終點

儘管您通常認為,有時候做這項工作確實很困難。儘管您傾向於盡可能地成為目標,但在個人意見方面,它永遠是,無論如何,一開始就丟失了一場戰鬥,尤其是在我們處理的故事中,我們要處理以不同的方式觸動心靈的繩索方式不同。

最終幻想XV評論可能是有史以來最困難的評論之一,因為我們不是在談論簡單的電子遊戲,而是一個真實的神話。實際上,我們和我們的許多讀者都與十年前宣布的一個項目一起成長,同時已改變了標題,方向和含義。如今,Square Enix的最新努力也代表了當今視頻遊戲和其他任何媒介市場上有效的,並且不起作用:對妥協的妥協和會議的持續研究與藝術家的願景與善變的受眾的期望之間的束縛和會議點可以判斷為結束。在任何特許經營中,無論其壽命如何。遊戲本人在任何負擔中說:“獻給最終幻想的粉絲和新朋友”:《最終幻想XV》的受害者,甚至會劃分那些​​遵循這一發展的粉絲隊伍。在這篇漫長而明確的評論中,我們將嘗試向您解釋是什麼促使我們分配了我們選擇的投票,無論小數字值得:放心,旅程開始,我們還有很長的路要走。

我們演奏了《最終幻想XV:發現他是否償還了十年的等待

Trofei PlayStation 4

為了使收集51個最終幻想XV獎杯應該不是特別困難:除了白金之外,還有3枚金牌,5個銀和42銅。例如,該活動必須完成,結束次要任務並找到所有祖先的武器,但也解開了所有技能並最大程度地提高了四位英雄的特定才能。

國王沒有皇冠

可以說,他們入侵王國,暗殺父親並殺死了他的女友的第一個想法 - 也就是說,我們知道Lunafreya倖免於難,因為我們看到了電影Kingsglaive,但是Noctis lo lo他僅在幾天后才發現- 既要用指甲和牙齒作鬥爭,以便恢復自己的寶座並拯救他的人民。

反而,一旦您學會了找到保留其祖先祖先武器的陵墓,失眠的年輕王子就會發現自己必須做出更加困難的選擇:更好地在高速公路上或去狩獵的司法怪物遊戲V龐然大物要烹飪他的朋友丹迪奧魯斯(Gladiolus)曾經品嚐過的最好的麵條?這只是當我們談論最終幻想XV情節不一致時,我們可以做的眾多典型示例之一,在遊戲的前半部分中,它成為了強烈期望的開放世界結構的簡單獵物,但是也許,不太適合敘事的風格和男高音。遊戲的故事現在都知道了,這也是因為近年來,Square Enix用預告片,廣告和多媒體見解轟炸了我們:Noctis的一部分是一種“在路上”單身派對,以及他的三個最好的朋友,但同時,尼夫利姆帝國攻擊併入侵了首都,改變了王子的生命,他們作為白點,儘管完全沒有準備就緒,但他還是被迫負責國王的責任。在這一點上,該情節分為14章,這些章節通過主要任務標記了,我們可以在旅途中可以執行的無數次級任務,並在任何時候完成完成:這是開放世界的問題,它是玩家的問題誰決定歷史的步伐,不斷推遲其發展。看到Noctis and Partners在火災周圍紮營並扮演King's Knight,這是一個用於手機的應用程序,而他們的員工遭受痛苦並等待國王忙於拍照,這讓您有些奇怪,但這是一個妥協,您需要但是,從遊戲玩法的角度來看,它可以符合一種結構。乍一看,最終幻想XV回憶起巫師3:野生狩獵或Xenoblade Chronicles X等標題。玩家可以步行探索EOS的世界,登上禮物或騎chocobo;只有天然障礙物可能是太深的湖泊或太高而無法爬升的山脈。

