有人稱他失望。其他人矮。其他人仍在每週奉獻數十個小時的角色。無論如何,許多人都買了它。我們談論的是賣出的2000萬件作品,說到黑客斜線代表了許多不合理的數字。然而,取得成功的原因是顯而易見的,不僅與名稱有關。不可否認的競爭並不取決於標準桿,而諸如流放之路的概念在遊戲中並不令人興奮的遊戲中丟失了。暗黑破壞神III的相反,它結合了快速而壯觀的力學與直觀且充滿可能性專業化系統的相反。但是,儘管有不可否認的優點,但最初,暴風雪的頭銜受到了一些問題越來越明顯的問題的破壞。許多人將具有直覺,我們正在談論旨在增強拍賣和無法在樣品,精英和老闆上運作控制技能的懲罰性下降系統。
除其他外,特殊生物在幾秒鐘內恢復了活力,幾乎可以免疫控制技能,他們通過將玩家迫使他“養殖”“養殖較低的難度水平來尋找”設備來創造了令人沮喪的情況更具抵抗力。當時,除其他事項外,許多技能不是很有用,許多不完整的構建以及大多數傳奇物品實際上沒有實用性。今天,所有這些因素都在根本上發生了變化。下降還不是《暗黑破壞神II》的獨特且強大的物體的激動人心的聚會但是拍賣已經從暴風雪標題的PC版本中消失了,並且從未在該控制台中實施。從釋放靈魂的收割者開始,平衡變得更加令人信服,以適應基本製作,新技能和額外的被動技能的許多技能。相關的變化涉及壽命明顯更長的壽命,從而使體驗具有深層和多樣化的單一角色。 Diablo III的下一代版本帶來了Blizzard標題的遊戲機版本,包括分屏中的多人遊戲,其中包括暴風雪從The The The Todit發起到今天的大部分新聞。最大的差異涉及角色的直接控制,該角色還包括一個沒有冷卻或資源成本的道奇。結果可能是一種可能不太精確的動作經驗,但它具有更直接和身臨其境的優勢。不幸的是,即使我們第一次將其刪除時,下降系統仍然很吻通常是所使用的類中固有的。這意味著您經常更換設備,從而減少低級耕作的典型挫敗感,而角色幾乎沒有可用的技能,並且遊戲玩法尚未滿足。但是,前十個級別至少與其他經驗相比,前十個級別的速度很慢,但是隨著第一個技能的到來,能夠增加傷害和移動的事情變化,遊戲玩法變得更加激烈。與PC版本相比,當其他一些差異進入字段時,例如由於一系列殺戮,使用場景元素的殺戮以及場景的對像被破壞時,事情進一步改善。在第一種情況下,獲得了經驗豐富的體驗的全面獎勵,比PC版本中獲得的少數經驗點更明智,第二次是資源再生獎金。另一方面,按順序破壞場景的元素可以以運動速度獲得獎勵。
Diablo III的終極邪惡版也為新一代遊戲機帶來了邪惡
目標Xbox One
暗黑破壞神III Ultimate Evil Edition提供了經典的1000分,這與情節的進步或金錢,殺戮,物體和日記的積累有關。除此之外,我們發現PC版本的所有公司都具有數百個成就,其中一些需要獲得數百小時的播放。此外,還有時間挑戰,第一個將從發布會開始,並結束時殺死了第五和最後一幕的最終老闆Malthael。
連續進化
《暗黑破壞神III》中最著名的問題之一是缺乏高端機制,這已成為暴風雪在最新補丁中的優先事項。暗黑破壞神III Ultimate Evil Edition包括PC版本的Patch 2.1之前的發行版,作為卓越級別,可以增加特徵和獎金幾乎無限。暴風雪標題的下一代遊戲機版本還包括冒險模式,該模式使我們能夠消除各種精英怪物,而沒有敘事組成部分的大小。一旦消除了所有指定生物,就會獲得一個盒子,該盒子具有提供特定的傳奇對象的概率。獎勵還包括一種特殊的貨幣,該貨幣與賭注上的賭注和鑰匙有關,使我們能夠向特殊區域打開門戶網站,由多個級別組成,最終的老闆面對面。此外,進一步的消息是,我們最近幾個月來談到我們的講話應該到來。實際上,暴雪保證,當前正在PC上測試的補丁2.1的機制也將獲得暴雪標題的控制台版本。在不久的將來,本質上,主要大門,競爭季節以及將在本賽季比賽中實施的所有新物體都應到達。此外,對於未來的暴風雪補丁,它會考慮到控制台和PC的同時退出,根據聲明,它至少在新一代遊戲機上可以通過改進更新的動態來允許。
但是,即使Patch 2.1的內容在發佈時無法提供,Diablo III的終極邪惡版仍在誘人,因為它包括不久前沒有發布的靈魂擴展的收割者。此外,我們有機會導入在舊基因控制台上成長的角色,並且有一些新的動態,目前不包括控制台版本,相當有趣。第一個稱為學徒,並在合作遊戲中進行干預,參與者之間存在級別差異。但是,與其像其他遊戲中那樣降低較高的人的水平,而是將留在後面的功能提升,從而增加了遊戲玩法的男高音而不是cast割。第二個未發表的功能帶有高音名稱的仇敵系統,並允許一個殺死我們進入門戶的怪物,然後在我們的朋友名單上的某人的遊戲中重新出現。問題是對於每個英雄殺死的人,怪物的力量都會增加,如果生物應該取得一系列勝利。積極的指出是,所討論的怪物變得越來越強,越來越多的寶藏變得不適,而是令人垂涎的獵物。您可能已經猜到了,我們並沒有談論遊戲強度的基本機制,而是一個閃閃發光的補充,從深度到在線尺寸到在線尺寸,提醒我們我們並不孤單。郵件也適用於應該允許的傳奇人物的交換,但我們不能手工嘗試所有的朋友列表中的所有內容。與PC版本相比,它的差異很大,至少目前,該版本將傳奇的交換限制為落下時唯一存在的傳奇人物。
