當您從事一項艱鉅的任務時Starfield評論很容易陷入誘惑的態度,將游戲玩家直接朝目標奔跑並完成任務的本能,試圖使自己幾乎使自己在圍繞阿凡達的宇宙中進行防水。但事實是,貝塞斯達·軟件(Bethesda Softworks)建造的世界僅使用了幾秒鐘,然後又定下了幾張巴掌,並提醒您,這種方法是愚蠢的。僅想想將小村莊的小村莊與天際的惠特倫(Whiterun)山上束縛在一起的著名路徑:氣氛受到一條小溪的十字架的撫摸,一隻鹿穿過環保路,然後突然森林的葉子被一邊露出來,揭示了在山上的擁抱中,大量的冒險經歷狹窄。您如何認為自己可以在類似的情況下運行?簡單:通常不可能。
因此,我們剛剛返回了原因,組裝了戰爭太空飛船模塊,逃脫了對昆蟲群的攻擊,以侵入了一個挖掘平台到Polo di Eridani IV。直到最近,我們在霓虹燈市的熒光小巷裡飛來飛去,糾纏在幫派之間的激烈戰爭中,直到在一家一周的調查中舉行了一周的調查,這使我們陷入了一周的幕後。追逐一組退伍軍人,以使用數十個恆星系統。我們是間諜,海盜,遊騎兵,殺手,探險家。我們坐在董事會上,在最糟糕的罪犯的空間裡喝酒。一方面,我們在另一隻激光步槍(一隻蝙蝠)上進行了審訊的房間。也許恰恰是在板上日記的頁面中,視頻遊戲成功的秘密是隱藏的:這些是互動作品,使您可以在屏幕的另一端過上不可能的生活。
建立世界,奠定了替代存在的基礎,為經典逃脫現實提供了切實的形式。一種咒語,這是由馬里蘭州的一家商店重複多年的,這是一項像其他許多人一樣的開發研究,並不是因為在食堂和會議之間沒有包裝簡單的產品:整個宇宙都是寬恕的。事件,人物和地方的馬賽克能夠在我們的數字自我中灌輸非常罕見的生命火花,同樣在上古捲軸的地區,然後在《輻射的核冬》中取得了成功。但是有一個第三個虛擬世界,多年來,這些研究的走廊蜿蜒而行,使托德·霍華德(Todd Howard)的想像力和最歷史作家的彭斯(Todd Howard)和最歷史作者的筆撓痒癢,這是一個神秘的“太空遊戲”在抽屜裡,黑板上的書面名稱:星菲爾德。第三個靈魂貝塞斯達軟件,恆星之間的史詩般的冒險,如果沒有足夠的技術,那是不可能創造的。
但是,與過去相比,存在很大的巨大差異:Starfield並不是一個完全由手工建造的虛擬世界,而是一個劃界數百個世界的星系,將球員裝在航天器上,並以不可能的承諾給他帶來的承諾太空中難忘的奧德賽。在那兒,在星星中漂流,我們發現了一個帶有雙重靈魂的視頻遊戲,受到了一個雄心勃勃的支持,但正是由於這個原因被迫收緊了沉重的妥協,投影到未來,但是一個強烈植根於中的食譜的兒子過去。另一方面,重要的是,貝塞斯達的目的仍然是成功的事物:講另一種生活,這次是在銀河系的凹處中。
環境:超越個人世界
如果有一件事是貝塞斯達的藝術家是並且將永遠留在大師賽中,那就是世界建構。 Starfield在稱為殖民化系統的星系中形成了一小部分,這是一百個長期變成人類物種的新房子的一百顆恆星。但是,有一句老話談論戰爭,並說明了這種情況的永遠不會改變:實際上,在太陽系的流放塗抹武器並分為相反的派系之前,只有幾年過去了。最大的是自由式集體的聯合殖民地和獨立性,這兩個力量通過大殖民戰爭激怒了恆星的空隙,在數十個廢棄的戰爭結構以及退伍軍人的心中,他們的傷痕仍然著火。和平民。這是一個裂縫,這種裂縫在定居點,衣服的底部的設計中反映,所有這些都表徵了不同時期的天體:如果新亞特蘭蒂斯是一個現代而充滿活力自由式系統的中心看起來像一個城鎮,似乎是從遠西的邊境出來的,被遊騎兵的屍體巡邏,周圍環繞著巨大的峽谷。
然後是霓虹燈,賽博朋克生態- 沒有法律的霓虹燈,“老鼠”為在巨大的公司的陰影中奮鬥,甚至是塞多尼亞的陰影,這是一個非常貧窮的採礦定居點,作為arthill,它吞噬了火星的表面。有數十個武裝團體,自主定居點,刺破天穹頂的空間:有一些空間站已成為不道德的海盜黑人市場的地點,大都市受到了Xenoarami的入侵,甚至有夢想的星球。度假村作為天堂,甚至是診所等行動醫院,以及其他數十個地方氣氛不斷變化,主題和藝術靈感。
即使經常會有“納薩帕克”的影響,星菲爾德的最大優勢在於各種不同的幻想他設法發洩了,以不可能的建築,破舊的貧民窟的烏托邦城市為精緻的老式設計提供了支持。這是一部不斷地將舊的和新的作品混合在一個可以是西方,賽博朋克,恐怖,新浪潮的世界的海底上能夠釘在屏幕前:您願意犧牲什麼來越過新的進步前沿?
