很棒的英雄

任天堂永遠不會停止驚奇。只要需要大量的口徑頭銜來移動其旗艦的銷售,京都選擇刷新溫暖的Wii U Summer,這是Platinum Games有史以來最受製造的標題。為了了解悖論的起源,陪伴我們又回到了時間:自五個五五個di Capcom的時間以來已經過去了十多年,當時2002年11月的炸彈宣布震驚了小規模的所有者的主席任天堂立方體。大阪出版商的五個項目是該汽車的獨家,柴田,Mikami,Suda,Kamiya和Kato參與了奇蹟的大篷車。有些人說夢想應該面對苛刻的現實,而卡普姆(Capcom)幾乎沒有讓我們自己做一個痛苦的哲學。實際上,該肉質軟件包從未看到它本應具有的形式的光,Gamecube的銷售數據薄弱,推動了Captive Communications(又名CAPCOM)來更改他們正在進行的計劃:其中一個項目被取消,許多項目被取消他們剩下的人成乘以。幾年後,出版商遵循了《鐵指南:2006年底》,企業董事會關閉了三葉草工作室,這是《神話般的項目》背後大多數名稱的容器,並負責Viewtiful Joe,Okami和God Hand。三個利基品牌遠非商業上的成功,但由於作品的無可爭議的質量,今天仍然在當時的遊戲玩家的心中壓倒性地。正是在那一刻,日本三葉草才能決定去大阪,尋找一個願景的地方,並成熟地收集了豐富的經驗。白金遊戲是《精彩101》背後的一項研究,是我們告訴您的故事的最後產品。任天堂在出版商的角色中,想審查才華橫溢的團隊,以自己的最佳曲目沉迷於自己。質量,想法和很多勇氣:這是我們一直希望的朝陽。

藝術之友

被告知的寓意完全代表了新鉑金標題的優勢和劣勢。奇妙的101是一群新舊概念,它們選擇任天堂硬件將彼此合併,而二人組Kamiya-Inaba樂團是他們自己的單一開發主題,在這裡提出了新的風格奢侈峰。充滿活力的藝術選擇已與Wii U自定義的AMD定制的品質結婚:質地和顏色是明亮,清潔,豐富,且具有飽和度,使每個角落都愉快。當然,就多邊形而言,我們並不面臨晚期奇蹟,而弱的反陳述過濾器僅部分在某種程度上在某種程度上實施了太多的梯子。即使在機器退出一年後,您就不會從俯瞰市場的標題中期望更多。總體而言,這些部分的總和在很大程度上涵蓋了一系列的技術不准確性。

另一方面,框架的流體流永遠不會輪胎,尤其是如果您將其與奇妙的101的抽搐動作相結合;我們想說的是,屏幕上的更新總是固定在每秒60幀,但不幸的是您不能。鉑金選擇創建高級情況,在這種情況下,屏幕上的眾多敵人大大相當多,有時會減慢動作的性能。老實說,我們會讚賞一個不太雄心勃勃但更連貫的選擇:享受非常流暢的遊戲,然後找到一些序列,缺乏優化使幀數崩潰的數量。我們確信,一切都完全來自未能改善各個情況的情況,這可以通過更好地平衡現場排隊的多邊形水平來管理,而不會過分。這似乎是雞蛋中眾所周知的皮毛,但是計算了白金遊戲製作的承諾,這一方面並不是他們的哲學。幸運的是,日本男孩知道如何脫穎而出:主要的藝術掌聲肯定歸功於角色,機甲和老闆設計。每個支持演員的表徵都詳細介紹了,在主要角色的情況下,甚至在心理層面上進行了良好的管理:插曲場景突出了一定的關心,以提出友誼,仇恨,愛與歡笑的關係,從一個包裝好的配音。鉑金還選擇描述大多數敵人,使他們能夠隨著戰鬥的延續而發展出外觀。從“ Bayonetta傳統”中,奇妙的101的老闆從Kamiya電影傳統中全力以赴,這導致了史詩般的,非常多樣的衝突,這要歸功於標題的趣味性。