確認,驚喜和後果
在暗黑破壞神III的敘事體系的這兩年中,我們發表了很多講話。音調不是前兩章中的黑暗,而沒有關鍵事件的情節並沒有使《暗黑破壞神II》難忘的戲劇性力量。但是,仍然存在豪華的插曲場景,出色的專欄,在意大利語版本和特色標誌性的老闆中也有數十個美味的聽眾。此外,下一代版本的圖形渲染最終與PC版本的圖形最大程度可與PC版本相媲美。
爆炸,冰和光效應的碎片充斥著我們壯觀的時刻並增強了動作。但是,儘管暴風雪標題的多邊形大小肯定並不令人印象深刻,但幀速率卻不合理。我們不是在談論中型幀速率,顯然總是在Xbox One上錨定為每秒60幀,而是在PC版本的標題版本中顯然是不合理的,典型的放緩。它也是一個結構性視覺問題,也會干擾遊戲玩法。我們談論的是怪物和角色的基本技能,這些怪物和角色重疊和困惑使自己難以理解。像冰冷的衝動一樣,引入更明顯的效果發生了變化,但同時面對更多的冠軍或精英仍然恰好死亡而沒有理解原因,這並不是特別令人愉快。另一方面,下一代版的指控對此產生了積極驚喜。從一個區域到另一個區域的過渡實際上是瞬時的,負載絕對很快。控制台版本的界面與最適合墊子的徑向菜單和快捷方式的PC非常不同。與當前配備的相同類型的對象相比,HUD在HUD上也有一些差異,以表明遊戲屏幕上殺害獎金和瞬時指示的剩餘時間和瞬時指示。 Via Pad系統更具作用,但瞄準和躲閃更麻煩。有一個自動目標可以很好地考慮到桿的方向以建立目標,一旦我們構圖,就可以通過壓碎墊子的左扳機來阻止其作為固定目標。但是,當太多的生物集中在一個地區時,很難準確選擇要瞄準的對手,這對於必須在喚起生物之前被拆除的喚起者可能是一個問題。然後,我們必須補充說,主要攻擊鍵與具有顯著激活區域的相互作用相同。因此,它碰巧退出地圖以射擊位於出口前面的怪物或打開胸部而不是射擊。沒什麼可撕下你的頭髮,但它們仍然是乾擾遊戲流動的小煩惱。但是,為了平衡,我們發現有可能使用定向交叉來快速裝備最新的物體,我們還可以激活傳送和地圖。
在其餘的情況下,結構與PC版本相同,具有六種類型的技能,以及盡可能多的鍵和免費模式,可讓您在不考慮它們所屬類型的情況下將墊鍵組合到任何能力。還有無數的困難和大門,儘管沒有徹底改變體驗,但最終使您可以玩重複的遊戲。太糟糕的是,掉落系統仍然太吻了,許多物體將使用補丁2.1進行審查,仍然沒有用或幾乎沒有用。與精英生物和冠軍的技能相關的平衡問題也仍然存在。特殊的怪物只有一種能夠降低困難和危險組合的能力。但是,對於最大的困難,具有更強大的怪物,並且能夠啟動四個技能幾乎重複,可以創建組合,例如部落和牆壁,有時會產生令人沮喪的效果。為了減輕問題而不會削弱暴風雪的困難,阻止了某些技能組合的發生,並插入了護理藥水,當使用時,它允許您打破誘發的牆壁。但是,當成群的敵人以我們為目標時,它仍然碰巧仍然被阻止,並且在發揮很大的困難時,很容易通過警告陽ock的痛苦回味而離開筆。在最新的補丁中,無論如何,死亡的壓倒性較小,使角色立即與無生命的身體復活。當然,在老闆期間,這種可能性並沒有給我們帶來,但是以待心的目的是維持遊戲玩法的高節奏,即使要處理苛刻的難度水平。
結論
Diablo III在Ultimate Evil Edition版本中是一個超過兩年的完成,並由Souls Expeantion的收割者豐富的出色標題。如果一方面,PC版本具有更精確的控制系統,另一方面,墊子允許更具吸引力的體驗,以及所有小的差異和飾面,其中有些是如此明智,以至於他們非常希望他們能夠他們也在PC版本中實現,他們證明了暴風雪的承諾,該暴風雪決定對所有標題的所有版本都具有同等的尊嚴。仍然存在一些技術上的不確定性,例如我們在Xbox One版本中的某些放緩,但是Diablo III在舊一代遊戲機上既可以很好地捍衛自己,又在高分辨率上捍衛了下一代。很高興看到,尤其是當爆炸,火焰和冰球地球籠罩在一個可能幾乎可以理解但絕對壯觀的漩渦中籠罩著數十個怪物時。
Pro
- 完成,新穎性和高端力學使體驗更加平衡和長壽
- 連續支持保證並逐步使用PC版本
反對
- 幀速率尚不穩定,因為
- 平衡可以進一步改善