Atelier Ryza:Ever Darkness&The Secret Hideout,Il Provato del TGS 2019

日本發展的全景充滿了頭銜,尤其是角色,他們設法削減了粉絲的利基市場。找到重要的第一成功,然後再次返回並仍處於同一公式,在大量次數中重申相同想法的產品。但是,有必要時不時地更換齒輪,以免總是對相同的價值觀,技術人員但又嬉戲的齒輪,並與新的潛在受眾交談。Atelier Ryza:曾經黑暗與秘密藏身處這是Koei Tecmo想要給他的歷史粉絲,也是那些在2019年嘗試嘗試一個的新起點JRPG與通常的但結構上的現代有點不同。在2019年東京遊戲秀期間,我們在日本出版商的展位上對其進行了測試,發現一個標題一方面吸引了有史以來的粉絲,那些讚賞對煉金術的關注以及除了該系列的特殊性的人另一方面,其他通常是旨在使新玩家更接近品牌的幾個特徵,那些有可能首次與非常日本品牌接觸的人,但並非沒有適合西方口味的想法。

在煉金術和戰鬥之間

我們從變化開始也許不再重要,但肯定會更加浮華:遊戲引擎是全新的(其他情況,它也將移動童話尾巴,最近宣布並基於非常受歡迎的漫畫),並最終使該系列具有更現代的外觀。具有漫畫風格的角色製作精良,實際上與以前看到的相比表現出非常清晰的分離。也是環境他們得到了不錯的提升,但總體上仍然很簡單,我們當然不是從最好的日本作品中來的。利用這個前所未有的視覺牧師的願望也改變了氣氛:與過去相比,角色更多的是成年人,因此,一般的氣氛,少一些女孩。這一變化肯定會允許Atelier Ryza:曾經是黑暗和秘密藏身處與稍微更廣泛的觀眾交談。

L'煉金術,整個系列的主題一直存在,創建大量“食譜”的可能性將是體驗的支持部分,遊戲玩法。煉金術力學中心的新系統以某種方式讓人聯想到最終幻想X,從第一種成分開始,可以通過選擇要獲得的效果來添加新成分,從而根據所需的道路增強不同的組件。但是,這顯然是一個非常直接的過程,但是,一次,一次是一個過程,讓位於實現日益複雜性的結果。繞過Atelier Ryza的世界,促進歷史或收集材料,不可避免地要面對經典戰鬥這也很強大。真實的時間系統要求我們將動作點花費在我們的處置中,以選擇使角色執行的操作(如果要攻擊,使用特殊的能力,對像等)。在整個級別的派對鹽中使用了許多動作點,從而獲得了更強大的攻擊。

該系統相當直接,但效果很好,因為它可以達到不同的層面:您可以將自己限制在控制單個角色的情況下,而將他人管理到人工智能的任務,或者您可以從一個角色到另一個角色,然後實際管理時間整個小組。我們命令的英雄也具有不同的特殊技能,可以用來一次沖突,並以適當的小組攻擊時間來選擇具有增強效果的小組攻擊時間。不幸的是,我們的測試持續了大約15分鐘,很少有一個充滿力學的標題,這需要更深入的加深。但是,這種感覺仍然是,陣風的開發商致力於為一個毫無疑問的系列付出額外的裝備,而毫無疑問,該系列現在不再與新玩家交談。該版本定於明年11月1日在PS4,PC和Switch上進行。因此,對最終版本的等待將很短。

Atelier Ryza:Ever Darkness&The Secret Hideout在某種意義上是該系列的新開始:圖形引擎使其更現代,而與煉金術相關的所有機制都已修改為更清晰,但也很深刻。如果我們還結合了動態戰鬥的全景,結果可能是良好價值的JRPG,也是該公式吸引的新用戶的潛在著陸點。