專著 - 暴雪

您是否曾經嘗試過計算暴風雪娛樂的最重要專營權?如果排除了所有各種續集和擴展,那麼著名的加利福尼亞公司的課程僅包括少數標題,特別是《魔獸爭霸》,《暗黑破壞神》和《星際爭霸》。然而,儘管隨著時間的流逝,智力特性通常很大,但Blizzardo今天是最強大,最重要,最重要的是富裕的地球公司之一。但是,這是什麼難以置信的成功呢?為什麼幾乎每次似乎都會與成群的狂熱玩家一起攻擊真正擁塞的社會文化現象時,為什麼會出現新遊戲?可能會說,暴雪成功的秘密是他的哲學。這個想法是通過傳遞質量來達到數量的里程碑,也就是說,暴風雪不喜歡一次專注於一個標題,而不是釋放許多平庸的產品:出口也會很稀少,但遊戲卻放置在比賽中。市場只有在生產質量絕對處於最高水平時,以假期的方式犧牲了良好的商業時期。不僅如此。公司本身的結構是暴雪成功的一部分:任何員工,甚至接待員,都是視頻遊戲玩家。 “我們不需要詢問用戶他們想要什麼,因為我們自己是用戶”,這是一般的想法。而且,如果一個想法沒有使遊戲變得更有趣,那麼無論那些擁有它的人。因此,一家從無到有的公司的成功實際上已經成功地進行了市場控制,成為最受模仿,被愛和付費的公司之一,因此是基於這些基礎的。但是,所有這些故事是如何開始的呢?

矽和突觸

RPM賽車(SNES),1991年
戰棋(Windows E Commodore 64),1992年
國際象棋II:中國國際象棋(Amiga),1992年
JRR TOLKIEN的《指環王》,第1卷。我(Amiga),1992年
城堡(Amiga),1992年
Microleague棒球(Amiga),1992年
Lexie-Cross(Macintosh),1992年
Dvorak打字(Macintosh),1992年
失去的維京人(Multi),1992
搖滾賽車(Multi),1993
上海二世:龍的眼睛(Multi),1994

有機矽,突觸和小便軍官

曾幾何時,有一個三人的新洛雷爾(Neo-Laurels)出生於1966年,他在加利福尼亞大學的洛杉磯分校完成學業後,決定找到一家名為Silicon&Synapse的小型開發公司。這個無所畏懼的三人組是由邁克爾·莫哈梅(Michael Morhaime),艾倫·阿德姆(Allen Adham)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)組成的,至少無法想像他二十年來到達的地方。實際上,矽和突觸主要涉及Amiga和Macintosh的移植,例如戰場和戰鬥國際象棋II,最初將自己限制在SNES的RPM Racing遊戲中。

成功伴隨著系列《迷失的維京人》,該系列始於1992年的各種平台,這要歸功於出版商Iterplay:遊戲,該平台需要同時控制和戰略管理三個角色,立即獲得了批評和公眾的巨大成功,強調了這家小公司的技巧和獨創性,以至於1994年,戴維森&Associates發行人以675萬美元的價格收購了這家小公司。那時,矽和突觸不再存在,很快成為混亂的工作室:發現另一家公司已經錄製了相同的名字,所以莫哈梅姆和同事不願意選擇平庸的暴風雪娛樂,毫無疑問,從那裡這個名字,將成為成功和質量的代名詞。實際上,在1994年,實時或RTS的戰略流派很少被誇大。除了在92年發行的Westwood Studios的Dune II和在同一研究中開發階段的神秘司令部與征服之外,市場上沒有其他RT,暴雪決定用Warcraft:Orcs&Humans覆蓋這一漏洞。如今,魔獸是敘事上最複雜,最複雜的傳奇之一,但是在1994年,《魔獸:獸人與人類》是開發人員的最後想法:想像序言的敘述者進入錄音室,只是為了發現那.. .沒有文字要採取行動。目前,序言被思考並寫在那裡,而二十年後,二十年後,這條線上建立了一個由小說,漫畫和其他視頻遊戲製成的巨大神話,這確實使人微笑。魔獸:獸人和人類取得了巨大的成功,還感謝彩色圖形,創新的遊戲系統以及舒適而直觀的界面。立即,在暴風雪總部,他們意識到自己可以做更多的事情,並且偶然地,在那些年輕的藝術家和設計師克里斯托弗·文森特·梅森(Christopher Vincent Metzen)被雇用的公司被雇用,該公司自相矛盾的是,暴風雪或矽和Synapse和Synapse卻一無所知。

