收集寫作的責任和情感死亡擱淺評論,在這種媒介歷史上談論最多的視頻遊戲之一,是最“令人恐懼的”,這項工作可能會發生令人振奮。您將成為崇拜者或批評者的一部分hideo kojima在他的工作中,毫無疑問,在ps4上死亡爆發時的退出代表了一個重要事件,必須以最誠實的方式閱讀。
死亡擱淺不是一個完美的產品,更不用說適合所有人的體驗了。相反,它要求玩家陷入一系列通常專門針對非常特定目標並且遠離質量的模擬機制。鑑於從中獲得的幾乎包容性,您在底部找到的投票可以完全響應您的口味,或者要求調整,無論是過剩還是缺陷。我們在這一判斷中演奏,生活,分析和推理了很長時間,對我們而言,現在是時候證明了這一點了。希望已經設法傳達了我們所有的考慮因素。
當我們審查它
鑑於標題的重要性及其堅強的聯繫意願,這項審查不僅是簽署它的工作的結果,而且是無限的老年人,分析,交流和比較多人遊戲不僅如此。另一方面,這項工作一直想拖延的遺產就是這種聯繫,如果我們只依靠並只依靠其使人際關係的能力受到緊縮,那麼可以肯定地說死亡陷入困境。標記。與Pierpaolo Greco和Francesco Serino(在70個小時的旅程中,其他同伴)的直接比較,也有幫助,塑造和捐贈了這些陰影,以此對此表示感謝。
我們的故事:死亡擱淺
通常,我們已經使用任何標題都可以做到這一點,但是從Metal Gear Solid Saga的作者建立的情節開始,開始判斷一個新的視頻遊戲是更自然的細節可能會危害你們每個人的發現品味。關於令人難以置信的了解的有用假想這是作品的背景,這是由付費,付費,付費,付費的電影製成的謹慎的遊戲溝通漫長的溝通運動,這是故意使最困難的交織在一起。
死亡障礙情節的巨大優點是以極為簡單和同樣技巧的方式與所有人交談,而沒有降低敘事研究,語言和語言和雷吉亞。這不是預言的不是因為它使我們陷入了從未見過或講述的事物- 確實相反,它在及時與一項工作脫離了各種接觸點並與視頻遊戲斷開了,這是出於明顯的原因,我們不會提及- 但因為它是因為解決當前問題,並以等價和全面的想像力而受到追捧。海灘,橋寶貝,狡猾的生物,故事的主角以及在這三年的猜測中一直呼吸的陰鬱氛圍,僅代表著一個非常深的冰山的尖端,試圖與我們所有人說話,拼命地試圖在一個黑暗,黑暗和黑色的未來中散佈著一絲積極和希望,就像在整個死亡之地都耕種的焦油一樣。
但是,如果沒有時間的流逝概念,就沒有任何東西可以找到它的正交年流它不斷地落在地面上,加速了事物和人的磨損。這是一個強烈的信息,即瞬間變成了“下雨的時間”的感覺:詩意的形象令人心碎,由雙線與非凡的字符(例如脆弱)聯繫在一起。
il我是主角,解釋諾曼·里德斯(Norman Reedus),他是一個只有感覺到的人,只有自己的生活,在美國大陸的遺骸中擔任快遞員的工作。與他人,凝視和態度以及導致皮膚的足跡相差,這是一種阻止他接觸的疾病的結果。正是這個無限的細節正是回報了其旅程的目標:重新連接美國,因此理想地重新連接了人類。肩膀上產生的負擔代表了人類對生命世界和死者的世界劃分的唯一希望,永久暫停在不回報的不穩定邊界上。在冒險期間,玩家將交織的鏈接將帶來Kojima及其團隊所寫的角色的面孔,以及暱稱以及數十千人與我們自己的網絡相連的其他人所做的行動。
