與其他兩個繼承人的七龍珠 - 火影忍者和一件 - 作品tite kubo他從來沒有在視頻遊戲領域都有特別令人難忘的存在:如果我們排除了跳躍力陣容中的某些角色和一些微不足道的移動遊戲,我們必須回到十多年前才能找到平庸的作品,例如漂白:靈魂復活當然沒有導致榮譽成為他這一代最受歡迎的漫畫和靈魂之一。
騎行該系列的二十年和新動漫(千年血戰)專注於漫畫的最新敘事弧線 - 當Tvyo電視打斷了編程時尚未結束 - Bandai Namco決定在PC,Xbox,PlayStation 4和PlayStation 5上報告Bleach,並在戰鬥中進行了非常特別的戰鬥遊戲。現在,遊戲玩法的第一個預告片已經出來,讓我們嘗試了解快來Funziona Bleach:靈魂的重生。
原始戰鬥機競技場
漂白劑:正如預期的那樣,靈魂的重生將是戰鬥機舞台;換句話說,它將在會議上的格鬥遊戲領域中代表一個非常分裂的子流派,通常以其簡單性而受到強烈批評,這對洞察力和錦標賽非常有利,並且很少在波峰上留在波峰上,而不僅僅是一個比幾週。然而,恰恰是因為它的簡單性和直接性戰鬥機競技場受到靈魂粉絲的高度讚賞想要分散自己的注意力並牽著手的人,通常是絕對壯觀的方式,並回想起參考作品中最著名的場景。
但是,對於Bleach的新格鬥遊戲,他選擇了自己絕對不尋常的方法。直到對手輸掉之前,這總是一個在三個維度的競技場上擊敗的問題,但是Bandai Namco曾在遊戲玩法中工作比平常更精緻的線程,靈感來自Super Smash Bros.和Dissidia:Dissidia:最終幻想。
戰鬥系統的預告片在該系列的兩個心愛的角色之間進行了決鬥:主角Ichigo kurosaki-對於那些不知道的人,在發生特定事故之後,他同意成為一個靈魂的收割者或shinigami用日語代替,實際上是神死亡 - 以及伊奇戈(Ichigo)在原始系列中與之相處的另一位shinigami byakuya kuchiki,但相互尊重。技術部門似乎足夠穩定:遊戲非常忠於動漫,非常有流暢的觀看和點綴,並以良好的細節,良好的動畫和水平效果。
即使是苗條和乾淨的界面,也讓人聯想到庫拜的鮮明而有些古怪的風格,但是在這一點上,您會注意到奇怪的事物:我們的頂部有通常的健康指標,而底部的精神能量則是所需的精神能量發動最強大和更多的攻擊,但是有一些異常。 Bandai Namco已將所有這些指標的所有這些指標分配給了原始作品的語言,因此我們有konpaku,這將是重要的能量,並由分段指標表示具有代表角色的電阻的數字。
下面的指標是啟動條,是每次打擊時實際上要減少的方法:一旦對手的儀表井被歸零,我們將能夠發起特殊攻擊Cinematico-稱為Kikon-他會將konpaku減少到一個或多個單位。當然,首先首先消除對手的konpaku的球員。
遊戲玩法圍繞著這種動態旋轉,但其中包括其他用於使衝突動畫的動畫。顯然,玩家可以進行連擊和特殊鏡頭 - 稱為zankanzaaki-因此還有一個通過攻擊加載的EX指標它是使用特定攻擊和其他特殊操作(例如Reiatsu)下載的。不太清楚反向指示燈(反向,意大利語)的有用性似乎可以保證暫時增強,或者在任何情況下都可以拒絕和反擊更容易攻擊。
似乎有可能增強Kikon,以減少更多的Konpaku,一口氣,以至於開發人員已經表明,甚至有可能一次攻擊擊敗對手。我們提出的想法是,遊戲Bandai Namco以Super Smash Bros.或Dissidia的風格實現了一種動態,使您能夠積累力量來加載毀滅性的Kikon。
缺點是覺醒的模式顯然是在困難時期觸發的,大概在達到了konpaku殘留的一定閾值之後:在大多數情況下,它轉化為轉換 - 嘿,我們一直在談論少! - 增強了角色並可能改變了動作集,以確保一種質疑結果的“復出”機制。
在接下來的幾周里,我們將不得不了解這個戰鬥機競技場的野心是什麼,至少在該處似乎很有希望。製片人Katsuaki Tsuzuki在不同的採訪中指出,遊戲的目標是為老粉絲和尚不了解該系列的球員提供回想起的漂白劑體驗。因此,它決定借鑒只有作品的前兩個敘事拱門(可以這麼說的是靈魂社會和Arrancar的社會)。
憑藉準備教授基礎和高級遊戲玩法的教程,一個歷史模式這似乎已經與Kubo本人合作,並且對仍然取得良好成功的巨大影響,Bleach:靈魂的重生可能是粉絲需要的遊戲。