暴雪娛樂

布萊克索恩,1994
超人的死亡和返回,1994
魔獸:獸人和人類,1994
失落的維京人II,1995
正義聯盟工作隊,1995
魔獸II:黑暗的潮汐,1995
魔獸二世:超越黑暗門戶,1996
暗黑破壞神,1997
星際爭霸,1998
星際爭霸:育雛戰爭,1998
魔獸II:Battle.net版,1999
暗黑破壞神II,2000年
暗黑破壞神II:毀滅之王,2001年
《魔獸》三世:混亂統治,2002年
魔獸iii:冷凍寶座,2003年
魔獸世界,2004年
魔獸世界:燃燒的十字軍東征,2007年
魔獸世界:巫妖王的憤怒,2008年

成功浪潮

克里斯·梅森(Chris Metzen)在暴雪辦公室的第一個項目是正義聯盟工作隊,但足以引起人們的注意並搬到魔獸:獸人和人類作為插畫家。梅森(Metzen)的熱情和他的出色想法說服了高領域,使他更多地參與了特許經營的未來,那時,這是一隻真正的母雞,上面飾有金色雞蛋。僅在一年後,魔獸II:黑暗的潮汐就進行了確認。在此時,暴風雪不到一年,不僅改善了原始遊戲的遊戲玩法,而且還開發了一種非常豐富的敘事系統,成為該系列中最重要的元素之一。 《魔獸爭奪者II》的成功是非凡的,並膨脹了暴風雪和韋斯特伍德工作室之間的競爭,一年後90年代,RTS的自然繁榮。成功的痕跡開始似乎沒有遇到障礙。

《魔獸爭霸二世》取得瞭如此成功,要求索尼Playstation和Sega Saturn的移植物,該彙編還包括擴展《魔獸爭霸II》標題:Dark Saga。現在是1997年,在他們的辦公室裡,克里斯·梅森(Chris Metzen)和他的同事比爾·羅珀(Bill Roper)在加利福尼亞州雷德伍德(Condor Games)開發的公司新特許經營中的情節,演員和遊戲。同年,暴雪接管了禿鷹遊戲,並將其更名為北部的暴風雪。從某種意義上說,暗黑破壞神是暴雪成功的二十年中最重要的生物,因為他的出生後果是猛mm象:暴雪不僅創造了新遊戲,而且只是一種類型。對於那個時代,新聞是革命性的:隨機產生的地牢和物體,出色的可重播性,一定厚度的情節以及立即訪問的遊戲玩法,將角色遊戲的微觀管理和hack'n'slash的狂熱結合在一起簡單的單擊鼠標。因此,地牢魔術師誕生了。

暴風雪活動

星際爭霸II:自由之翼,2010年
魔獸世界:災難,2010年
暗黑破壞神III,2011年
Starcraft II:群的心臟,2012年
Starcraft II:空白的遺產,TBA
泰坦,TBA

battle.net,然後...

但是,暗黑破壞神的最具特徵性元素是可以連接到battle.net的可能性。要與一年前的魔獸二世(Warcraft II)一起玩,必須交換IP地址。十二個月後,要面對公司中的一個暗黑破壞神地地牢,幾下就足夠了,該服務甚至是免費的。革命性的在線基礎設施是出於暗黑破壞神的成功,這是毫無疑問的。邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)在那一刻了解到battle.net可能會成為任何暴雪產品的焦點中心,這足以找到一種使它們四處走動的方法。

一個新的機會在一年半之內揭示了自己:不可分割的克里斯·梅岑(Chris Metzen主要專營權公司的。 Starcraft是一種新的RTS,暴雪試圖通過提供科幻環境,完美的平衡和極其堅實的敘事組成部分來徹底改變這種類型本身。這是一個經過修訂且正確的戰鬥。NET,具有許多排名和適合這種情況的新選擇。關於Starcraft的成功,幾乎沒有什麼可說的:十五年後,仍然有人在玩我們。即使在今天,專業比賽也經常在韓國組織。 Starcraft的出口是在一個相當艱難的時期給公司的一片光線,在此期間,長期已記錄的小費冒險也被取消,並點擊了魔獸冒險冒險:氏族之王。在96輛Davidson&Associates中,一家名為CUC International的公司與Sierra在線收購,一年後,該公司與HFS Corporation合併,成立了一家名為Cendant的新公司。 1998年,即《星際爭霸》一年,CUC被指控犯有稅收欺詐,Cento的證券在短短六個月內損失了其價值的80%。該公司被迫在線出售Sierra,因此,暴風雪給法國出版商Havas,幾個月後,該公司被著名的Vivendi公司購買。在這個荒謬的接力賽結束時,暴雪並沒有丟失指甲油,並通過發布了一個新版本的《魔獸二世II》,該版本能夠利用Battle.net。 。

