Xbox系列X:概述中的所有硬件功能

完全令人驚訝的是,微軟決定揭示所有技術特徵Xbox系列X如今,實際上,通過完成以前已經開始以略微碎片的方式呈現系統規格的框架。鑑於3月17日和18日的Microsoft Game stack Live活動,我們還期望在這方面有一些新事物,但是考慮到預期的發行期仍然存在八個月,並且競爭尚未顯示任何東西,微軟以及當今數字鑄造廠和當今出現的其他技術專欄的當代分析令人驚訝。

關於發布日期,這尚未正式設定,但已對以前已經宣布的一定堅定性重申:Xbox Series X有望在“假日2020”期間到達,因此朝向秋天和聖誕節前,最有可能的意思是暫時的定義。


仍然沒有信息prezzo,但是考慮到新台X Xbox Series X的新控制台中設想的硬件組件的水平,也許注定要高於500歐元,或者在任何情況下,即使我們等待官方信息。仍然沒有關於較便宜的模型可能存在的確認,並且在走廊的聲音中我們已經討論了很長時間的規格,但出於這個原因,可能會有時間。

有史以來最強大的Xbox

為了對所使用的技術有更清晰的想法,我們也將您推薦給您官方Microsoft詞彙表可以更好地了解下一代。讓我們繼續了解有關Xbox系列X的確定性,該確定涉及其內部組件,並清楚地對這個新的Microsoft控制台提出了一個確切的願景:一台基於功率的機器,繼續使用Xbox One x的理念設置x,但在這種情況下真正的世代相傳。也許最大的啟示是採用建築rDNA 2.0上個月宣布,正式確認GPU的力量等於12 Tflops。今天添加的信息涉及完成控制台圖片的CPU時鐘速度和圖形卡的CU頻率。 Xbox系列X基於芯片上的系統,包括AMD ZEN 2 CPU,3.8GHz為8核(或同時多線程)和AMD RDNA 2 GPU,為1,825GHZ(3328個陰暗器),全部安裝了52 CU,全部安裝了AMD RDNA 2級GPU,全部安裝在平方360.45mm的空中大小上,生產過程為7nm。另一個新聞是新的,但更多的是確認以前出現的是16GB GDDR6 RAM。

所以,Xbox系列X的功能多麼強大?在紙上,我們談到雙Xbox One x,至少關於圖形卡的Teraflops中的野蠻能力與當前控制台的核心美洲虎相比,上面可以看到的以及CPU實際上是完全不同的一代。簡而言之,世代相傳將在不同方面看到,並可能導致Xbox系列X的性能呈指數增長。比NVIDIA GEFORCE RTX 2080更強大它位於Nvidia Geforce RTX 2080 Ti以下,目前是市場領域中最強大的圖形卡。

此外,請注意該模式的激活SMT(同時多線程)應確保在CPU上提高約30%的額外性能,但這只能由開髮用於利用此模式的應用程序使用。大概的大多數啟動遊戲和第一個可用的標題都不會利用有關模式的優勢,因此,這可能會成為以下時期遊戲性能差異的關鍵要素。

技術規格Xbox系列x

  • 中央處理器-8x內核 @ 3.8 GHz(3.66 GHz CON SMT)自定義Zen 2 CPU
  • GPU-12 tflops,52 cus @ 1.825 GHz自定義rDNA 2 GPU
  • 模具尺寸-360.45 mm2
  • 生產過程-7nm增強
  • 記憶內存-16 GB GDDR6 W/ 320MB巴士
  • 內存帶寬-10GB @ 560 GB/s,6GB @ 336 GB/s
  • 內部存儲-1 TB自定義NVME SSD
  • I/O吞吐量-2.4 GB/s(RAW),4.8 GB/s(Compresso,CON自定義硬件解壓縮塊)
  • 內存擴展-1 TB擴展卡
  • 外部存檔 - 支持外部HDD USB 3.2
  • 光學閱讀器-4K UHD Blu -ray Drive
  • 性能-4K @ 60 fps,Fino A 120 fps

圖形和性能

Xbox系列X的硬件結構旨在達到表現4K每秒60幀或每秒120幀並且對CPU和GPU的特徵進行的計算與這些目標相對得出。與當前硬件相比,很難量化圖形質量和性能的增加,這正是因為過渡到新的CPU和GPU體系結構所帶來的深刻變化,以及關於蜜蜂的新聞開發人員的硬件。在幾週內,聯盟帶領Gears 5在Xbox系列X上工作,並立即進行了優化的版本,但已經可以去了每秒4K和100幀,超出效果與PC版本相比。該遊戲還顯示出更好的紋理和體積霧,更多的屏幕粒子和插曲場景中的60幀。