實際上,網絡的概念是基於新的,污染物但非常強大的物質,稱為心理。海灘的出現以及與死者世界的聯繫是喪失先前存在的任何類型的基礎設施連接的基礎工具。但是,如果這種物質摧毀了它,它也能夠創建和聯繫,允許一個由現在沒有管轄權的政府剩餘的社會進行補貼,可以第二次嘗試不可能的事情:從東部海岸到西海岸的旅程美國,以利用手性網絡及其連接來重建非洲大陸的剩餘內容,建立了新的。UCA(美國聯合城市)。
我們並不是要在一個有時會以緊迫和持久的方式陪伴您的情節上說更多的話,而其他人則保持旁觀者,以使您感到愉悅,然後以比以往任何時候都更加強大和強烈的重複,取消您的一切意志為了使自己擺脫達到未開發的峰的敘述。借助成熟而最終的攝影方向,並在一個出色的演員陣容的兩側,超過十個小時的電影將能夠綁架情緒,並在配樂中精美而精湛的景點,使您感到高興,痛苦,眼淚和微笑。如果正好在十二個月前,我們稱讚了一個猛mm象,但很難紅死贖回2在Rockstar Games上,今天我們面臨著視頻遊戲的另一個里程碑,非常不完美,因為只有藝術知道如何成為,但同樣重要的是。這是平衡的唯一真正的共同點:死亡擱淺是對最極端權威的讚美詩,創造性的自由和尋求更高的地位,而不是對小島來說,而是對視頻遊戲的一切,而一切都變成了瞬間的工作開創性。正是在這種意識上,獎勵他的責任是我們誕生的。因此,死亡滯留是緩慢的,節奏的,令人心碎的。雖然出色,令人興奮和總體。他最大的價值是使玩家進步,與冒險生活的同樣的意識與漸進完整性儘管以這種方式,犧牲了包容性並將其目標轉移到特定的受眾群體上,並專注於細節。同樣類型的受眾能夠被運輸,而不是想成為主人。
遊戲玩法:確實是快遞模擬器
讓我們立即摘下牙齒:是的,死亡擱淺正是他被嘲笑和在過去的18個月在線鞋的鞋子或一個快遞模擬器。選擇分配一個評估對於每個帶來的負載,這將變成特定數量的喜歡以及我們將在途中遇到的數十個“客戶”之一的聯繫。所獲得的評估和所獲得的喜歡在美國最佳快遞員的假設排名中也很有用,並且通過增加每個主要運輸類別的增長來達到總體水平。意識到這些基本要素,重要的是要了解,開發團隊專門編寫的數百種交付的特徵是,您從所選的角度來看必須保持平衡和思考的旅程加載,然後再加上要到達目的地的路徑。
從遊戲的第一個標誌時刻開始,它遵循一系列技術上出色和風格的近距離圖像,接近我們最近在電影院中使用《刀片跑步者2049》中看到的圖像,仍然印象深刻的是山姆的身體。掌控意味著感覺返回控制反饋過去幾次發生了。最小的屏幕接口使我們只想保持平衡在陡峭的斜坡上或當您不平衡的運動之後不平衡時。如果您可以使用經典的X跳或降低圓,那麼留下了標記,就是發現單個手臂的獨立性,每個手臂都委託給相應的觸發器。這個元素非常簡單,它的功能很簡單,它允許遊戲節奏始終依靠對努力和人類努力的模擬感知,這也是我們與Sam一起進行的旅程的隱喻。此外,從第一次提供的智能藥物以來,最大的宏觀區域是繁殖美國大陸的宏觀地區,音樂伴奏合作,發現一個現在已經回到原始國家的世界的荒涼和未受污染的土地。這些是支持主人公的意見的元素,並且由於世界上任何原因都無法通過將其減少到僅“走進稀薄的空氣”而被從體驗中推斷出來。
他微笑著以為Hideo Kojima總是以他的團結電影而不是互動敘述而被人們銘記,幾乎為此犧牲了任何其他元素。鑑於歷史事實,過去三十年來的一些遊戲概念永遠標誌著媒介的歷史。某種類型的節奏動作,有史以來最著名的隱身力學和一些最具標誌性的老闆看到了它的簽名,這表明真相是如何遠離謠言的。相反,死亡擱淺在他的最新遊戲中不那麼包容性,金屬齒輪固體V,他還說服了他最大的批評者。死亡擱淺是一項親密而個人的作品,與市場法律和偉大出版商無關,以至於它導致了相同的小島生產,以關心與三重生產觀念有關的任何本能。從第一次到最後一刻,他試圖驅逐任何沒有耐心的人,任何不知道如何以緩慢和反思性降低的人,宣布意願是沒有特定生產力的意志。因此,死亡擱淺的特徵是數小時長的步行時間穿越一系列幾乎完全空的生物群落,在這些生物群島上,在有史以來最美麗的地平線和大氣中的非凡地平線和大氣代理上都站著。