次要任務鼓勵參觀隱藏要收集寶藏和資源的地圖的每個角落,狩獵和令人嘆為觀止的怪物肯定會用相機永生。最終幻想XV不是一個分散的開放世界,在這裡尋找要做的事情。在某些方面,探索也非常有指導,因為大多數可選任務(例如對精緻怪物的狩獵)在高速公路沿線的茶點點和少數大城市中都提供給我們,我們將有機會訪問。在《最終幻想XV》中,當我們探索地圖的新區域時,有人碰巧讓我們感到驚訝,但是標題Square Enix避免了將玩家放棄自己,從一開始就構成了開放世界和線性之間的妥協,這也表達了,最重要的是在Regalia的局限性上。Noctis汽車可以手動引導或委託給她的朋友Ignis,但無論如何,玩家的控制僅限於加速和剎車:如果需要,您可以更改車道並出錯,但是一旦放棄Joypad就是遊戲本身使我們重回正軌,避免使我們與其他偶爾旅行EOS街道的汽車發生碰撞。這是一個有些奇怪的解決方案,因為富豪可能會損壞每次事故,並在辛迪(Cindy)的車庫裡修理,辛迪(Cindy)的孫子是CID的孫子,除其他外,還可以使我們隨意裝飾和自定義,還為我們提供了。有些任務是增強發動機或提高其阻力。 Regalia也是允許即時旅行的唯一手段,但前提是我們已經發現了停車場以及將我們與任何目標分開的路線。否則,我們可以讓Ignis指南直到目的地,並在旅行期間享受全景,甚至可以持續十分鐘:如果四個朋友無話可說,我們總是可以打開廣播,並以上一張配樂開始復制音樂CD最終幻想。公路旅行和探索愛好者可能會欣賞有可能被動地環顧四周而不冒險被怪物攻擊的可能性- 但僅在白天,因為在晚上,道路上充滿了敵對的守護程序- 但我們很確定許多球員會喜歡游盪儘管有怪物和帝國的伏擊,但仍騎著巧克力或砍伐樹林和森林。

最後一站

在第9章左右發生了變化。 Noctis和他的朋友們到達了Altissia市,從那一刻起,他與開放世界結束。同樣,因為稱其為“世界”是一個誇張的誇張:可以這麼說,如果您看過各種拖車,那麼您已經看到每個地區都可以探索,因為它們只是Leis,Duscae和Cleigne的那些地區。其他人,例如達成協議,將自己借助短暫的訪問或更多。

儘管露西斯王國的三個地圖有寬敞的尺寸,但我們還是警告過某種不完整的感覺:在這個最終幻想中,即使瑞奇利亞(Regalia)放置了翅膀,我們也無法探索整個世界妥協。遊戲的第二部分迫使Noctis和他的朋友們遵循非常線性的過程。最後六章提出了一系列的順序場景和Kinematic的戰鬥鬥爭,這使歷史上的額外裝備迄今為止錯過了這一時刻,這使它在結局中達到了最後的討論- 我們實際上是在這一問題失去了水平 - 但就我們而言,我們發現絕對出色而勇敢。一切都在詢問這個故事,即在第一章中,萊塔(Laita)和最後幾個在幾個主題中安排了一些Square Enix可能提出的Sibylline的主題。首先,我們擁有約束主人公的友誼,這些年來,有四個被稱為日本貓的男孩帶,他們被證明是最終幻想中提出的最有趣的英雄之一。在戰鬥之前和戰鬥中,通過對話及其互動來表徵,幾乎不可能不依附在及時,Ignis和Gladiolus特質上。在四個“光的戰士”之間立即建立的友情感友善擁抱了玩家,不再讓他到最後,抓住眼淚和微笑。然後是Noctis,有點脾氣暴躁的主角,遵循一條複雜而陰險的途徑成為國王。最終幻想XV是它的故事,是一個王子的故事,在恢復王位之前,必須理解成為國王的真正含義,因為主權甚至在他們指揮之前,都必須首先保護他們的臣民。從這個角度來看,Noctis的不幸經歷了一種重要的含義,尤其是在最後的笑話中爆炸了,當Mosaic的每一部分終於到位時。但是,首先,該腳本給人留下了深刻的印象,即經過多次重塑,在這里和那里切割,然後又笨拙地粘著一點,以適應遊戲玩法的混合結構。一些有趣的訂閱者享受的時間比他們需要的時間少:不僅適用於Cor或Gladio,Iris的姐妹等盟友,但最重要的是重要的對手,例如Ravus或The Emperor Aldercap,更少現在比預告片暗示的。

