射擊以攻擊他,以試圖留在屋頂上。因此,遊戲中的困難在於彈藥的稀缺性和對敵人的擊打的實際抵制,除非您特別擅長將它們擊中頭部或弱點,否則他們將要求許多子彈掉下來。當您嘗試在隱身行動中行事時,它會有所改善,即使這只是為了學習Rondes,並且要小心,不要在經典的廣義警報狀態下“喚醒”任何人。
人工智能是地鐵技術領域的唯一,真正的瑪魯斯,因為對於其他一切,圖形首先,遊戲絕對出色,污跡很少。通過測試配置,我們設法將其全高清播放,以“ Ultra”設置的圖形設置,在最大“極端”級別之前的一步,從不降低80 fps,可見結果通常令人驚嘆。這設定它們對於品種,粒子和特殊效果的管理以及非常逼真的照明只是非凡的,並配有彈性的霧和光束,投射到了Pulviscolo中。具有各種變化的武器模型也非常愉快,污垢和霧氣的影響“毀了”了反式面具。唯一的污跡涉及內部質量和植被下的某些方面的質量,除了角色的模型既適合面部表現力,尤其是特別是木質動畫,有時甚至沒有連接的元素在運動和下一個之間。
薄而點亮配樂這僅伴隨著最少的重點,同時對一些關鍵的敘事段落感到驚訝意大利配音它似乎使用了許多不同的演員,其中包括良好的聲音郵票和出色的捲。很遺憾的是,4A遊戲持續存在不讓Artyom說話,我們的主角,當我們在某些情況下被要求或參與某些對話時,有些不太可信的結果。
射線跟踪和DLSS
我們也有機會與新的GeForce RTX一起嘗試Metro Exodus,既可以通過硬件來欣賞射線追踪的支持,也可以享受DLSS的支持,從而確保了極高質量的升級。這是一種結合,一方面承諾了出色的燈光,反射和陰影,另一方面可以保證性能大幅提高,例如補償這種高級照明的不可避免的重量。很明顯,起點已經很棒,無論多麼重:Metro Exodus掙紮實際上維持604K中的每秒即使在引擎蓋下使用功能強大的RTX 2080您,並且在我們激活時,美學也可以改善射線追踪它轉化為更自然的陰影和更逼真的金屬表面。但是,硬件的重量呈指數增長,幀率有時低於30 fps。但是隨著激活的激活,事情發生了變化DLSS這項技術雖然沒有創造奇蹟,但也可以提高性能50%。在最繁重的情況下,幾乎完全在動作之外,它恰好在40 fps區域下降,但圖像產量確實令人難以置信。當然,要獲得大量標題,例如Metro Exodus,需要一個昂貴的Geforce RTX 2080 Ti,但是我們希望在未來幾週內有一些進一步的改進,就像戰場上的情況一樣。通過DLSS,如何以高幀速率進行4K比賽,停用射線跟踪,並進一步提高性能,如果您下降到1080p和1440p分辨率。
結論
Metro Exodus是第一名單人射擊遊戲,因為他們再也看不到了。由於一個引人入勝的敘事弧線,他從頭到尾都樂於娛樂,這是該系列中一系列特殊的機制以及一個令人驚嘆的圖形領域的遊戲玩法。只有一些小污跡被驚呆了,幾乎是該路徑的事故,最重要的是缺乏人工智能和底色字符的模型。與過去相比,與過去相比,大氣的根本變化和場景類型將使與儀表及其肖像畫的粉絲及其像徵的人所期望的熟悉程度不高。但這並不一定是負面因素,因為該系列的過去的越來越多和一定的分離將同時使它變得更加明顯。
Pro
- “物理”遊戲玩法和製作的添加使其成為原始的射手
- 從技術上講,它對環境的質量和燈光管理感到驚訝
- 這些場景通常很大,享受著各種各樣的...
反對
- ...為此,氣氛遠非傳統的系列之一
- 公司人工智能