只有與生物出現而在山姆和目標之間進行了框架,而其他幾個人類則是隔離的,否則僅受設備方面的路徑和需求而阻礙。後者是從軌道開始的進展的基本元素公路。
路徑上的障礙
我們試圖通過播放PlayStation 4的《死亡障礙》(PlayStation 4)獨家播放新時代的感覺,向您傳達什麼感覺。但是,除了看法外,還建立了一個嬉戲的系統障礙存在於Sam的路徑上。這些主要對兩個類別做出反應:cuned的生物和其他敵對的人類。在第三章之後,我們無法談論遊戲在情況和機制方面所插入的任何內容,這限制了我們描述方法,但我們仍然希望您向您保證,死亡障礙始終仍然忠於自身。儘管有節奏的增長,但一些更線性和限制的遊戲玩法移植物以及對我們所擁有的世界突變的重要看法,也有可能與您談論比賽的前三十個小時(前三章有持續太多)足以說明您將面臨什麼。
我們希望對任何想陷入死亡擱淺的人都清楚,這是一次冒險平均的根據玩家的類型而深層不同。這並不意味著無動於衷的建議不是停止在SO被稱為“ SAM的命令”或相當於主要任務的“訂單”。無論配件都可以,次要任務事實證明,繼續我們談論的進步是基本的,這使您可以真正欣賞到比您想像的要更平坦的遊戲系統。
約會一條路與通過摩托車製造它有很大的不同,就像更具體的是,將運輸呈現給其後的一小翼搖動,能夠支撐數十個負載。這些差異本身已經代表了重要和成功的模擬成分的成熟,但是當在u子或狡猾的生物的存在下側翼時達到了峰值。前者不會為人工智能而發光,但這並不意味著他們幾乎可以很快地將其幾乎具有附件的性質固定,以至於如果我們決定產生“火山口”,就會成為破壞性憤怒的獵物。此外,帶來的負載和恢復丟失的物體的願望可能會使一個簡單的衝突變成地獄,您可以通過牽手或使用許多人之一來脫身小工具可用的。實際上,山姆可以為自己裝備無數的不同武器和物體,始終牢記每個人的體重和地位,但可以使生與死之間的差異。
我們誠實地告訴您,死亡擱淺,在正常或水平上玩耍挑戰更高,它永遠不會造成大問題。整個遊戲系統並不是誕生的,是為了使您與敵人陷入困境,而是讓您品嚐旅行,運輸的困難。因此,也是攪拌的生物,他們一直呆在陰影中,直到去年9月在東京遊戲節目期間進行的遊戲玩法展示,這並不代表泰坦尼克號的挑戰。相反,您可以輕鬆地克服它們在觀察人物及其動作方面的能力,而不是考慮完畢,掃描儀放在山姆的左肩上。在我們的幫助下橋寶貝,具有一系列清晰,易於識別的信號,並且由於需要使其再婚並在必要時搖動它,因此也是遊戲玩法的組成部分。只要我避免經常跌倒,就沒有什麼太乏味了。
但是,如果被發現,您幾乎沒有時間嘗試逃脫,以至於不會被從地面出來的數字抓住,並且一旦賣掉了體內的所有力量,就將我們運送到So-稱為深淵:我們世界的替代版本,幾乎完全被焦油包圍,我們被要求面對某種迷你老闆動物。在冒險期間,這些情況重複了幾十次,但與其他情況完全一樣,它們在設備和敵人的知識中的發展後可以解決。並非一切都是黃金,儘管了解了Kojima&Co的意願,但我們無法掩飾它。將這些生物轉變為路徑時間和完整性的真正障礙,而不是適當的挑戰,我們不會後悔在情況下和提出的動物形式中看到更多的品種,也許每個人都有特定的特徵與其他分化相比。