新一代

與《星際爭霸》(Diablo II)和隨後的擴展《暗黑破壞神II:破壞之王》(Disluction of Destruction of Destruction)不同,Starcraft與Starcraft不同,它們幾乎完全席捲了前傳,成為了短時間內游戲中最受歡迎的冠軍之一。在《暗黑破壞神II》中,在暴風雪本身的隨後作品中,本來可以恢復,詳細闡述和完善的許多機制和概念,不僅從授予玩家的自定義對他的角色授予的定製到各種物體,區域,遊戲模式。 《暗黑破壞神II》的成功是巨大的,在2001年,這是兩週內最好的銷售冠軍。但是,這次是奇怪的是,暴雪決定不像前傳情況那樣帶他去安慰。除其他外,David Brevik,Stieg Hedlund和Erich Schaefer製作了遊戲。這次克里斯·梅森(Chris Metzen)主要談到了這個故事:現在是一個幾乎是暴風雪雙重雙重的配音演員,當時的梅岑(Metzen)在其他方面訂婚,即《鮮血與榮譽小說》的起草,這是一個長期系列的第一個發行為了將魔獸世界的宇宙擴展到視頻遊戲之外,以及《傳奇》第三集《魔獸爭奪三:混亂統治》,該遊戲僅在2002年發布。

顯然與前幾章相似,如果不是完全3D圖形,魔獸iii代表了RTS領域的新鮮空氣:暴雪設法成功地將RPG的元素整合在他的新策略中,並提出了獲得的配置角色,這些角色獲得了。經驗點,一個故事的主角,將涉及數百萬粉絲,然後繼續在2003年的擴展中,《魔獸世界III:冷凍寶座》。同樣,這一次,他將很多重點放在Battle.NET服務上,該服務現在已成為暴雪項目的關鍵要素:這些服務已設法保持完整的自主權,但在線組件現在已成為公司成功的秘密之一。那時,基地已經鋪設,典當幾乎全部都在棋盤上:這家加利福尼亞巨人正準備在視頻遊戲市場上發動最重要的攻擊。

好奇心

您知道Mike Morhaime是一名專家撲克玩家嗎? 2006年,他在DIC的名人撲克錦標賽中排名第二。最後一場比賽持續了43分鐘,邁克面對了兩名專業人士Scott Fischman和Perry Friedman,以及該領域的同事Ray Muzyka。贏得了比賽的是後者,諷刺的是,穆茲卡是Bioware的聯合創始人。簡而言之,Morhaime和Muzyka之間的挑戰還沒有結束...

現在和未來

2004年,Mamorpg類型絕對是利基市場,主要是從Camelot的上一個在線,Everquest和Dark Age開始的多年。暴雪於2001年宣布了《魔獸世界》,目標很簡單:將這種類型帶到視頻遊戲市場上的前景,使更多玩家可以進入。對於當時MMORPG的設計方式,該公司似乎不可能。

羅布·帕多(Rob Pardo)也認為,一個名為《鋼鐵遺產》(Legacy of Steel)的主管的負責人經常是關於遊戲結構的有趣辯論的中心,以及他的一群玩家面臨的挑戰,是世界上最受歡迎的挑戰。羅布·帕爾多(Rob Pardo)於2002年被暴雪聘請在魔獸世界上工作,2006年,他被《時代》雜誌列為世界上數百個最有影響力的人。杰弗裡·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)成為鋼鐵頭暈的新遺產,然後他也被暴雪聘用,並成為公司的主要設計師之一。通過這種創新的方法,暴雪已經贏得了挑戰,因為他決定創建一款嬉戲的遊戲。我們不會在這裡告訴您有關魔獸世界及其三個擴展的故事,因為牆壁現在也已知。嘗試想像大約一千萬的每月付款,這些付款湧入加利福尼亞公司的口袋,很容易猜測《魔獸世界》的成功範圍,魔獸世界的成功範圍,這是一個放棄了第一集的像素的範圍擴展到小說,漫畫,甚至是電影。暴雪的MMORPG幾乎不再立即成為MMORPG,成為一種真正的文化現象,這是一個複雜的社交網絡,使媒體和開發人員的注意力兩極化。

在起伏,數十個更新和銷售記錄之間,暴雪從未停止專注於其他特許經營權。去年,他觸及了Starcraft II,他很快將享受兩次續集,有傳言說,到2011年底,世界各地的球員最終將能夠享受第三本備受期待的暗黑破壞神。同時,Kaplan,Pardo,Metzen和其他數十名程序員從事神秘的泰坦工作。在二十年之內,由三個男孩組成的一家小公司已成為一個多媒體巨頭,對視頻遊戲市場有明確的影響。也有一些人聲稱這種影響並不總是積極的,有時並不難達成共識。然而,在職業生涯的二十年中,總部位於歐文的公司保持了相同的原則:高質量,對用戶的看法,對員工的精確和戰略選擇。考慮到他對簡單運氣的成功至少將至少不合時宜。