這只是一個例子,在幾天內放在一起,但考慮到120 fps絕對接近,已經足夠指示性能差異。此外,Gears 5通過智能交付系統可以在Xbox系列X上播放,如果您以其他任何形式使用遊戲(或當然是訂閱了Xbox Game Pass),則允許用戶獲得適當的版本。

預計機器學習操作方面還可以向前邁進,這是Microsoft與AMD合作開展很多工作的領域,以充分利用新GPU的特徵。作為來自DirectX區域的直接推導,在擴大到PC的生態系統中可能特別有用,能夠利用DirectML系統的遊戲可能會導致性能大幅提高。在機器學習的運營領域,您在操作面前甚至與經典的32位移動逗號一號不同,帶來了24台Tflops的性能,可用於16位操作,超過97個上衣(每秒萬億美元的操作)4 - 位整數。這些元素仍然必須得到充分利用,但可以導致NPC行為的改善,人工智能的提高,更好的動畫等,所有這些都可以通過機器學習操作來達到,而這些操作不影響CPU。


在優化性能和結果改進方面,還必須計算出工作創建GPU系統,這有助於直接在圖形卡上運行的操作運動,能夠改善大量在大量上顯示複雜物體的網格陰影。屏幕e已知的可變速率陰影(VRS),能夠將著色器的作品集中在一些更明顯的元素上,優化GPU的工作流程,從而通過減少對不是對元素的注意來訓練系統上的負載可見的。

射線追踪

Xbox系列X GPU作為AMD RDNA 2,支持硬件加速DirectX射線縮放(DXR)層1.1作為標準,與NVIDIA Tensor Core相似。考慮到射線追踪所需的計算的專用硬件的事實可以大大節省GPU功能,考慮到通過著色器計算每秒3800億次交叉點的計算(這就是模擬光線行為的操作量在此級別的射線追踪中橫穿3D空間)將僅要求13個Tflops。但是,隨著使用硬件加速度的使用,工作負載是基於專門用於此的硬件,使GPU的12個TFlops免費在其他方面進行操作。 Microsoft的系統Andrew Goossen Xbox系列X的系統聲稱它實際上就像擁有可用25 Tflops考慮到需要應用射線追踪的要求,總共有權,但顯然這些是理論上的計算。


射線追踪已經在新一代PC圖形卡上可用,它代表了下一個Gen Consoles的重要進化步驟,因為它允許對光的更現實和迷人的複制。從本質上講,它使您能夠忠實地重現光線從某個場景中存在的來源傳播的方式,例如,它是指牆壁,取決於材料,通過某些類型的材料和身體和它動態創造陰影。所有這些都是通過Xbox系列X實時實時計算的,並且DirectX RayTracing已集成在蜜蜂的水平上,以開發新一代標題,因此,它應該在不久的將來代表越來越多的肯定功能,能夠大大改變了遊戲的外觀。

SSD和數據管理速度

Xbox系列X是根據Microsoft稱為的結構開發的“ Xbox速度體系結構”。它是一個由四個主要元素組成的體系結構:Xbox的自定義NVME SSD,數據的硬件解壓縮系統,新導演蜜蜂和稱為Sampler反饋流(SFS)的系統。所有這些決定了硬件和能夠提高遊戲資產流能力和數據加載的軟件之間的密切相關性,消除死亡時間並動態所有動作。


L'SSD NVME DA 1TBXbox系列X使用的Seagate與到目前為止所看到的不同之處:一種小型金屬存儲卡,能夠提供每秒2.4GB的傳輸速度,吸收3.8瓦的功率並確保散熱熱常數為了不失去性能,在API的特殊功能的支持下,這將使開發人員對硬盤驅動器進行前所未有的剝削。可以認為內存擴展,可以單獨購買,但必須具有相同類型的價格,可能會花費出色的數字,但這是支付這種技術的代價。


Xbox速度體系結構基於對ASD的動態開發的原理,而ASD超越了簡單存儲,成為一種“虛擬內存”,可以隨時可以隨時訪問系統,以作為對操作的附加支持。這樣,可以直接訪問100GB資產,並由開發人員流暢地管理。通過硬件的解壓縮數據用於避免數據外推過程中的瓶頸,而採樣器反饋流應該使開發人員可以更有效地檢查數據流,從而優化紋理數據的加載,以避免過載可以導致GPU失速,考慮到通常只有一些數據用於遊戲中。

訪問數據的速度和檔案的免費管理也是Xbox系列X快速Resta功能的基礎,該功能可讓您暫停多個遊戲中的匹配項,將它們保持在內存中,然後從同一點重新啟動它們它們中斷了,因此將Xbox One中已經看到的標準功能乘以同時獲得各種標題的標準功能。