在某個時刻,星菲爾德的另一個面孔出現了,最隱藏,更親密,植根於空間的沉默。一個由遙遠恆星加熱的紅色故事,具有地下溫度的星球類似,隨機放射性閃電,原始生物群落被合法的腿和恐龍擊敗。那時,創造引擎的演變就可以提供最佳狀態,產生冰冷的山脈和海洋全景,生物圈玩具壽命和岩石沙漠,而您不覺得飛蠅,這並不是因為雄偉的inon Zur of Inon Zur。古老的戰爭建築不斷地反對未知的天空,並受到紫色日落的燈光的愛撫太空的明信片。同時,幾乎具有諷刺意味的是,正是空間成為新的貝塞斯達生產的較大限制。
探索:太多的星空之海妥協
毆打該研究的任何經驗的心臟和命運通常在於勘探,在冒險之後的沉默引擎,使房屋的每件作品的海床上的壁爐架;就星菲爾德(Starfield)而言,它扭轉了這種範式,概述了一個宇宙,在該宇宙中,任務找到了球員而不是相反,完全改變了世界的方法,並且在某些方面- 在某些方面- 犧牲發現的元素。空間的探索只是被動地進行:主角可用的航天器實際上是一種快速旅程的平台,因為不可能沿著表面進行駕駛,在接收階段和著陸階段,在同一恆星系統中旅行期間,顯然在重力跳躍階段。這些操作中的每一個總是伴隨著訪問地圖的訪問,電影和舊的裝載,與星星之間設置的其他視頻遊戲相比,以截然相反的方式,截然相反的方式,沒有人的天空首先。
您實際上將手放在牢房中的唯一時刻是當您圍繞一個星球或空間站的軌道,或者貝塞斯達(Bethesda與其他航天器互動,使自己歸功於盜版,分解任何攻擊者或幫助星空殘骸,實際上降級了整個飛行系統專門針對這些微小的括號。這意味著不可能以實際發現重要的東西來探索未知的事物,以確定肉眼中的複合物,以吸引您旁邊的注意力和降落,更簡單地以有機的方式探索設置:您始終必須依靠直接從地圖上可見的單個任務和俯仰,這是唯一能夠指導宇航員到達真正值得訪問的目的地的工具。
當您降落在地球上時,情況完全改變了,但它們不一定會變得更好:一旦在未知的地面上的第一步- 也就是說,是由隱形邊界界定的很大的區域- 太空飛船周圍程序生成為了填補這一夸張的世界的空間,一系列的興趣點和結構由眾議院的藝術家手動建造。這意味著,在任何天體的空隙中行走幾公里,它恰好遇到廢棄的礦物平台,廢棄的車間,小洞穴洞穴和研究塔。在冒險的第一次節奏中,就像參加一個迷人的魔法:在雄偉的全景中生活新興情況的機會知道如何產生強大的序列和極大的影響力,但是咒語幾個小時後最終消失了,一旦不可避免的重複開始就開始發揮作用。
這些興趣點只是傾向於復發,例如無窮大,以與物體相同的平面圖和相同的定位不斷返回,但最終也侵入了主要任務的框架。結果是,它可能碰巧遇到了三,五,甚至十次,在“ criaboratory”中完全等於之前所有訪問的人,即使在與情節相關的事件發生的目的地中,也很快清空了任何具體的含義e獎勵行星表面的探索。但是還有另一種副作用,在某些方面更加麻煩:由於遇到了多次興趣點,貝塞斯達無法以連貫的方式整合其經典環境敘事- 或通過終端或文本註釋為設置著色的小故事 - 因為這些地方的深刻背景的寫作可能會發現它們與輕度距離相同的可能性。
因此,發現的感覺是貝塞斯達的歷史商標,因此由於項目的性質而完全改變了,絕對讓位必要的通過在地圖上追逐任務和stoirs被動行動恆星,城市和主要興趣點是迷宮中充滿了上下文對話和互動的迷宮,這些對話和互動永遠不會停止追逐主角,從字面上將自己扔到了懷裡。例如,在霓虹燈市的貧民窟中採取幾步步驟,在您的手中找到確切的曲目,並生活了數十種原始情況,揭示了在原始內容的前面的提議,這使得最具歷史性家庭製作。然而,為了取得成功,貝塞斯達犧牲了探索,在沒有一個世界的情況下繪製一種沒有世界的天際,而沒有興趣點之間的有機聯繫,我們只能通過快速旅行來移動。
