系列馬里奧vs.驢子他一直保持沉默多年:他的開發人員,即NST(位於雷德蒙德的任天堂軟件技術),是Nintendo Switch Life Life Life Life Life的主角之一。除了與日本對超級馬里奧3D世界 +鮑澤(Bowser)憤怒的研究合作外,NST還通過F-Zero 99恢復了眾人矚目的焦點,而Mario vs。 Donkey Kong:經過一個相當複雜的時期,我們希望這些出版物可以成為社會未來的好兆頭。
馬里奧訴Donkey Kong是NST構想的系列的第一章,2004年,最初是為Game Boy Advance發行的。傳奇背後的想法很簡單,這很有趣:恢復Game Boy的Donkey Kong模型(1994年出生),反過來又受到1981年Primigenio Arcade的啟發,並將其從Mario的主要係列中自動化。操作的要點是兩個:在品牌管理層面上,這個傳奇使人提醒所有人,如果他們真的不生活在同一世界中,那麼他們可以見面。他們有來自競爭對手的關係,而不是敵人的關係:電影《超級馬里奧兄弟》所重申的概念。
該系列的另一個關鍵特徵是他在平台和益智遊戲之間混合:如果超級馬里奧兄弟(1985年)他明確地從驢子剛開始,這也要歸功於對行動的更大關注(主要是在比賽中跳躍的調製),那麼馬里奧vs。驢孔雖然沒有放棄雜技階段,但加深了難題組成部分,但是在原始拱門中已經以較小的劑量存在。
那些大概是最新的任天堂在Switch上發行的人,主要集中在婚姻世界的剝削和傳播上:Kyotese Company並沒有創建專門針對電影的主題遊戲,而是決定提出各種專門針對許多主角的標題故事片。馬里奧(當然),路易吉(Luigi),桃子公主(Princess Peach)...驢子,實際上是他與水管工的競爭。
歷史和性別
正如我們說的,任天堂從未完全澄清馬里奧和旺金之間的關係:一起出現了幾次,但即使是分別出現的。根據電影,它們屬於兩個交流的宇宙。當然,當他們遇到時,沒有完美的和諧,經常發生衝突:但是,它們甚至不是水管工和鮑爾之間的真正逆境。事實是,需要一個藉口才能發生衝突,而在Mario vs中需要藉口。大金剛(Donkey Kong)由Mini代表,這是意大利- 美國英雄的烘烤複製品:大猩猩在電視上看到景點,愛上了它,並且沒有在商店裡找到它們,直接在工廠裡偷了它們。馬里奧(Mario)認識並將自己扔到靈長類動物上,以恢復所有描繪他的玩具,就像往常的跨越多元化的世界和各種類型的敵人一樣。
該遊戲是校準的完美混合平台電子難題:兩個組件相互擁抱,找到一個相當獨特的平衡。馬里奧(Mario)可以跳,但不能太高,他不能奔跑:特技表演不存在。通過突然逆轉遊行,水管工可以向後執行背景(高)。通過按下和跳線按鈕,開始用手在地面上行走,以便從上面的雨水中游行。從這個位置跳躍,它可以提出進一步的才能:這些舉動有助於加快實習的解決方案,以及(很少)在完成同一實習時(更少)強制執行。儘管主角的流動性,但繪畫的水平設計比起動作更集中於推理:了解該怎麼做以及如何做,而不是將其付諸實踐更為重要。總的來說,可以說馬里奧訴驢子是太多的難題無法成為平台,而動作太多而無法成為難題:他的身份是基於這種雜交的。
水平設計E進展
遊戲誕生於便攜式控制台,這是很好的。這些水平是聰明的,但很容易或困難,它們總是相對較小,也適合簡短的會議。最常見的結構是用鑰匙打開的門:從一開始就可以看到兩個要素,並且玩家的目標是能夠理解什麼是團聚它們的正確途徑。要說的要比做的更簡單的任務:幾乎總是有開關(激活和停用障礙物,平台,吹風的花朵,配備傳送的立方體...)必須多次按下,因為它們打開了不同的路徑,有時對鑰匙有時有用,其他人則朝門走去。在其他情況下,一個區域的末端是由於在透明球體內的迷你存在而產生的:在這種情況下,足以達到完成水平的目標。
另一種類型的實習是,很少出現的獎金,並且有各種壽命蘑菇,但是只能通過達到飛行鑰匙(從這里和那裡逃跑)才能獲得,然後將其打開一個樹幹向口袋蘑菇。發現它們很簡單,但功能很強:實際上,測試了玩家的精神彈性,他們不能僅專注於鑰匙的收集,也不能專注於蘑菇的彈性。在每個世界的盡頭 - 每個世界都由六個實習組成 - 有兩個與傳統的報價完全不同。在第一個中,必須在一個行李箱裡跟隨馬里奧(Mario考慮到具有截然不同的技能,通常必須遵循不同的道路。全世界的最後一次實習由一個與驢子的挑戰,這通常涉及必須收集一個對象,將其運輸到各種平台,最後將其扔到大猩猩上,與此同時,此時試圖通過啟動各種對象來阻礙您。
