我們離開了《毀滅戰士》(Doom Slayer),也稱為《毀滅戰士》(Doom Guy),傳送了知道在厄運重新啟動的結語中的位置。現在,現在是時候看到(並活)的下一章,他對威脅人類並清醒其整個生存的惡魔的個人報仇加劇了暴力和恐怖的升級。從這個簡單有效的敘事假設開始,最多產的特許經營權的第十個續集開始和出售ID軟件,這次也是由貝塞斯達軟件製作的厄運永恆。一款與前身完全一致的腎上腺素續集,這幾乎沒有時間停下來呼吸,這有點像它的獨特遊戲玩法,有點有點非常緊密地進行禁運,我們幾乎都在呼吸中。
現在,我們將嘗試整理想法,以使您更好地了解我們的判斷力和考慮因素毀滅永恆的評論這很明顯,因為這些第一行,我們喜歡它,並完全按照我們的喜好滿足我們,並且即使出於部分不同的原因,也對我們的前任感到滿意。因為讓我們馬上說:永恆的配置是因為加強和糾正了厄運重啟的遊戲玩法,並且只有他才能夠創建和定義。
保證金注:在我們的審核會話中,無法訪問由前所未有的不對稱戰鬥模式組成的多人遊戲組件,該模式看到殺手播放器面對其他兩個用戶,這些用戶模仿了由5個生物組成的花名冊選擇的許多惡魔。儘管缺乏這種缺乏,但我們還是考慮了遊戲的單人運動運動,足以表達對標題的判斷,因此請您在多人遊戲上參考我們的特殊未來,以閱讀我們對此事的考慮。
歷史
讓我們從《厄運永恆的嬉戲體驗》中最合適的元素開始:陰謀。遊戲是敘述中敘述的立即延續Doom Del 2016但是他的序言是如此的基礎和磨損,以至於那些記得前傳歷史上很少的基本要素的人,也會努力尋找聯繫點,或者在任何連續性的情況下。 Eternal立即在行動中啟動您,而不必擔心最少也不想記住發生的事情,也沒有證明兩章(大約幾年)之間花費的時間是合理的。
這立即清楚地表明,ID軟件如何以典型的方式重複Doom的口頭禪:該情節的幾乎完全無用,或者在任何情況下,它都需要在後台留在後台,旨在證明設置的任何更改或,在極限上,引入了一些更大,無情和酷的惡魔面對面。因此,無論您是玩過2016年的厄運(或其他任何厄運),您都可以安全地進入永恆,而不會冒著失去情節的風險或在黑暗中呆在黑暗中令人著迷的曲折。是的,是的,重新啟動中發生了一些事情,我們殺死了一個重要的人,拯救了其他人,造成了一點混亂,突然之間,我們發現自己在其他地方,不知道為什麼或如何,甚至偷偷摸摸,並且需要殺死其他惡魔。
但是,隨著我們繼續Campagna單人毀滅戰士永恆,人們意識到這段時間ID軟件如何至少嘗試進行嘗試:講述具有他一致性的東西,這將吸引主人公成長的概述;幾千年來一直在進行的一種叛亂的結語,它的源於這種憤怒,這標誌著毀滅戰士殺手的每一個動作,因為這齣現在已知的宇宙中,並開始塗抹武器和其他死亡工具。
儘管無法介紹出關於劇透問題的永恆故事的細節,並且對於與禁運有關的一系列限制,我們仍然必須強調,我們已經讚賞遊戲的能力上一章的繪圖甚至通過提出關鍵字符,同時也使我們震驚了ID軟件的意願,以在鋸齒狀和斷開(通常是對比的)厄運宇宙中創建一種連續性。
很遺憾的是,要欣賞這些“微妙”,它一定必須有很多耐心才能閱讀構成遊戲遊戲遊戲的眾多聲音,顯然是在廣告系列的整個過程中找到並收集了它們之後。一項需要良好15-18的運動礦石要完成,旨在收集散佈在這些層面的所有秘密和收藏品。在遊戲的其餘部分中,故事是通過輕薄的過場動畫講述的,背景中的各種對話以及不可避免的書面文字伴隨著新級別的加載。簡而言之,這都是完美的軟件樣式。
遊戲玩法
但是,如果您接近這篇評論,那麼您幾乎不會因為面對步行模擬器或具有強大敘事部分的標題而推動他。厄運永恆是某些褶邊之外,遊戲玩法在純狀態:一個第一個射手首先,您在哪裡拍攝很多,然後,如果您在下一場戰鬥前晉升了一些時間,您就會提出一些問題。更具體地進入遊戲玩法,我們在某種競技場射擊遊戲與更經典的FPS之間的混合體“走廊”。很明顯,那些已經在2016年厄運中玩過的人,確切地知道他們將面對什麼,就像我們在文章開頭時所說的那樣,這是一個更加相同的:在機械師中更完整,更廣泛,更廣泛而且,在某些方面,完成了更多。