與動作階段有關的這種不完整的感覺在某些有時重要的時刻是具體的。為此,我們誠實地承認,經過幾天的衰落,這種專門針對行動的嬉戲制度中這種特殊的平庸感使自己感到並成為推理,首先要考慮本來可以的。
由於同時進行了一些小小的監督和技術限制,因此在仔細檢查中進行了淨污跡,但同時又是一個精確的選擇,以盡可能多地降級,以使動作盡可能多地降級到非常小的填充時刻,我們無法掩蓋真正使我們真正使我們的東西在整個冒險中,感覺到了孤兒,他們是開幕式上談論的標誌性老闆。毫無用處回到一種治療方式遊戲設計這已經以某種方式拋棄了二十年前的曲吉瑪的出色發現。另一方面,從這個角度來看,已經是金屬齒輪固體V當然並沒有感到不安。然而,在死亡障礙中,觸動了一些可尊敬的負峰,以利用三年來看到並希望看到的觀點。儘管如此,敘事的轉變和曲折的敘事也可以治愈角色及其動機,仍然留出了一場衝突的空間,這對我們來說並不難考慮史詩,儘管非常極其衍生。
整個冒險的不斷存在的涉及戰鬥可以用的涉及戰鬥的最初詞,而考吉瑪在2016年6月的遊戲揭露後發表的第一句話。進入所有體驗的關鍵要素。
在PlayStation 4 Basic上播放
我們只花了兩個詞給最近幾週的許多人,問我們死亡擱淺在索尼旗艦的基本版本上的表現如何PS4。我們非常高興地向所有不配備Midgen遊戲機配備的人確認標題的優化,這可能要歸功於起始引擎,即使在如此過時的硬件上也達到了出色的水平。
一個人不能承認稍低,但仍然足夠穩定的Frameral,這僅在少數情況下遭受大量屏幕含量的情況。另一方面,涉及菜單導航的原因是,由於其他參與者尤其是在主要城市中留下的物體數量,最終會在控制台的記憶力上進行重量,並使物體的滾動略微放慢了速度。顯然,體驗不可能是相同的,我們距離下一代還有一步,而死亡地位則使用了超過日期的機器到最後一個百分點。在HDR和4K陣線上無話可說,兩個版本的遊戲機和PlayStation 4 Pro的第二個專用版本都沒有說明。
有史以來最活躍的空曠的世界
我們無法通過忽略什麼是什麼,死亡擱淺的漫長旅程結論技術方面生產。說到這一點,我們還參考了專門針對此主題的視頻,但是在這裡我們仍然被要求傳輸我們的“下巴落在地面”。
從視覺角度來看,死亡擱淺是一種難以復制在其他地方的體驗,在精湛的使用中Guerriglia遊戲的第十個引擎(在正式向他捐贈了一個名字之後)將其提升到另一個力量。這兩個團隊的共同工作使現在“遺忘”的福克斯發動機更接近組織和液體的管理,使得將一個世界重新創造到攝影記者的極限成為可能。通過毫無疑問,在冰島等未經污染的國家中利用攝影測量技術,在玩家眼前脫穎而出的是一個活潑和自然的原始世界,它傾向於忘記其在某些情況下的後世界本質,並研究了野生的研究,泡沫的研究。此外,這也是為了幫助我們已經說過的身體,將山始終是山姆在不同類型的土壤上的始終連貫的趨勢,這顯示了岩石管理的一側和通道的動畫,但發現了在田野的長長以及山峰疲憊而疲倦的敲擊中,幅度和通風。
不幸的是,如此多的美麗和幀速率基本上完美PlayStation 4 Pro他們的動畫有時似乎太大了,例如清楚地切割了一些動作。同時駕駛手段它留下了不足之處,經常並且願意最終使自行車偶然發現了它,即使它永遠不會發生。 Inezie,可能恰恰是因為對其他所有事物的狂熱治療,這是我們已經討論過的體重的物理學,以及實現的體重物理學大氣劑。雨雪,季風和水牛是有史以來最好的季雪之一,能夠在高級階段到達市場的其餘部分仍然不知道山峰。