好奇心

奇妙的101是引號的集中。除了自我引用(ViewTiupul Joe,Okami,killer7)外,最大程度的靈感是Power Rangers,更普遍地是由Super Sentai的日本流派(從字面上看超級團隊)。動作,西裝,機械:一切都提到了芒果Shotaro Ishinomori設計的佳能,其中有色英雄團隊為捍衛土地免受太空的敵人而戰鬥。 Just Kamiya在一條推文中證實,奇妙的101的性質是Pikmin和Super Sentai之間的交集。

很棒的Joe-Terasu

解釋像《精彩101》這樣的標題的遊戲玩法並不是一件小事。從明顯的動作基礎上,鉑產品是一個或多或少成功的發現,可以合併在一起,但不能找到定義的身份。讓我們從他們開始,很棒的101

在掌舵的情況下,我們會發現奇妙的紅色,由彩虹(藍色,綠色等)代表的主要角色以及我們可以在這些水平上招募的次級顏色的幫助;實際上,在等待豐富可獲得的奇妙列表所需的不同完成時,Red及其同伴招募的隨機平民將能夠加入該小組。遊戲部分的進步具有一個帶有水密隔室的結構,在地理上概述了會議的開始和結束。按照傳統,白金遊戲迫使玩家提供高性能在水平結束時獲得更好的選票,從而在遊戲商店中花費更大的積分,這一因素可以固有地提高其可重播性。正是在這一刻,前克利沃工作室的遺產進入了該領域:

戰鬥系統恢復了Viewty Joe Keys的演變,概述了兩個攻擊組合,這是一支將削弱敵人並讓他降低後衛的整個出色團隊之一,另一個主要英雄是為衝突而選擇的。但是,是否有可能僅以狂熱的壓力總結一切?不,當然,他干預他的說法是Amaterasu:奇妙的101採用了Okami女神Wolf的有趣的嬉戲解決方案,並將其成為自己的遊戲,使其成為遊戲玩法的焦點。然後,我們返回屏幕上用棍子,跟踪形狀,線條和對角線的繪製,以觸發連接到它們的動作。除了很多人之外,還需要它們:由於連續特定的線條,我們可以迅速稱呼七個出色的英雄之一,每個英雄都有自己的武器和攻擊,而無需解決連續性。對於所有進步所基於的其他動作:繪製橋樑,deltaplani,樓梯,收集對象,需要幫助的註冊和選擇孔。有趣,巧妙,令人耳目一新...但也有問題。

彩色混亂

奇妙的101是一個充滿活力的標題,但有時會引起人們的困惑和紐帶。當您不清楚屏幕上發生的事情或第一場比賽將花幾分鐘的時間(如果不是一半的心情)問您要克服這一問題或環境隆隆聲所需的事情時,機會就不會很少。白金選擇了極其硬核,但通常令人沮喪的解決方案。實際上,要做的事情並不總是很清楚,也不是遵循的方式。然後,如果一切都適合憤怒或揭示的環境,那麼沮喪的憤怒就開始了。即使是窗口/調色板也並不總是以正確的方式進行研究:與指針相比,有時與指針相比,很少會發現自己從遊戲屏幕上繪製線條,因此,簡而言之,完全是隨機的。對於一個非常有趣的概念而言,我們希望能夠得到並改進,這是一個不好的NEO。