我們談論了混合動力車,因為在遊戲中,我們將遵循我們將不得不將連接的非常線性段的階段與很少或沒有怪物交叉的階段,有時會被平台剪輯豐富,並散佈著真正的競技場,遊戲將啟動我們啟動我們反對敵人的浪潮逐漸越來越多地在相對等級的組成中變化。這些部分的這些部分都得到了很好的標記,可以讓我們一目了然地理解,觀察到不可避免的完美的3D地圖,當我們必須做好準備以及何時呼吸片刻時。
在這些領域,永恆的變化完全節奏和戰鬥它變得痴迷和超腎上腺素,迫使玩家在命令中表現出卓越的技巧和及時性,始終非常注意研究水平設計的幾何形狀,以充分利用平台,障礙,排斥,持有和門戶的遺物長時間的抽搐舞蹈,跳躍,射擊,武器和模塊的變化,資源收集,鏡頭,史詩般的殺戮以及任何其他造成傷害的方法,成為生存的重要工具。時間和完美的管理攻擊和逃脫行動如果玩家想在毀滅戰術的延續中取得勝利,它們就會成為玩家必須以示例性的方式掌握的要素,尤其是如果您決定從攀岩的第三級開始面對比賽時,他們就必須掌握。有5個加活化的選項將游戲綁定到可以在該水平附近收集的額外生命的消費。
眾所周知,這部續集在2016年厄運結構上方的建築物中建造了多少,作為一種涵蓋上一章的石棺,但同時又留下了插座空間來插入新的機制和元素,以豐富已經測試過的遊戲玩法。一切都被上油和爛光了,但在我們看來,它並非全部都自然地擴展了原始遊戲玩法。正如過去已經發生過的那樣,毀滅戰鬥的戰鬥是基於一種中國莫拉(Morra較弱(或3個主要的)可以恢復彈藥,並以眾所周知的史詩般的殺戮,使您最終以一種震驚的怪物獲得了一個震驚的怪物,從而獲得了重要的能量。
這三種犯罪方法已在此續集中加入了很多,新攻擊。一種特殊的近戰,血拳,通過史詩般的殺戮加載,使您能夠造成許多區域損害,肩膀flamefiamme,使前錐上的敵人設置在前錐體上,並在我們擊中盔甲時釋放它們為只要它們著火和兩種不同類型的手榴彈,這使我們能夠從爆炸中進一步破壞或凍結對手幾秒鐘。這些介紹,如果一方面它們豐富並為遊戲玩法提供最少的新穎性和獨創性,另一方面,它們並沒有完全混合併嫁接到“原始”中國莫拉(Morra)中。或者在任何情況下,他們似乎都沒有遭受相同的完成工作。
關於燈這是唯一一個完美地落入射擊循環中的人,以殺戮能源,彈藥和埃拉扎(Alerazza)的需要恢復,而我們對我們不滿意鮮血用與經典的近戰和史詩般的殺戮相同的按鈕製成。實際上,在最先進的戰鬥中,您經常會針對一個小惡魔“下載”它,該惡魔非常堅信後者處於令人驚嘆的模式,因此可以準備史詩般的殺戮,這對於恢復能量必不可少。而且我們保證您,如果許多當代敵人都在拐角處,沒有一拳就會變成輕鬆的失敗。
但他說服了我們雙手榴彈管理:對於他們絕對明顯的基本實用程序而言,這並不是那麼多,而在這種情況下,對於單位控制命令。 ID軟件沒有能夠選擇2個不同的鍵來啟動兩種爆炸物,而是將按鈕專用於真實的啟動,也可以選擇一個Active Grenade開關的另一個鑰匙。同樣,在這種情況下,作為反思性和富有同情心的射手,並不需要需要按下一個額外的按鈕,每次您想發射“另一個”手榴彈,都會轉化為可以損害戰爭舞蹈的瑣碎錯誤因此,我們沒有完美和完全掌握所有用具的主人。
但是,我們希望一個問題要清楚:我們意識到我們正在尋找雞蛋中的幻影毛皮武器和特殊功能是遊戲玩法中不可或缺的一部分,它精確地逐漸成為“基於技能”的樂趣,任何干擾或不完全優化的元素都會立即引發挫敗感。
可解鎖
在選擇ID軟件以增強起草的選擇時,要擴展和豐富現有遊戲玩法的願望非常清楚厄運永恆可解鎖。從上一章返回2每種武器的其他模塊(除了幾個未增強的火口外,這實際上代表了可以與右鍵一起使用的次要火模式。獲取後,即使在操作過程中,這些模塊也會通過按下按鈕並等待動畫所需的時間進行即時修改。這些選擇會大大改變裝甲的使用,並且玩家將在競選期間學會掌握,最終根據他的比賽風格具有個人喜好。