上帝的所有井都是在聲音層面上的作品的兩側,而索尼的恩典和許多人的喜悅,有可能傾聽用意大利語配音通過如此遠的作品無與倫比。從這個角度來看,掌聲引起了Hideo Kojima,他繼續希望通過在屏幕上的角色介紹中插入角色來獎勵演員,但隨後他們朝著勇敢選擇返回的作品方向找到到諾曼·里德斯(Norman Reedus)職業生涯的黎明,擁有非常正確的安德里亞·拉瓦尼諾(Andrea Lavagnino)。顯然,其他人不少,我們讓您向您發現,對於那些對第七藝術充滿熱情的人來說,這也被認為是一些小寶石。
結論
測試版本 PlayStation 4
數字交付 PlayStation商店
死亡擱淺以拳頭的力量到達市場,以結束由許多美麗的視頻遊戲和兩項真實的藝術品製成的一年。我們在開幕式上提到了Red Dead Redemption 2,這是因為,儘管意義與表達意義和問題有很大不同,但它們都可以視為相同的孩子,非常非凡,將:將視頻遊戲增強到狀態藝術,所有“圓潤的作品”,這些作品通常是“遊戲”的含義過於消極的,並且穿著穿著精美的晚禮服是由情感和溝通製成的,只要愛情,只要愛情而忽略了刺激和有趣的遊戲玩法模擬器。我們故意遺漏了很多東西,避免進入所處理和敘事含義的細節,其中將有一種長期討論的方法。嘗試通過這種感覺和痛苦的評論,讓您首先生活在我們自己嘗試的情況下,這是正確的。他的故事想贖回。令人難以置信的是,在提到的第一批句子中,對於這個標題的本質是如何可見的,是為此,以及諸如最終鏡頭之類的元素,我們認為將死亡推薦給所有人,就像一年一樣前。這已經意識到這一點,就像那時一樣,許多人可能會扔海綿。如果您也是少數有興趣的政黨的一部分,除了快速收益以外,您會發現在死亡中佔據特定的平衡,而預言和重複的“我們還沒有準備好”將自動變成不斷的熱情。另一方面,這是投入時間和產生的感覺的全部問題,因為時間的關鍵主題是遊戲的關鍵主題,因此在時間表中成為歷史和遊戲玩法的組成部分。
Pro
- 非凡的模擬遊戲玩法
- 從技術上講,這是不合適的
- 敘述是有史以來最成熟的小島
- 異步的多人遊戲知道如何給予極大的快樂
反對
- 戰鬥系統值得懷疑
- 太簡單了,對於某些人來說,它將是重複的,而無需咬人
社交鏈遊戲
因此,死亡擱淺實際上是新類型,還是發現最好奇的聰明?事後看來,事實經常發生的事實位於中間。新生兒小島製作的第一場比賽不僅限於玩一系列可識別的元素,而是試圖提高想法多人遊戲異步。可以說,即使是這種組成部分,無論多麼有趣,都在想像力中充當整個項目的支柱的重量都被嫁接。畢竟,死亡鏈中發生的事情是隨機的,每個小細節都可以在一般生態系統中找到其連貫性和定義,無論它是遊戲玩法的特徵元素,還是現在被視為快速旅程的機制。
連接感成為多人行業的主要示威活動,甚至通過一系列自由規定的且不一定是生物非元素合同來管理,這使我們能夠接觸全球的某些參與者。與世界其他地方的聯繫完全委託給了各個地區的發布,或多或少是我們之前提到的相同地圖的大部分。所有互動行動將在理想地代表北美大陸的特定領域的領土襟翼上進行。
