我們採訪了Leikir Studio,以更好地了解執行金屬SLUG戰術所做的工作

儘管有些不成熟的元素,但事實證明,金屬lug戰術是一個很好的標題,誰吸引了我們。為了更好地了解它的開發方式,即萊基爾工作室所做的工作,以改變視頻遊戲史上最著名的“ N”槍支系列之一,成為帶有Roguelike Elements的轉變戰略,我們採訪了AurélienLoos,該軟件公司的首席執行官以及遊戲的創意總監EGuillaume Breton,已經處理“轉換”圖形的主要藝術家,試圖不後悔2D街機的圖形。出現了一個有趣的聊天,我們希望使這個有趣的項目更加清晰。

從運行'N'槍到轉彎策略

正如我們在我們的金屬lug戰術評論,您設法保留了該系列的本質,儘管從運行的“ N”槍向輪班策略過渡,但仍營造了一種完全連續性的感覺。您遇到的最大困難是什麼?

首先,感謝您的讚美。我認為第一個挑戰是說服團隊和合作夥伴,他們真的能夠在TRPG中註入跑步的“ N”槍支哲學。這確實是最困難的部分,因為從純粹的設計角度來看,想法是自然而然的。

金屬lug戰術的藝術方向是非凡的:它在引入新遊戲視角的同時,喚起了金屬sl的經典美學。您是如何通過將其調整為新相機和新遊戲結構來維護原始視覺樣式的需求的?您在新格式的金屬slug的藝術風格翻譯中提出了什麼關鍵考慮?

從圖形的角度來看,對我們來說,最重要的是要了解金屬的原始哲學。主要係列的遊戲是宏偉的,但還有其他因素使它們成為傳奇。例如,金屬s的世界非常活躍。在原始遊戲中,每個敵人都有損害動畫,具體取決於玩家使用的武器類型。這大大增加了遊戲玩法的影響。我們為金屬sl骨戰術做了同樣的事情。這只是一個例子,但我認為它說明了我們所遵循的哲學。

視覺感覺是原始系列

金屬slug戰術是一種轉變策略遊戲,強調連續攻擊是主要的遊戲機制,這是一種獨特的方法。您是否啟發了一些現有模型,還是您的創新?

這是一項全面的創新,我們源於我們尊重金屬slug戰術的知識產權的願望。當我創建最初的設計時,這是我的痴迷:我們如何以這種不同的類型給予原始遊戲遊戲的感覺?這是一個挑戰,但同時非常刺激和樂趣。最複雜的方面之一是真正教球員如何玩遊戲,因為金屬slug戰術的發揮作用不像其他TRPG一樣。

看看未來

通過想像潛在的金屬sl曲戰術2,您想改進或擴展藝術方向或遊戲的哪些領域?您認為可以更好地改進或探索原始遊戲的元素嗎?

像所有粉絲一樣,我想在遊戲中看到殭屍和外星人:)
我認為,如果我們做了第二集,那可能不像是一個Roguelike。為了詳細說明,我認為第一集成為羅格油很重要,對我們來說,這是街機的隱喻。這是與原始遊戲的重要鏈接。但是,如果我們要進行第二集,我認為我們將以一個更獨立的方向發展,因此,我們也許會朝著最終的幻想戰術風格式的運動邁進。這真的很棒。

遊戲的位置靈感來自金屬sl的街機的水平

SNK Playmore在開發過程中提供了什麼樣的支持?您是否設法與原始金屬彈頭團隊的成員合作?他們為您提供了什麼貢獻?

SNK在生產過程中非常友善。我們有機會見到了在金屬彈頭1和2工作的藝術家,並且真的很高興看到金屬sl的世界在等距離中栩栩如生。這對我們來說意義重大。

某些金屬sl曲策略地圖比其他金屬策略圖更複雜,例如

您以前的標題是原始的知識特性。隨著金屬sl彈影響您對遊戲玩法和視覺方面的開發方法,您是如何從事第三方知識產權的?

我們完全免費。 SNK很快了解到我們絕對是該許可證的粉絲,我們會照顧好許可證。正如我之前所說,與他人的知識產權合作的最大影響力是考慮如何在遊戲玩法中創造認可。
我們不希望Metal Slug戰術只是另一種TRPG皮膚。我們想給他一個靈魂。我認為這是我們感謝原始遊戲的創建者的方式,使我們如此夢想。