即使這次,每個模塊也可以進一步增強以獲得獎金或其他效果,但是要這樣做,我們將不得不花費通過降低各級損壞水平來賺取的硬幣。為此,我們將必須與敵人完成所有各種會議,包括一對額外的獎勵活動,我們稍後將討論。每個模塊還具有通過完成特定活動來解鎖的技能水平,通常使用該武器的特殊能力殺死一定數量的對手。
相反,一部分可收藏的秘密散佈在級別上,我們找到了可以花在上的另一種類型的令牌增強Praetor裝甲末日殺手:是被動獎金從與2枚手榴彈有關的增強範圍,到對槍管爆炸或放射性液體的更大抵抗力,而不忽略史詩般的殺戮速度或武器和模塊的變化以及改善的功能的提高車。從上一個厄運中,他們還返回符文,還可以在圍繞這些水平上找到,這決定了一些被動增強始終與移動速度和與史詩般的殺戮有關的獎金有關。我們將能夠一次安裝3,可以通過遊戲的內部菜單進行修改。
而且我們還沒有結束,因為我也回到了永恆哨兵晶體這使您可以永久增加重要能量,裝甲和彈藥的最大值。除了這次我們選擇增強功能時,我們還可以獲得與短燈和史詩般的殺戮相關的進一步的被動獎金。簡而言之,可以解鎖,增強和配置的元素真正出血,如果一方面,這使我們感到高興,因為它可以更加自定義遊戲風格,以滿足每個人的喜好,以及另一方面,從各個管理屏幕之間的遊戲的最初幾個小時裡看到了一定的基本混亂,更一般而言,您認為遊戲傾向於吸引您的許多東西解鎖,如果您啟動的話也太多了然後分析其功能的底部。
實際上,其中許多實際上是多餘的,或者在戰鬥中非常有效,更普遍地,我們確信“更少”的想法是更多,或者,將其放在意大利語中,“ Little是更好的”,典型的他是第一所厄運和一所精確的設計學校,他將從這部續集中受益。
IL級設計
同樣,在地圖的組成的前面,您也可以以某種方式註意到今天的ID軟件的這兩個速度速度。雖然在競技場上,更廣泛地在地圖的所有區域中都面對惡魔浪,我們忍不住驚訝地對定位環境的每個元素來刺激玩家的想像力感到驚訝在戰鬥舞蹈中展示自己時,水平的總體構成充滿了起伏。
第13地圖構成末日末日的三種設置:地獄,城市和第三個設置,我們將避免在擾流板問題上進行任何參考。除了幾個例外,這些例外確實令我們震驚的是它們的質量和獨創性,其他一切在通常的鮮血,腐敗材料和putrechenti惡魔肉的通常參考的房間和走廊的通常交替時都受到啟發和重複。
取而代之的是,開發團隊在主題上為競技場提供某種差異的嘗試肯定值得讚賞:正如我們上面所說的那樣,在《厄運永恆》中,不僅僅是面對成群的怪物,我們逐漸發展級別的最終區域,但是在尋找秘密的探索期間,您可以遇到2額外的活動由殺手大門以及秘密事件。在第一種情況下,我們將被傳送到一個非常大的舞台上,總是相同的,以面對通常非常複雜和困難的惡魔組成。在這些情況下,在面對相對的海浪時,很難不從興奮和腎上腺素中爆炸寺廟。
這秘密事件取而代之的是,在與互動元素相鄰的區域內發生了一些時間的戰鬥,並要求拿出一小群對手,在計時器之前進行了很好的組合研究,總是不到30秒的到期。這兩個額外的活動的特殊性是傳統的遊戲流程,即如果失敗,可以連續重複,但所有消耗的彈藥,能量和裝甲都無法恢復,因此迫使玩家在決策中非常謹慎,並且可能會刺激嚴格性的性能(從這個意義上說,出於完成的原因,在每個級別末尾解鎖的地圖內的快速旅程。
我們想將最後一句話花在級別的設計上FASI平台這在厄運永恆中恢復了相對於其前身的廣泛而增強的形式。雙跳,再加上鏡頭的介紹,也是這種雙重的雙重跳躍(出色的介紹在戰鬥中爆炸了),以及在某些牆壁上固定和攀登的可能性,激發了ID軟件以填補每個級別的越過區域,您可以在戰鬥和下一個階段呼吸的那些階段,其中您必須從平台轉移到平台,直到達到下一個舞台。
與過去相比,您將在這些平台階段花費大量時間,並考慮到他們提供的非常低的挑戰水平,我們並沒有完全欣賞ID軟件的選擇,以這種標記的方式打破了遊戲的節奏。這'勘探或者在任何情況下,與第一章相比,“難題”組件和尋找秘密的搜索實際上已大大減少,現在研究了地圖,並製作了開發人員用來隱藏收藏品的設計技巧,將變得非常簡單,不要錯過街道上的任何額外活動。這個元素加上不需要知道什麼技能或時機的跳躍和動作,使這些平台部分成為一個放緩的放緩,從長遠來看,這並沒有真正添加任何東西階段。