L'密度和稀疏之間的平衡因此,這是不穩定的:在您可以參觀的一百個星系中,值得注意的地方是許多幾乎荒蕪的星球中的一粒沙子,而為了到達它們通過一系列菜單和上傳。
敘事和任務:星座僅僅是開始
So -call'主要情節“它從來都不是貝塞斯達(Bethesda)作品的重心,總是表現為微妙紅色線程旨在將虛擬世界的基礎聯繫起來,通常是經驗的真實和無可爭議的主角;但是,以銀河系方式,情況有些變化。 Starfield做出了聰明的選擇,將中心故事轉變為藉口,將玩家渡輪到殖民系統的四個角落。創建了您的自我自我之後,並將介紹與動態相去甚遠。力量幻想實際上,我們發現自己正處於星座上,這是最經典的太空探險家的最後一個堡壘:始終為了追求未知的群體,這個異質的群體正處於一系列與奇怪的重力疾病和奇怪的神秘文物的踪跡,以及實際上,這是編織敘事的偉大畫布的搜索。沒有迫在眉睫的宇宙威脅,沒有預定範圍,沒有具體的使命,主角必須緊急執行:星座成員的要求只是探索宇宙而不提出任何限制,沒有任何規則,收集有關未知文物的盡可能多的信息。
因此,星座的其他成員 - 包括具有敬業的浪漫和任務的潛在同志 - 因此,履行了星際維吉爾的角色,將玩家介紹給權力中心,以不同派系的習俗和所採取的新宗教的命令的習俗放置在殖民系統中。如果從某種意義上說,這可能是一個倉促而平淡的敘事前提,那麼事實是,它使您能夠完美體現已被選為繡花角色的背景和幻想。我們絕不能扮演諸如龍血之類的普通利益的角色,沒有像《輻射4:這些靈感》完全消失的那樣,不像龍的複仇那樣復仇,使舞台的中心完全消失了成為您想成為的任何人,做您想做的一切。然後,一旦標記了飛行,經文觸及更高的山峰與貝塞斯達的過去作品相比,在以意外模式下解決之前,還要進行一些厚度的部分新遊戲+- 完美地融入了敘事中 - 最近遇到的最聰明的人之一。
按照傳統,恆星的海洋成為一場投入風暴:任何定居點的街頭散步都足以打開各種機會,實際上,每個人會議背後都隱藏了數十個娛樂活動。其中一些次要任務他們扮演了小型自我統一的科幻電影的含義,並非沒有曲折:救援請求的傳播是否攔截了?加密的信息可以轉變為一部動作片變成心臟,其中兩個對立的軍事團體仍被囚禁在一個星球表面的基地中。您遇到一個毀壞的軌道站嗎?一旦進行了碼頭,就可以上演一種微型外星人,或者可能是對2001年的致敬:太空中的漫遊,甚至是未來拉瑪的名言。主動探索前面丟失的大部分內容都回到了貝塞斯達手工製作的罕見論點,該論點部分進化了其原始食譜:現在可以將二級經典視為製作和完成的科幻小說故事,但仍被許多可忽略的變體和許多可忽略的變體所包圍。旨在永遠持續的程序活動。
工作要盡力而為的地方是四個主要派系,階段很長的冒險的細分市場充滿了選擇,深層互動,特徵良好的角色,通常從不太小心的外觀中隱藏著,就像過去的黑暗兄弟會一樣,每個人都願意深入研究。世界的建設,展示了出色的遊戲序列,並瞥見了其他地方。在沒有黑色顏色的無限調查和非常危險的秘密行動之間 - 加入黑暗面的想法是具體的 - 較高的峰在敘事和二線級別的水平方面,以及星菲爾德最終設法觸動其偉大的野心的時刻:可容納回應和書面藝術世界之間的替代存在的時刻。