對於那些仍在問的人,死亡擱淺不是真實的開放世界但是,相反,它密切回想起幻影疼痛中區域部分的結構。並非所有人都以相同的尺寸擴展,並且配備了幾個生物群落和絕對令人滿意的“客戶”。重新連接所有這些領域不是強制性的,但事實證明,在釋放研究,製造新物體以及提高與任何類型的非玩遊戲角色的聯繫方面是有用的。在這方面,應考慮到我們以前已經駁回的“包容性”概念。
在一個從每種次級活動的多樣性和表徵中,對質量的搜索現在通過其自身的定義傳播的市場,死亡障礙拉動了一條線,並將所有內容的一切轉變為一個新的和不同的概念,這會自動冒險被認為是空虛的,scialbo並勾勒出來。提供包裹對於數十萬公里,這似乎本身就是一個手術,就純粹與獎勵有關的是,這也足夠正確。由於富有生產力的習慣使我們有回報的奴隸,危險的危險往往會感到危險,這絕不應要求理由:我們的樂趣。
這種根本變化的隱喻是喜歡系統他在發布前就自己做了很多談話,而他原來正是他猜到的。一旦手性網絡擴展到特定區域,在最不同的結構中構建的帶寬量也將增加。發電機,郵政箱存儲和運送物體,簷篷,從時間表避開,到有用的橋樑,以克服無法接近的路徑和真正的住院,這些路徑可讓您進入車庫,私人房間,因此也可以快速旅行。
樂隊的擴展和區域的連接還使您可以與其他玩家的比賽保持一致,系統讓人想起異步的多人遊戲黑暗的靈魂,由幽靈和消息製成,但後來又繞過了真正的自願或非自願合作。放置一個發電機來充電車輛的電池或在給定時刻使用的外骨骼,對於全球另一端的球員來說,它在他的比賽中可能會利用它很有用,而沒有積極的一部分你的。每當其他用戶使用您的結構時,這種非自願幫助都會產生欣賞之類的,並且還可以通過觸摸板添加未知數的額外英寸。
儘管該系統本身可以證明是一個目的,但它完全嫁接了人們對人們之間聯繫的新搜索的想像,而不會忘記在我們當時的社會批評中也不會對當您想發送時永遠不會受到傷害強烈的信息。確定的思想的確定性社會鏈,它不想破壞發現的樂趣,而是可能性深刻地修改地圖的結構,您對道路的了解,拆除時代和障礙,直到成為更加生動世界的一部分的完全感覺關於持續的孤獨想法使我們相信的程度。正是在這些時刻,在許多球員通過同一地點的通過中創造的人被刺激的土壤中,在一個標誌中,煽動了他們的通行證,並在通知我們的一位負載的通知中,由另一個玩家的負載交付。偶然地經過了那裡,實現了社交鏈遊戲的所有情感思想。正是從這個角度來看,死亡擱淺是原始的,也許也是使“新”的想法在玩家和玩家之間共享的想法,他們從來沒有像這次一樣,僅基於渴望團隊共同。
要了解這個細節的本質,我們建議您獨自發現當您觸摸觸摸板時會發生什麼,然後遠遠接近他人的結構,以了解這種連接感是整個整體的基礎從敘述到遊戲玩法的遊戲概念,通過美學和象徵意義。
當然,這不是一個細節,適合那些不能以想像力和同理心超越鼻子的人,而是對所有想要重新發現成功的樂趣的人的區別,而沒有這就是為什麼要實現一個成功特定目標。
另一方面,依賴交貨和其他人的喜歡也是使我這樣的基礎再次,是極少數對立派系之一。我們無意從這個角度揭示任何細節,但是我們將重新談論死亡擱淺的知識和以後創造的想像力,何時可以這樣做而不會毀了您一刻在數百封電子郵件和訪談中,有可能恢復。後者說明了對那些想像中的人以及對我們所有人意味著什麼,在我們的過去,現在和不可避免的未來講話的人。
這基本上是Hideo Kojima的作品的最終目標:告訴我們他對我們的狀況,我們隨身攜帶的遺產以及等待我們的未來的看法,而不會忘記上個世紀的一些關鍵時刻,這些時刻將成為標誌和標記和即使它是如此遙遠,它只是傳奇的,即使它的歷史始終是我們品種的歷史。