熱量和效率的耗散

Xbox系列X的奇怪形式實際上是有關硬件效率的特別詳細研究的一部分,該研究的結構是確保底盤內可用空間的公平散佈和極端組織。 360mm Square Soc實際上比您以前想像的要小得多,還評估了CPU和GPU表達的功率和內部153億晶體管的功率,與Xbox One X上看到的功率相比,它的功率是雙密度的。


系統調用平行冷卻架構它是另一個特別高的聽起來和酷的名稱,與Xbox系列X使用的冷卻系統相對應。在各個方面,它回想起Mac Pro Cylindrical的冷卻系統,基於從底部從上到達的恆定空氣流,該空氣流從上部排出網格通過強大的大型風扇在控制台內產生的熱量。特別是積極的事情是,它似乎 - 也是基於那些有機會連續多次嘗試Xbox系列X的人的證詞 - 系統絕對是沉默的,但這是Microsoft實際上具有的方面從第一個Xbox One到Xbox One X開始工作很多。

就硬件的效率和空間組織而言,還應根據320位界面考慮RAM內存的特定不對稱排列,能夠以有機方式在GPU,CPU和系統之間分配內存。這是一個統一的系統,將16GB的RAM劃分,確保13.5與遊戲管理:10GB物理定義為GPU的“最佳內存”,以每秒560GB,每秒336GB的“標準內存”為336GB,可以由CPU和GPU使用,以相同速度為2.5GB,專用於操作系統和接口。

控制器和輸入管理

新的控制器DI Xbox系列X鑑於舊控制器在下一個Gen Console上也有效,因此它是Xbox One的直接演變,但以連續性的名義(既有連續性)。外觀在人體工程學,形狀和所使用的材料之間有所不同,但是最大的變化似乎已應用於數據傳輸系統,並具有敏感的外圍用途。在最明顯的區別中,有背側和触發器的形狀,具有粗糙質地的新握力,在新的中央共享按鈕上進行了管理交叉的改進,使您可以錄製和共享屏幕截圖和視頻,但是大多數工作似乎隱藏了在Aput的管理中。


新系統都標記在速度和最大降低輸入滯後,或傳授命令的延遲反映屏幕上發生的情況。以前,控制器對輸入進行了採樣並每8毫秒傳輸一次,而不管遊戲中動作的速度如何,這可能會呈現延遲的效果,這會受到電視可能的電視輸入的加劇。使用Xbox系列X,控制台控制器傳輸協議的數據帶已擴展,最重要的是通過稱為系統動態延遲輸入,通過更直接,更連續的數據傳輸,直接直接進行遊戲進行時。


Xbox Series X仍然以速度的名義,還包括各種解決方案,以最快的傳輸到電視,即使要看到這些進化正在使用,也必須具有HDMI 2.1支持的顯示。通過此,在可變刷新速率(VRR)的支持下,幀的傳輸從16.6ms減少到8.3ms,而無需犧牲性能,以提高穩定性和一般的流動性。至於兼容的電視,Xbox系列X還提供了自動低潛伏期模式(ALLM)的採用,該模式自動引入了視頻遊戲的最佳扇區。此外,請注意,在控制台軟件包中存在高速HDMI電纜,並且與協議2.1兼容,以利用所有這些解決方案。

改善了逆轉錄良好性

落後它已經被宣佈為Xbox系列X的創始特徵之一,該特徵將能夠操作屬於所有以前Xbox目錄的遊戲。雖然最古老的遊戲,即Xbox 360和第一個Xbox的遊戲將在模擬環境中起作用,並且由於在新硬件中的原始GPU的虛擬化方法,我們已經在Xbox One上看到的情況得到了改進。 Sphere,Xbox One的標題將直接由Xbox系列X硬件直接管理,從而可以進行大量改進,並擴展到大量標題。

系統天然分辨率例如,這是一種使您可以增加Xbox One遊戲的分辨率,即使原本不期望的,它也可以使其達到4K,這不僅是高檔的,而且可以提高分辨率。同樣,自動轉換為HDR在本地使用此範圍的遊戲中,您可以實質上更改Xbox One的許多標題的外觀。在實踐中,Xbox系列X在遊戲上進行了自動遊戲重建技術,而無需開發人員激活任何功能,而且顯然不會負擔CPU和GPU的資源。分辨率的增加應適用於進行額外的適應工作的遊戲,但因此轉換為HDR似乎是完全自動的。很明顯,這些系統如何實際改進屬於先前控制台的遊戲。