這個故事圍繞著自從最終幻想VI的凱夫卡·帕拉佐(Kefka Pallazzo)時代以來,這是特許經營歷史上最有說服力和最可惡的惡棍之一,這對賭注來說是一個很好的稱讚,這是對自拍照和麵條的所有尊重,這是一個很好的稱讚。但是,事實仍然是,最終幻想XV的故事- 大約在三十小時內完成了二級任務的結合- 呼吸更廣泛,而不是電影故事片或互補的卡通迷你劇。從這個角度來看,最受犧牲的角色是盧納弗雷亞(Lunafreya),他是諾克蒂斯(Noctis)的新娘,他在金斯格萊夫(Kingsglaive)電影中的空間比遊戲中的空間更大。但是,我們也希望更好地了解Siderei的背景,Noctis在冒險期間必須征服的反复無常的神靈,或者在Aranea Highwind的薪水中征服了感性的龍。最終,我們清楚地感覺到出發 - 還是去除? - 由Tetsuya Nomura以及《最終幻想與XIII》在《最終幻想XV》中的轉變在混亂中拋出了一個劇本,該劇本僅在原始的起草中倖存下來,而Hajime Tabata僅在您必須在該線性部分中恢復等級歷史和遊戲玩法之間的張大較少:當您得知有可能回到夢中完成待在開放世界中剩下的可選任務時,很明顯,最終幻想XV開發人員在一個絞線中被困了多年他們沒有設法完全解開。

武器和魔術

通過將敘事的優勢和缺陷拋在旁邊,重要的是要記住最終幻想作為特許經營的主要哲學之一:每個情節都應與以前的經歷不同,並且該口號應該“實驗”。近年來,這是一個學說,當時市場和西方污染的概括導致了一系列革命,最終幻想純粹主義者因愛情或好奇而接受了一系列革命。

從這個意義上講,《最終幻想》 XV可能代表了所有人中最重要,最勇敢的實驗,尤其是在它與前任距離的方式上。我們獨自離開了開放的世界,這已經探索了兩個MMORPG最終幻想XI和最終幻想XIV:在這裡立即跳到戰鬥的機制,是戰鬥的機制,值得王國之心的女兒。 Tetsuya Nomura導演。這可能是Square Enix團隊在整個遊戲中建造的支柱,這是一開始無可爭議的角石:最終幻想XV必須首先是動作RPG,而最終幻想XV實際上是一個很好的動作RPG 。優點最重要的是戰鬥系統:娛樂,瘋狂和令人滿意,易於學習,但難以掌握。完美的?不,但是重要的是要提出比賽的前幾個小時可能會給人留下錯誤的印象。您必須到達帕蒂的第一個問題是努力保持動作的相機:Noctis的迅速和抽搐的運動不斷地分散,迫使我們在我們在決定法律的各種鑰匙之間進行手動控制它在戰鬥中。在諾克蒂斯(Noctis)從一個點傳播到另一點,他的三到四個同伴戰鬥的敵人和也可以克服十個單位的敵人,很難保持專心而不會混淆。隨著時間的流逝,情況的改善,我們開始習慣:從一個點投射到另一個衝突的土壤成為第二本性,並在敵人鉤上時飛行的武器在方向十字架上改變了武器改變了,即將到來的鏡頭感到震驚。保持攻擊鍵以響起組合是足夠的事實,不應將其視為技術性的劣勢,因為它不會以任何方式影響戰鬥系統的享受性。Noctis可以裝備遊戲中的每種武器(他的同伴被綁定到主要武器和特定的次要武器),然後從兩隻手的劍轉到槍支或眨眼之間的槍支。,還實現了其祖先的祖先武器,然而,他們將其重要的能量枯竭,迫使我們施加了其使用。從這個意義上講,幾個小時後分配武器的四個插槽似乎太少了。