在“加”模式,作為許多實習(和各種設置)與主要建築完全相關,結構化的變化較小,代表剛才描述的概念之間的合併:在“加號”中,馬里奧必須將單個Mini帶到玩具的門有鑰匙。除了“ Plus”冒險之外,還有時間測試,老實說,我們不太欣賞它:這是因為,這不是模塊化遊戲的節奏(Mario無法運行),只需提供盡可能短的行動時間沒有錯誤。對於最有經驗的球員而言,仍然有很多材料:最後的世界苛刻,如果結束實習仍然是可行的,請100%補充他們(因此,通過收集各種“禮品包”過多的多餘,或者甚至不會失去迷你)構成完全不同的挑戰。還插入了一種專家的模式,儘管與其他人識別無關,但其水平非常苛刻:由於困難,他們也可能從主要冒險中脫穎而出,但無論如何我們都對他們表示讚賞。
il水平設計馬里奧vs。一般而言,Donkey Kong是精心設計的。最好的水平揭示為出色的製表師。我們的困惑主要是兩個:一個,開關也是便攜式控制台,但不僅是。另一方面,實習期的持續時間顯然是為簡短的比賽設計。其次,馬里奧vs的最複雜水平。最令人滿意的驢子也是那些需要更多耐心的人:對於難度而言,不是很多,而是解決方案所需的要素的串聯。
通過增加變量和難度,它們也增加了死時間:通常需要許多結構(敵人,街區,移動平台...)來完成實習,並且不可能在那個場合完成它,我們應該等待很長一段時間再試一次。
還有必要理解遊戲動態的主題:馬里奧訴驢孔的研究和定位很好,但也極為僵硬和示意性。一個在像Game Boy Advance這樣的控制台上完美工作的設置,但它揭示了其在硬件上的限制:它是在該平台上誕生的,它可能會利用其他潛力,例如基於物理引擎的難題。
新聞和多人遊戲
與最初的Game Boy Advance相比,他們被插入了許多新級別,但是直接比較對我們來說並不重要:重要的是要強調原始身份的尊重程度。您沒有播放原始版本,您幾乎沒有註意到哪個水平可以追溯到2004年(當然是設置),而二十年後現在已經添加了哪些水平。內部連貫性肯定是崇高的,以某種可能的奢侈為代價,這些奢侈想要利用開關硬件,開發人員本可以允許自己。
Mario VS的關鍵特徵我們在上一段中自願保持沉默,因為它應該得到更多的空間,這是時間的流逝。通常要“擊敗”球員不是敵人,而是秒的傳球:一種迫使您再次開始區域的斷頭台。現在,正如我們已經說過的那樣,馬里奧vs。驢子不久了:但是,它仍然是一種懲罰性的機制,在某些方面是不合時宜的。因此,NST已插入“放鬆”遊戲風格,它增加了檢查點,給馬里奧五漁獲片(當擊中時,而不是立即死亡時,都會有一個泡沫到預先建立的點,而不會丟失收集的東西),最重要的是刪除了計時器。我們讚賞此介紹,這使那些想享受遊戲遊戲難題的人不要過多地指責“再次開始”的壓力。
最後,這部翻拍的最有趣的介紹:多人遊戲。這僅限於兩名球員,但可以舒適地期待任何控制器,因此也有兩個簡單的Joy-Con,這在Mario vs中。驢孔 - 作為功能而不是舒適性 - 與其他墊子完全可比。除了全部互動之外,多人遊戲已被專業地插入:整個冒險都是可以一起播放的,第二個用戶是蟾蜍的指揮,從相同的動作到馬里奧的動作。兩個方面主要修改:級別的設計,鑑於與第二個播放器一起出現第二個鍵,而相機則像單一的那樣擴大和縮小,以便能夠在兩個方面行動分別的級別。一方面,多人遊戲使一切變得更加容易(您可以擺脫困境,以便更輕鬆地激活開關,或者將另一個角色作為“蹦床”),另一方面,他添加了進一步的目標。實習。從這個角度來看,確實是值得稱讚的工作。
外觀和音樂
在嬉戲的用途上,然後將視覺方面暫時忽略了,對原始的最大優勢在於動作的流動性。在其餘的情況下,鑑於平台之間的技術差異,甚至不可能進行直接比較。我們局限於說,與《塞爾達傳說:林克的覺醒》的翻拍不同,NST做得不太勇敢:它圖形樣式改編是馬里奧黨的親戚,有些明顯和原型是馬里斯科世界之一。您是否喜歡它,原件提供了最有趣,最明顯的視覺解決方案。在技術方面,我們重申一下,遊戲很簡單,但無可挑剔:愛好者任天堂通常是理所當然的。
在音樂層面上,相反,這種翻拍增強了2004年標題的良好直覺:與遊戲的所有其他成員相比,聲音伴奏做得很好,以至於脫穎而出。主要思想是創建一些搖擺音樂,非常適合動作的平靜節奏,並且在超級馬里奧宇宙中絕對獨特:並非每個實習都遵循這一職業,但是在冒險期間,主題反復出現。
結論
馬里奧訴Donkey Kong是一部2004年遊戲男孩Advance Classic的翻拍,是一款精心製作的遊戲:水平設計很聰明,並且出色的難度發展。內容很豐富,並且添加的整合得很好,以至於沒有註意到它們。 “放鬆”的演奏風格 - 完全可選 - 都可以讓任何人欣賞冒險,而不會遭受原始懲罰性的機制,而多人遊戲以精湛的方式插入。話雖如此,但這是一個簡短的標題,其袖珍職業很清楚,其示意性機制(2004年在Game Boy Advance上都非常適合)有點生鏽。水平很短,而天才的閃光實際上沒有。平台和拼圖之間的特殊雜交允許Mario VS。驢子孔不匿名,而是(短)遊戲持續時間以及降低的水平,除了冒險的嚴格發展外,二十年後,它們並沒有使其在類似的作品中脫穎而出。
Pro
- 出色的聲音伴奏
- 平台和拼圖之間有趣的混合
- 整合的多人遊戲
- 內容
反對
- 冒險仍然很短
- 便攜式遊戲節奏
- 清晰的設計,但太示意圖