《使命召喚的血濕河:二戰》

《使命召喚》系列沒有中間立場:它的狂熱遊戲玩法,由非常快速的殺人製成,killstreak獎勵保持活力的能力,強大的技能和設備的組合可以或使您更加誇張,或者使您每天花費的時間地圖;該系列距離競爭性的第一人射擊遊戲的曙光太遠,以至於玩家可以在類型的兩個靈魂之間找到接觸點,並被一個不可避免的泡沫所包圍,該泡沫設法設法將其區分開來,以防止她防止她通過改變她的關鍵元素。但是,今天,我們仍然想進入旋風的眼睛。我們想盡可能中立地看著現在歷史悠久的傳奇召喚召喚的最後一章,因為託付給熟練大錘的遊戲代表了對過去的非常重要的回報,專門為安撫科幻小說環境疲倦的粉絲的批評而創建的,現在的機械師現在都在最近的前輩中都變得鮮豔。顯然,我們不打算以簡單的假設為基礎:我們播放了兩個多小時,詳細探討了Beta的內容以及團隊對遊戲玩法的重大更改(根據記錄,這是由因此,《死太空》系列的創建者並不完全是最新到來的。這是第二次世界大戰的殘酷戰場上發生的事情。

沒有閃光,但仍然很糟糕

在《使命召喚》第二次世界大戰中,沒有納粹符號,但是很難認為這是與自由善良主義有關的選擇。該遊戲實際上是極端暴力的 - 鮮血和燃燒武器的壯麗素描,導致史塔瑞士人之間的敵人死亡 - 並圍繞著每個槍支設法給予的力量和危險感,建立腎上腺素的遊戲玩法;實際上,這是一項義務,因為它已經剝奪了超現代技術提供的所有家具。簡而言之,除了歷史忠誠度之外,很明顯,選擇了與這些符號有關的爭議和審查制度的選擇,而開發人員的重點不是敘事,而是有趣的。甚至簡化了班級和技能的結構,以使一切更容易訪問,同時保持一個和另一個選擇之間的明顯多樣化。

我們更好地解釋了自己:已經在Beta中,您將擁有五個不同的班級,以軍事部門的形式,以提高步兵的準確性,遠征,山,空降和裝甲。這些都是可預見的經典專業,從慢速到慢野武器的慢速武器,穿過武裝SMG的快速偵察士兵和帶泵步槍的短距離專家。但是,這些團中的每一個都有一個專門的開發部門,該分支逐漸通過攀爬水平逐漸解鎖,並提供有限數量的被動能力,對於某些武器特別有用(例如,狙擊手在空中調查的經驗中變得不可見,並且有能力靜靜地移動)。這還不夠,獲得經驗意味著解鎖碎片以修改火口(最多有兩個部分,僅適用於主武器)和“訓練”,而只是該系列的通常津貼。重返起源也從這個開發系統中脫穎而出:不僅是自然的,而且易於理解,而且在《使命召喚》中,我們已經回來了,能夠使用單一的特權,而沒有瘋狂的組合或技能,能夠推翻遊戲瞬間。大錘顯然專注於基本面。

真正的戰爭我不會最終入獄

甚至這些模式都遵循這種古老的方式,如此接近品牌中最受歡迎的章節:我們談論經典,例如死亡競爭團隊,征服模式和硬點,在地圖內部並不是特別廣泛,但在遊戲段落中豐富的內容提供了連續的衝突和基本策略的混合,這些戰術仍然可以使緊張局勢保持較高。然而,有一個很大的新穎性是:戰爭模式,將兩個球員(總是來自六名士兵)納入任何形式的任務,其目標根據派系在現場的有效性而有所不同。互相了解:成功攻擊了一座被對手用作小堡壘的毀滅房屋,您將迫使他們向有倒塌的橋樑倒入一個區域,目的將阻止敵軍重建通行證,以便到達下一個區域;繼續,即使有一個坦克,您也會在連續的交流中看到它,然後將看到兩個團隊的角色反轉。

當然,這不是一個革命性的製度(其他戰爭射擊者已經應用了與在線類似的結構),但是它有效它給人以乾燥的進展感,使新手可以輕鬆地集中在地圖上的一個點上,並有時比普通模式更多。所有絕對積極的事情。當然,您總是必須查看獎牌的另一面,並且當前狀態的遊戲並非沒有問題:Hitbox並不完美,我們碰巧通過在附近隨機拍攝而擊中敵人(似乎看來隨機而不僅僅與輔助目標的設施相關,因為在其他非常相似的情況下,我們沒有獲得相同的效果);不僅如此,目前在戰爭模式的某個攻擊和防禦階段之間存在明顯的失衡,這使得在沒有無可挑剔的策略的情況下,在捍衛者的角色中管理某些情況確實很困難。我們寧願不表達自己的平衡,這在幾個小時內肯定還不夠。最終在技術領域沒什麼好說的:它值得做到,擁有無可挑剔的流動性,並且在世界上的一些小東西,即使我們與標題的圖形奇蹟相去甚遠。不錯,這裡重要的事情當然不是圖形。

瘋狂的是,以科幻環境剝奪了該系列章節的機械性Ghigarians,並專注於槍擊事件的純粹而簡單的憤怒,儘管有矛盾的是,《使命召喚:第二次世界大戰》似乎是該系列所需要的財富返回使品牌聞名的“舊”模型。但是,大錘作品中的消息並不缺乏,戰爭模式在我們的測試中已經有力地顯示了肌肉。簡而言之,只有本章能夠承受他的責任的重量直到結束,但感覺良好,還有待觀察。

確定性

  • 返回該系列的基本面,同時保持一定的現代性
  • 腎上腺素,非常快速有趣
  • 戰爭模式有潛力

懷疑

  • 其餘內容是否同樣質量地保存?
  • 餘額仍有待評估