通過完成任務,可以通過完成任務來花費積分的技能分支,您可以購買擴大地面衝突或空中衝突的新技能,從而大大擴大了年輕的可能性王子和他的朋友:最後一個通常由公平的人工智能控制,即使我們可以命令他們使用各種特殊攻擊或消耗諸如藥水和長生不老藥等治愈物體。在這個複雜和視覺上有些混亂的戰鬥系統的經濟中,魔術卻害羞地掙扎:有點像在最終幻想VIII中發生的事情,Noctis可以吸收自然來源的火,冰和閃電的元素,然後將它們混合在其中特殊的安木。基於蒸餾中的組合數量和可能消耗的物體,從經典的Fulgor和Crio到更精緻的咒語,除了擊中敵人之外,還可以照顧小組或減慢小組的動作。受影響的地區。這些咒語是正常武器的配備,其功能越長,充電期的時間越長,但是一旦按下了相應的按鈕,它們像第三人稱動作遊戲中的手榴彈一樣發射,有可能使該小組參與SO的影響- 稱為“消防朋友”:多麼致命,訴諸於這種形式的工藝形式的需求使其在正常戰鬥中使用了幾乎沒有直觀的,太麻煩了,面對一般允許的難度水平,在與精緻的怪物打交道時,這種困難的時間更高。 ,尤其是那些迫使玩家對沖突進行更仔細計劃的可選。簡而言之,最終幻想XV的戰鬥是基本的進步感,取決於玩家發展角色的方式,同時,他的歷史速度,解鎖了Panoplia,例如Panoplia,Evocations and the The Whistrock。與劇本約束的祖先武器。再次,我們已經提到的線性性質與開放世界之間的對比度幾次,但幸運的是,從一開始就不會損害有趣而引人入勝的戰鬥系統,並且隨著時間的推移會改善,從而有利於玩家的創造力和想像力。

一個發現的世界

讓我們立即承擔重量:最終幻想XV配樂簡直是非凡的。一場大量灑水的洋子Shimomura遵循了我們所有的冒險,戰鬥或Vicissudududududududududud,陪伴我們總是在戰鬥和最戲劇性的序列中充滿節奏和憂鬱的歌曲。正是音樂使遊戲的重要時刻與眾不同,與老闆的衝突,回憶,大結局:在樂團和拉丁合唱團之間,爵士和待遇的歌曲之間,不僅有一首曲目使我們感到遺憾幻想配樂。

從本質上講,音樂為歷史上最弱的序列提供了額外的裝備,尤其是在冒險的第一部分。 Square Enix重複了很多次,最終幻想XV是一種“基於現實的想像力”,因此定義了其新的現實方法:從剛開始的時刻,EOS的世界似乎與我們的世界沒有什麼不同。有機器人和飛行的裝甲士兵,還有服務站,汽車和電視,這些士兵將永遠帶回來:從禮物的窗外,在陰天的傾盆大雨中,從禮物的窗戶上看他們似乎不是一個虛構的世界。EOS不是Xenoblade Chronicles X的目的;的確,那些罕見的時刻,伊格尼斯制動器讓一群奇怪的長頸鹿越過道路不由自主地抓住了驚喜球員,就像很難抵抗誘惑接近在樹林裡摸索的動物的誘惑,只有才能發現是否是否能找到發現。是否在我們的範圍內。此外,在現實世界中,不足以在所有細微差別中查看窗戶來掌握整個生態系統,從這個角度來看,最終幻想XV掩碼具有現實感,是圖形引擎的內在限制。在多邊形建模的前面,只能滿足一個人,尤其是關於四個主角的構建和動畫:浪費了細節,尤其是在表征戰鬥和探索的相互作用的Minuzie中。肩膀上的輕拍,在戰鬥結束時擊敗了五人,一個友好的Spintarella……是寶貴的細節,有助於組建該小組並使我們參與其歷史。最終幻想XV是一款主要基於細節的遊戲,而不是基於他出色的引擎的蠻力。我們可以探索的真正城市很少(Lestallum和Altissia,本質上,如果我們排除了服務區域和小鎮),但是與過路人一起湧入的活動 - 閒逛和聊天,顧客坐在餐館的桌子上那種食用晚餐,我沉默的供應商,商人和孩子們互相追逐。

