去年的洩漏前-E3以某種方式預期了它的基礎出血邊緣。預告片事先洩漏,對通常的內部人員的考慮使所有熱愛團隊創造的經歷的球員都感到震驚地獄布萊德。我們有機會嘗試深度出血邊緣英雄吵架他對自己做了太多的談論,我們事先告訴你,他很開心,因為它已經有一段時間了多人遊戲。
忍者理論在多人遊戲的服務
是的,即使那些寫作的人當然對此並不熱心忍者理論為競爭性標題工作。儘管這是一個美麗而良好的偏見,但當一支與Hellbladde這樣的鉸接和成熟故事的敘述非常無關時,我們感到有些遺憾。
儘管有這種意識,但我們還是以最好的方式接近了流血的優勢,這兩個月已經過去了,並且因為他們知道該項目的次要性質。好像遊戲的美學和表現力是不夠的,它達到瞭如此高的高峰,以至於很難不給其開發人員掌聲,即使某些東西看起來該死衍生物。
在當今的Beta時,我們專注於產生的樂趣,目前的服務器狀態和潛力遊戲玩法:在我們看來,所有基本要素是為了確保在3月24日發佈時,出血邊緣至少可以在非常艱難的市場中有機會。與其商業上的成功相比,我們絕對沒有信心,因為這種標題的市場空間是願意或不情願的,因為選擇以大約30歐元出售(儘管遊戲已經在第一天都存在)降低了更可口。同時,我們確信他的公司可以足夠幾分鐘,以了解遊戲的基礎是任何玩家一段時間以來都知道的,但是遊戲體驗仍然有一些新的話要說和上帝只知道這個世界在一個世界中有多少感覺多人遊戲僅由無角色克隆製成。
遊戲玩法和競爭
經過相當漫長的啟發教程之後,出血的邊緣立即使我們陷入困境,僅提議,僅提議而不是單獨或在其他朋友的陪伴下,沒有任何類型的過濾遊戲。
邀請的管理總是通過應用Xbox這是多麼改善的可見眼,仍然無法充分反應。儘管如此,當您最終可以創建一個小組時,它幾乎不會丟失,這已經比許多其他標題的大多數預發行版本中都更重要了。另一方面,我們測試的所有時間都突出了淨代碼目前,將在開放式測試版和市場推出之際進行驗證,但迄今為止,在反應性,速度和缺乏任何類型的滯後方面,這似乎是奇蹟。
一旦匹配這對我們要求最多二十秒,我們繼續選擇將包括在團隊中的四個英雄。不可能選擇多個英雄在同一類別中,這些類別目前被分為攻擊英雄,支持和坦克。 11個在此測試階段可用的那些,每個人都以非凡的方式進行表徵,並且與其他測試有很大不同。
每個遊戲都需要一個團隊準備階段目標然而,這將滅絕和點火插入到方程式中要控制的目標的定期間隔;雖然第二種與命運的阿扎魯斯(Azarus)最相似,但一種模式除以階段。首先,將要求玩家在包含能量單元的音調上銷毀一些揚聲器,而在第二階段,有必要以特定於地圖的點下載此能量。不用說,與此同時,它們將是Orbi的桶。
兩個要素使我們相信,他們使我們了解到忍者理論確實知道他想走的方向:第一個與標題對沖突的推動有關。有時我會模仿控制能力如何變成太大的地圖,而無需給予與對手的相遇的意義;選擇插入及時激活和停用目標的目標的選擇,因此需要重新恢復它並將所有參與者移動在地圖的某些點上,從而增加團隊戰鬥。此外,也要意識到每次殺人都會指向其團隊,任何模式都始終推動侵略性,您立即理解在出血邊緣的無聊並不是在家中的真正無聊。
至於英雄,顯然,將來會有更多的關注來驗證他們的平衡,並在深度測試中進行更多的關注,但是至少在品種的前面,最初的印像是非常積極的。選擇使英雄吵架的人(由忍者理論本人選擇的定義)巧妙地結合了團隊的最佳動作獨特性,以及其他類型(例如英雄射擊者)的風格特徵是什麼。不要犯守望先鋒的錯誤,但是毫無疑問,收集這種遺產的願望是為團隊所能做得更好的服務。
每個戰鬥機都有一個機動性,這是激活快速運動和一系列技能的關鍵。除了基本攻擊外,還可以使用具有深層不同性質的技能。舉一個例子混蛋,也許是當前更強大,更均衡的角色之一,您指揮了一輛裝有雙砍刀的死亡機器。通過正常攻擊,可以執行一個組合,如果安頓得很好,可以擊敗對手並降落它,立即給出經典的想法動作遊戲對開發團隊的尊敬。此外,這個特定的角色能夠隨著崩潰而跳躍,以便迅速到達對手,或者用他的砍刀將自己帶入凡人的皮羅埃塔,甚至利用敵人收集的血液以暫時恢復一定比例的生活。完全不同的角色Zerocool,確實受到盧西奧·迪的啟發守望先鋒,能夠不斷向同伴開展護理,使用槍支造成傷害,在戰場上放置牆幾秒鐘,甚至回想起自己的配件機器人或可以增加火災和伴侶的伴侶造成的傷害。我們還可以說毛cor或守護程序或其他可用的英雄之一的特殊性,但我們將把這一部分留給隨後的研究。為了結論每個角色的特殊性,經典的最終想法是一種特殊的技術,只能用來填補指標,通常能夠單獨改變戰鬥的命運。可以為每個字符選擇兩個不同的動作,而在我們看來,它們似乎受到包裝的啟發。為了結束可用的選項,菜單專門用於培訓,經典遊戲選項和'車庫,致力於自定義。這分為美學,並在遊戲中發揮作用。除了帳戶的一般層面外,每個人的英雄實際上都有一個進步。等級攀爬意味著解鎖各自的mod,這些mod有助於創建一些個性化的構建根據需求,可以改變他們的英雄。恢復生命,速度或損害的大部分百分比只是適用的功能。如果這些元素的確冒著破壞遊戲平衡的風險,那麼它們同樣會增加自定義。
風格和技術
正如我們已經提到的那樣,每個像素的散發邊緣風格和特徵。這設計每個角色的特徵和原始地圖,表達但易於識別。為了使人們對英雄實現的關懷的想法,即使他們的名字也對此有所思考,每個人都用徽標,字體和完全不同的風格編寫。
這不是來自技術方面另一方面,克服需要擴展並適應多人遊戲環境的盡可能多的配置,當然不允許炫耀地獄刀片的多邊形計數。儘管如此,由於手動藝術的一面,他仍然很好地捍衛自己。
出血邊緣使我們的說服超出了我們的預期。不幸的是,我們繼續爭辯說,這種類型幾乎對公眾沒有掌握,例如取得了巨大的商業成功,但我們希望GamePass上的存在和獨創性可以成為項目的可持續性,這是一個有用的要素。儘管有一切,但仍主要是忍者理論的興起。剛剛一個月丟失了,然後我們將得到答案。