白金遊戲的藝術從未害怕展現自己的美麗,在精彩的101中,Cel Shading和絕對鐵桿標題之間的風格組合使您想到。在技​​術實現和想要將視覺奢侈與有趣的困難相結合時,對過去的引用是明顯的。結果是特別的:一方面,它似乎有一個充滿諷刺意味的卡通,這是她手中的日本動畫研究中的。另一方面,我們發現嬉戲的強度,結合了相當懲罰性的挑戰,創造了一種不適合輕鬆神經的產品。如果死亡,您可以根據需要再次嘗試,並在降低水平結束時降低分數的罰款;在任何嘗試中,生命和遊戲生態系統都被帶回了最初的條件,但是 - 莫名其妙地不適用於老闆。在預定義的難度層面上,這會導致自己發現自己的輕微屈辱,在不斷擴大的高級戰鬥階段,這種情況發生了很大的變化,喪命,重試,發現自己好像什麼都沒發生,唯一的老闆帶來衝突的傷口使它的完成通常很瑣碎。正如卡米亞(Kamiya)在最近的採訪中所說的那樣,眨眼顯然被擠入了新手,但是低於違約的難度的程度都太易於使用。我們沒有使用Bayonetta按鈕處於自動模式的級別,但永遠不要忘記,很少的承諾也涉及較少的滿足感。無法利用公園移動,即Atsushi Inaba提供的系統可用並不能使衝突表達其潛力,這很快就會在改善更高困難的挑戰中發生,只有在冒險首次完成之後才能提供。絕對切實的缺點。

啟動窗口

但是遊戲板,在所有這些方面,這是什麼用?除了支持電視播放功能外,它的主要用途是遊戲雷達,其中列出了精彩的精彩精彩,每個都屬於由主角代表的一所戰爭學校,並具有自己的成長經驗,或作為菜單的容器,可以滾動筆尖。而且,如果與模擬的跟踪線在您看來不是一個實用的解決方案,那麼鉑金已經插入了另一種方法:直接在遊戲板的電阻屏幕上借鑒。實際上,Ancomoda的選擇是由於形式的激活仍然強迫依靠物理按鈕,因此在製定攻擊策略時會失去節奏。

但這還沒有結束:在某些情況下,鉑金選擇使其成為有效的遊戲窗口,不幸的是令人失望。如果已經在家庭LCD上,標題必須管理一個不漠不關心的屏幕混亂,則遊戲板面板上的階段缺乏放大混亂感,而存在明顯的視圖,動作和圖紙組成的問題。尚不清楚的是為什麼允許按鍵 - 在Home LCD上也可以在理論上玩遊戲板的獨家階段。一個人想知道:但是,如果您提供在大屏幕上播放它們的可能性,那麼為什麼在小屏幕上將它們推到小屏幕上呢?我們確信這是使遊戲手柄主角的起點,只是一切仍然看起來有些痛苦。然而,滿足的是壽命因素:與對短暫但激烈的冒險的期望相反,奇妙的101提供了更多選擇以返回墊子。第一次冒險將持續不少於十幾個小時,高可重播性,收藏品和在遊戲商店中出售的所有特殊動作的購買。圓圈關閉了輔助任務的添加,在Wiimote和Nunchuck的幫助下,將以單人或多人遊戲面對。

奇妙的101是新鮮空氣的呼吸:快速,有趣且各種,但並非沒有缺陷

結論

奇妙的101毫無疑問的缺陷無法使其成為殺手級的應用程序,但是其他所有內容都以白金遊戲的坦率天才閃耀。卡米亞(Kamiya)的團隊和伊納巴(Inaba)展示了其所有經驗和固執的提議,即從一個令人愉快的技術方面,它隱藏了一種無關緊要的鐵桿裝甲。遊戲中有很多想法凝結了,甚至太多了:使日本製造的動作遊戲獨特的渴望使編目變得困難,但這並不一定是糟糕的。奇妙的101完全代表了舊三葉草工作室的所有古怪和有遠見的特徵,該特徵在2013年報導,有一些不完美的東西,但還具有美麗的新鮮感。儘管有寬敞的改進空間,但白金遊戲和任天堂還是設法再次達到了目標。

Pro

  • 藝術上輝煌
  • 總是各種各樣的遊戲玩法
  • 長壽但從不無聊
  • 盤子上有很多想法,但是...

反對

  • ...常常太困惑
  • 遊戲板的使用無法說服
  • 水平設計有時很難