一旦概述了一個“重要”主角的想法,就可以由每個玩家構建自己的故事,從選擇背景這決定了更熟悉的技能;我們選擇了羅寧(Ronin),他是一名隱形和武器手- 手武器的專家,很高興地發現,只有在對話階段可用的選擇中,只有獲得某些特權的收購已經反映了,就像它發生在《輻射庫》上一樣3。一個概念,這個概念已大大發展中風選擇的最多三個特定特徵的經驗經驗具有相當大的體重:選擇“霓虹燈老鼠”,例如,主角可以利用該特定城市小巷中獲得的所有經驗來揭示其他任務和不同的任務與Cyberpunk 2077的膽小起源相比,解決方案是無法訪問的,以一種絕對有效的方式。
最積極的注意到,這種靈感也反映在角色的成長,即通過完成派系的事件,可以獲得進一步的專用互動,例如,通過將通常是敵人轉變為不可能的盟友或增加日期環境中的選項的人來獲得進一步的互動。另一方面,決策的重量保持了研究的過去冒險的眾所周知的相對性:影響選擇增加了,邪惡的一致性絕對受到支持 - 尤其是在派系方面 - 但是儘管這項工作是如此點綴著令人愉悅的交流和獨特的對話,遊戲世界仍然無法令人信服在玩家的行動中,只在極少數情況下帶來了冒險的偉大設計,帶來了強烈的後果。簡而言之,這是通常的宇宙,可以同時成為守衛和小偷,英雄和殺手,其中一切幾乎總是返回原始狀態,旨在使任何人都可以在不放置的情況下生活。沒有限制,甚至沒有一致性和深度。
遊戲玩法:可能性的銀河系
當我們談論Starfield的遊戲玩法時,首先要考慮的是,在您拍攝的殖民系統中,拍攝很多。在出版之前,開發人員談到不可能完成整個遊戲作為和平主義者,原因很簡單:核心,貝塞斯達包裝的那個仍然是一個紮根於行動的經驗。空間海盜,僱傭兵,瘋狂的機器人,外星昆蟲類:各種敵人的成群巡邏礦山的深處,戰爭實驗室的走廊,古老的廢棄軍隊,改變了爆發,或者改變了最謹慎的爆發-或最謹慎的隱身滲透- '在銀河裝置的基本裝備中。戰鬥系統的骨幹位於其中射手結構在輻射4中,稍微充滿了稍微填充,以增加衝突的動力,最重要的是擺脫了Creation Engine的最新木質殘留物,從而創造了更流暢和響應汞合金。 Boostpacks的唯一存在,可以充分利用垂直度,以及在物理上感覺到武器後坐力的零重力區域的存在,有效地改變了衝突的方法,收集了設計的挑戰設法獎勵幻想的水平。
實際上,在進行對機械師的分析之前,有必要為房屋的創造者鼓掌,該創意提高了標準的水平地圖,通過創建趨勢的舞台,滿足了動作和通風隧道迷宮的經典需求,從而促進了偷偷摸摸的方法,從而具體允許以不同的方式攻擊不同的情況,也許不會造成單一打擊並簡單地違反結構的安全系統。不幸的是,人工智能不能說同樣的話,它仍然堅定地固定在過去的簡單習慣上,不斷地致力於在阿凡達(Avatar)面前尋找一個直截了當的庇護所,以嘗試下載充電器而不會閃爍他。相反為玩家保留的吉茲(Guizzi而且,幾十個其他選擇都令人信服地吸引了,還借鑒了《命運美學》的一些靈感。
在這方面,無需說出搶劫和自存在以來它們構成了食譜的基本元素,開闢了現在不可避免的設備系統,以及無盡的衣服,頭盔,太空西裝和背包,配備了獨特的部分,它們表面上影響了遊戲玩法。一個系統,由代表過去與房屋未來的雞尾酒的技能樹框起來:每個“ Perk”實際上具有幾個程度敬業的挑戰;一個隨機的例子?為了提高隱形技能,這還不足以分配要點,但是實際上有必要分解許多敵人不知道您的存在。這些技能不用限制統計增加的菜餚,而是歡迎經典的特殊選擇,例如在精神上控制敵人並使它執行任何動作的能力,以及用於科學研究的多種被動技能,用於製造武器和武器和顯然,圍繞太空船的一切。