PC系統要求
測試配置
- 工藝:Intel Core i5-8600K A 4.3 GHz
- 視頻卡:NVIDIA GEFORCE GTX 1080帶8 GB的內存
- 記憶:16 GB RAM
- 操作系統:Windows 10至64位
最低要求
- 工藝:Intel Core i5 A 3.3 GHz O AMD Ryzen 3 A 3.1 GHz
- Scheda視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 1050TI(帶4 GB),GTX 1060(帶3 GB),GTX 1650(帶4 GB)或AMD Radeon R9 280(帶3 GB),AMD Radeon R9 290(帶4 GB),4 GB),RX),RX),RX 470(帶4 GB)
- 內存:8 GB RAM
- 硬盤:50 GB的可用空間
- 操作系統:Windows 7 /10至64位
- 注意:這些要求保證1080p至60 fps具有低圖形設置
建議的要求
- 工藝:Intel Core i7-6700K O AMD Ryzen 7 1800X
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 1060(CON 6 GB),NVIDIA GEFORCE 970(CON 4 GB)O AMD RX 480(CON 8 GB)
- 內存:8 GB RAM
- 操作系統:Windows 10至64位
- 注意:這些要求保證1080p至60 fps具有高圖形設置
圖形和技術
如果厄運永恒有一個方面,那不是最小的批評,那就是他的技術組成部分。我們以測試配置為標題,現在屬於市場的中間範圍解決在1440p中,圖形設置設置在預設上,立即低於最大一個和A幀速率它一直在70-100 fps樂隊上旅行,結果是遊戲玩法和戰鬥的流動性,在第一人稱射擊者市場上確實沒有平等。 ID軟件技術(尤其是本次迭代)實現的穩定性確實值得稱讚。
還必須對設計,真的很受啟發,怪物和老闆,以及史詩般的殺戮,尤其是它們的多樣性,多樣性和殘酷的殺戮,以印象深刻和驚訝。花幾個小時和幾個小時的漫長而雜亂無章的大屠殺,而沒有遊戲來展示屏幕上任何類型的放緩,不確定性,蟲子或污垢,這將使您感到無價的享受。
只有開發人員的選擇才能完全忽略射線追踪的實施,儘管在開發期間,儘管有許多宣告朝相反的方向,但在開發過程中實際上會消失出口- 控制台?),以及在Directx和Vulkan Bookstores之間沒有可能交替進行渲染管理的可能性,在該商店中,2016年的Doom已成為出色的PC基準。
厄運永恆完全位於我們的語言中,配音包括並很好地解釋了主角和出色的音頻混合。出色的配樂再次感謝米克·戈登(Mick Gordon)的出色作品,他的續集還在眾多合唱團和幾個非常引人入勝的主題組成中演出。從來沒有像這個標題那樣,槍擊和音樂地毯一致地移動並激發了玩家。
結論
正如我們在文章的開幕式上寫的那樣,儘管過去的時間和明顯的性質與此續集一樣,ID軟件的新作品說服了我們,很開心,並從字面上吸引了腎上腺素,並刺激了遊戲循環,這些循環伴隨著接壤的遊戲循環在激動人心而令人興奮的槍擊事件中的完美。因此,如果本章代表了原始公式的明顯改進和改進,那麼一系列不確定性仍然與ID軟件的某些貪食症相關,以提供一系列尚未充分說服我們的介紹,這似乎較少,而且似乎較少,也許較少原始力學的rodate。如果您欣賞2016年的厄運,並且仍然想要它,則可以立即在此續集上啟動自己:您會很高興地捕捉到。另一方面,對於您來說,用敘事的射擊押韻,看一下ID軟件的新作品,您仍然應該給他:這可能會使您理解具有完美校準的槍聲意味著什麼。
Pro
- 槍戰沒有競爭對手
- 競技場的設計剃須完美
- 許多可用的增強功能相當於對遊戲風格的良好個性化
反對
- 平台部分減慢節奏而不引入有趣的挑戰
- 砲彈循環的新添加看起來並不完美
- 射線跟踪在哪裡?