懷舊是一種強大的麻醉劑,可以抑制感官,有時它阻止我們看到事物的真實狀況。因此,電影界正在掠奪30歲年輕人的想像力,因為這個Instagram非常成功,因為它的偽造照片,我們被恢復,翻拍,記憶和後現代恢復的文化所困擾:這是出售我們已經知道的東西要容易得多,也許我們重新連接了令人愉悅的感覺。因此,這是理所當然的,就像另一個帶有舊的時尚圖形的獨立標題一樣,試圖重新啟動您將您帶回過去的美好時光。當然,最邪惡的人可能會說著竊,清晰的副本,但在其像素下還有更多。 Axiom Verge無疑是出生於Metroid,Castelvania,Contra,Turrican,以及由探索,毫米跳躍和秘密區域製成的整個類型的標誌。但是,在圖形設計的背後將使最有經驗的玩家帶著完美的機制掩蓋了一個標題,該機械師設計為毫米是複雜的,而無需不可能。這是一個帶有簡單前提的標題,但具有令人印象深刻的廣闊性,它有可能在沒有註意到的情況下竊取您的時間實際上,每個逆行者和鐵桿遊戲玩家的潮濕夢想比每個被認為是這樣的玩家都更簡單。
一個人一個人
最令人印象深刻的事實是,所有這些都是一個單身男人的作品:托馬斯·哈普(Thomas Happ),托馬斯·哈普(Thomas Happ),曾是佩托格·弗洛克(Petoglyph)的程序員,他曾在《時代》(Time of Time)的剪輯中工作了五年,僅在過去六個月中奉獻了他的所有承諾。
如果該項目曾是玩具火車,那麼HAPP可能會創建一個能夠連接整個歐洲的微型運輸系統。一個令人印象深刻的結果,顯示了各種技能的投資組合,從遊戲設計到音樂製作,並且使Happ可以展示一種不小的電子遊戲文化,這可能會從任何聽力的軟件屋中享有很大的參與。假設,如果任天堂委託他製作了一個新的(且備受期待的)項目,那將不是一個錯誤的選擇,所以也許在下一場比賽中,這將不到五年。但是,當我們在等待大N的決定時,我們擁有Axiom Verge所提供的一切,或者一個故事以很少的序言,許多秘密和許多事情要做的故事開始。
一個像素的世界
通常的實驗很糟糕,使我們在一種雞蛋中醒來。我們沒有武器,我們不知道自己在哪裡,一個神秘的聲音告訴我們,我們必須幫助她。我們採取了幾步,找到了我們的第一個武器,還有一個平台,到目前為止,它是不可能到達的,靠近我們無法折斷的牆壁,但是我們可以攀登一些平台,消除我們的第一個平台敵人,看看下一個屏幕上會發生什麼。老式的玩家足以理解公理邊緣的基本結構:就像每個自我尊重的銀戰士一樣,回溯和探索是大師,將是將我們的Alter Ego充分發展為最充分的關鍵。位於頂部,一張自我更新的地圖,並向我們展示了級別的一般結構。
一切都以可變大小的垂直或水平的塊組織,並通過管道連接。幾乎每個屏幕都包含秘密,快捷方式,我們在第一次訪問期間都無法解鎖的電力,這會時不時地忘記我們返回我們的台階,最終克服了似乎被密封的奇怪門,但是我們的新武器成功地突破了。在這里和那裡,他們散佈著救援點,這些救援點完全恢復了生命點,我們將返回一旦被殺。但是要小心,有點像在黑暗的靈魂中,每個救援都會重生您殺死的所有怪物。幸運的是,在這種情況下,並非所有敵人都同樣瘦。 Axiom Verge的主要引擎是發現的發現,是新的味道。隔壁房間裡隱藏了什麼?現在我該怎麼辦?我如何在環境環境中利用這種新的力量?無聊,被卡住並且不知道該怎麼做永遠是一種選擇。總是有一個我們沒有探索的級別,我們尚未消除的老闆,可以使我們訪問下一節的新功能。玩它就像在恐龍埋藏的化石面前,隨著我們的挖掘,它變得越來越大。故事本身雖然從非常簡單的前提開始,但在敘事交織中越來越清楚,並不總是很清楚,這為繼續前進提供了絕佳的藉口
武器,老闆和許多要做的事情