向居民的chat不休或Noctis及其同伴的對話藉著耳朵的傾斜,掌握了修復歷史並將角色,地點和情況與背景相關的細微差別。仔細聆聽Lestallum的談話,您會發現有關Lunafreya婚紗的更多信息,該細節將在後來影響歷史。通過仔細關注CID的故事,您可以了解更多關於已故國王瑞吉斯的性格以及他與兒子Noctis的關係。它們的狹小是隨著白天/夜間週期有助於使我們沉浸在EOS世界中的那樣略有搖搖欲墜的情節,當太陽落下而戴蒙(Deamon)在道路中間沒有出現時,它變得更加黑暗,更危險。《最終幻想XV》在驚悚片或恐怖中所謂的“跳躍恐慌”中也玩了很多:妖精從洞穴中的溝渠中跳出來,最令人恐懼的生物在黑暗中實現,這得益於熟練的燈光和陰影,使我們感到驚訝。當您做黑暗時,我們的主角通過懸掛在襯衫的口袋上的小火把照亮了環境,假裝瀰漫著充滿空氣的霧氣,它似乎幾乎改變了遊戲,最終在寂靜的山丘奇怪的一集中陷入困境。同樣,每次相機徘徊在近距離上時,也很難注意到某些低分辨率的紋理或強烈的閃爍,表明頭髮單獨製作和殘酷地被不可避免的鱗片製成。抗質量過濾器返回通常清晰清潔的圖像,這使得真正令人嘆為觀止的景色,尤其是在一天的情況下在可能享受最複雜的視覺視野和最複雜的著色器時。 Square Enix不得不進行一些妥協才能保持基本穩定的幀速率,但結果仍然超過頂部,同時肯定沒有達到“未知”等標題的視覺目標。最後一個音符值得我們聽到的對話。英國語言,在日語中也有點仔細地朗誦和翻譯成意大利語,儘管適應性太多了,但是與原始表達相比,這並沒有太多。

PlayStation 4 Pro

在接下來的幾天中,我們還將發布一個特別的特別節目,該特別節目將增強PlayStation 4 Pro版本的最終幻想XV,但目前重要的是要強調,在幾週內Square Enix將發布更新以更好地優化代碼和解決一些技術問題。

結論

《最終幻想XV》是科學怪人的怪物:Square Enix已經投入了多年的生命,當他最終成功時,他生下了一個好奇的混合動力,由許多不同的作品組成,這只要求被愛。開發它一定很容易;最細心的球員將掌握拼命試圖滿足所有人的頭銜的常常無法實現的野心,但他們無法炫耀自己的身份。具有諷刺意味的是,《最終幻想XV》也許需要再花時間來提供更完整的體驗,尤其是在歷史上,但不可否認的是,這是一種引人入勝的,最重要的是有趣的RPG,能夠娛樂很長時間大量的可選挑戰和內容。這些年來,這也許不是有史以來最好的最終幻想或預期的巨大回報,而是一個勇敢的實驗,正是出於這個原因,儘管存在缺陷,但值得關注和尊重。

Pro

  • 四個主角中的煉金術
  • 配樂是最高級的
  • 戰鬥系統很有創造力
  • 許多二級任務要完成

反對

  • 這個故事可以更好地告知
  • 地圖很大,但要探索的區域很少
  • 雙線性和開放世界結構會導致各種對比
  • 魔術太麻煩了,無法使用