這些區域是九個,每個區域都有自己的特色圖形和音樂風格,僅是對銀河戰士的直接敬意,而其他區域則是印度氣氛,高科技,地牢,叢林,叢林和開放空間之間的範圍。 NES或Amiga樣式的重建是如此,Happ甚至重現了當時的圖形故障,偶爾會窺視並可能成為遊戲元素。除了一個簡單的鑽頭(用於破壞某些類型的岩石)之外,在我們處置的工具中,還有一種稱為地址顛覆者,它使我們能夠改變周圍的環境,修復蟲子並解鎖秘密和無法接近的區域。在遊戲中插入它一直是一個很棒的頭,因為您將開始它以懷疑您面前的現實,並且您會在每個表面上測試它,以發現任何隱藏的效果。
每個區域都有一個相對的怪物花名冊,每個名冊都有不同的攻擊方案,從巨人到殭屍,經過任何能夠傷害某人的類人形或動物形式。即使是這些生物也可以被地址毀滅者“修改”,這可能會使它們變得虛弱或將其轉變為有用的工具出於我們的目的。例如,有些蝸牛物種沿著牆壁爬升並射擊特別有害的激光射線,但是,一旦轉變,不僅不再傷害我們,而且我可以用它們的鏡頭突破一些牆壁並揭示秘密區域。如果我們考慮到某個時刻,我們可以穿過一些牆壁並使用小型無人機,能夠滑入狹窄的空間以使道路和麵孔拼圖平坦,很明顯,在Axiom Verge中,每個房間都可以通過解決的難題或要揭示的謎團來滿足我們。甚至沒有老闆恢復所有類型的經典,從巨大的巨大和充滿R型風格的大砲到最小的較小的大砲。殺死它們幾乎總是一個狡猾,計劃和反思的問題,或者更簡單地,它採用了正確的武器。說到武器,有選擇的選擇。視頻遊戲世界的整個典型武器庫都以忠誠度和豐富的方式複制,使金屬彈頭或對立。這一切都始於一支非常簡單的步槍,但是很快我們將能夠動手發射器,衝動步槍,激光費用,火球,彈跳射擊等等。並非所有武器都以相同的方式有用(一旦發現了研究導彈,很難放手),但是在您不知道該如何解決的情況下,所有武器都可以派上用場,只有直覺和耐心。唯一的缺陷是要在阿森納中導航您必須使用合適的棍子,我們通常用來瞄準它。因此,習慣的力量可以在最激動的時刻欺騙我們,而不是移動步槍,而是冒著打斷行動的風險,發現自己正在改變武器的變化。
困難但正確
至於困難,假設Axiom Verge不是想要保持手並安慰失敗的遊戲在大約30個小時的時間裡,要查看結局,但它甚至不會吸引您太多的低鏡頭。
如果您甚至不專心,那麼較小的怪物將能夠使自己陷入危機,分散自己的注意力,並且您將失去有用的升級,對您太確定,並確保那個老闆不會把它丟掉。但是,這並不意味著這是一款像黑暗靈魂一樣的嚴厲遊戲,或者是Ori和盲森林的某些部分,只要您有最低技能,就可以校準挑戰,以便不被抓住。最有趣的一面是,這個標題不僅是一種古老的風格,作為一種藝術視野,音樂和機械師,而且會像過去的遊戲中一樣不知不覺地接近它:與朋友交談。當然,如果我們願意,我們可以找到一個實用的在線解決方案,但是Axiom Verge的美在談論它,比較發現的武器和部分,在老闆上交換一些建議,甚至在方形紙上也可能是手工製作的地圖,並帶有許多關於邊距的註釋。而且,如果您是從速度運行中開始的瘋子,請知道有一種遊戲模式,沒有過場動畫,每個可能的隨機元素都是標準化的,並且有時間試驗不僅顯示您多少正在使我們放置,但它使您可以將當前的表現與以前的表現進行比較。
結論
測試版本 PC Windows,PlayStation 4
數字交付 Steam,PlayStation Store
可以理解的是一個很好的標題,這是一個很好的標題,這是如此出色,但這是一個真正的驚喜。儘管對過去的參考文獻過高,但它是一款如此豐富的物質遊戲,因此無需讓您粘在屏幕上。每個房間,每一個武器,每一個發現都會進一步推動您,使您處於“競爭性ance”的幸福和連續狀態。一款會迫使您觸摸鬍鬚的遊戲,以提醒您二十年前的情況並非如此,明天您不會上學。 2015年最好的建議之一。
Pro
- 懷舊的外觀
- 很多事情要做
- 困難但誠實
- 很多武器和電力