架構飛行系統它體現了精英海床上遇到的模擬DNA的簡化:危險,有效地將Frontier工作的退伍軍人轉變為無情的死亡機器。如果您不知道,這種結構將圍繞船舶能量的真實時間管理,可以手動分配給不同的基本系統,即軍械,發動機,偏轉屏蔽和引力引擎;這意味著,例如,通過將所有能量從跳躍發動機轉移到發動機,可以更快地飛行,犧牲在危險時逃脫的能力。結果是在小行星田地中的舞蹈是由激光大砲和砲塔蓋特林咆哮的節奏,這是一種直接而深刻的結構,上演了“狗鬥”,其中單個飛行員的體驗與軍事至上的體驗-總是贏- 關於數值優勢。儘管船上的部分比負責人少,但這些機制以工人的方式履行了職責,以至於貝塞斯達(Bethesda在星星之間,刺客信條帆船的遺產:黑旗。
房子標記了一個完美中心的地方航天器的建造,製作一個非常深的編輯器,不僅限於美學定制和性能的提高,而是直接反映在船室內裝飾的建築中,這在所有方面都在太空中是第二個房屋。對於粉絲來說,這是天空中的禮物:海軍當局提供了數百種不同的居民,獨特的模塊和裝飾元素的武器,在安裝反應堆方面固定了唯一的鐵規則,以供應組件基本。可以實現的目標是沒有限制的,因為即使是大多數搖搖欲墜的推車都是完全模塊化的,而銀河系充滿了獨特的變體,可以恢復並迅速而直觀地帶來,這是根據“是”公式,它也完全適合於需求那些消化不良的創造系統的人。更不用說,對於那些真正檢測到設計的人來說,在主要空間購買飛船的可能性,在戰鬥之後偷走它們,甚至限制自己自動增強基本模塊,慶祝最高的最高位置。新的已經整合了。
一個常數,這是製作系統,在通過技術研究,武器工程,藥理學的繞組之前,它基於數百種資源,但最重要的是整個行星前哨基地。學習《輻射4》的艱難教訓,這項研究做出了正確的決定,使這個龐大的設備完全可選,使任何狂熱者都有機會建立提取中心和軍事基地,空間和夢幻般的定居點,但最重要的是在他想要的時候做到這一點,正如他想要的那樣,他想要的地方,甚至根本不這樣做。但是,存在一種副作用,這正是隱藏在收集大量原材料的需求中:建立持久而重大冒險的願望反映在需要自己的需要身上農業會議旨在收集礦物質,複雜的材料,也僅僅是學分,所有基本資源,而且通常很難找到,以至於它在進展的馬賽克中成為非常重要的作品。
結構和技術:古代食譜的害羞演變
“在太空中的天際“。托德·霍華德(Todd Howard)選擇的定義將星菲爾德(Starfield)告訴大眾公眾無疑令人著迷,但也提出了有問題的含義:儘管現在被人們銘記為非同尋常的成功,但不應忘記,長老捲軸的第五章仍然是2011年的視頻遊戲。毫無疑問,Creation Engine 2仍然是一個仍然紮根於前任大多數限制的引擎,但設法在未來渡輪了貝塞斯達的藝術靈感。圖形上很棒,也許沒有過多地完成植被的葉子,而是能夠恢復令人嘆為觀止的景色和非常詳細的室內裝飾,也可以無可挑剔地使用動態照明系統,該系統設法完全改變了行星的美學您選擇著陸的瞬間和地方,只有一些毛刺。一項艱鉅的研究,這是在美學的每個元素中都發現自己的,包括西服的材料,船隻的飾面,結構的裝飾,以及最重要的是,續簽過程的真正主角。
這是通過收緊幾個妥協來實現的結果:Starfield毫無疑問技術上最井井有條的標題在美國房屋的歷史中,有少量的錯誤 - 幾乎全部視覺 - Xbox系列X;它只會在特定的地方發生,即遭受30 fps以下的滴落,而偶爾的放緩往往會隨著冒險轉發而被專門注意到。酸痛的音符在於Xbox系列S,如果一方面,該機器對動態分辨率有效開發,以確保在大部分時間內穩定時間的良好體驗,而另一方面則傾向於崩潰快速旅行和區域變化後的出勤率:在次要的控制台上大約二十個小時的比賽中,我們發現自己至少要在十二個意外封閉面前,這種情況應該可以大大改善。在介面,特別是在四個級別上的出色地圖:目前,如果沒有手動檢查所有系統,目前尚無辦法找到一個訪問的星球在某些情況下,非常繁瑣的菜單導航,更不用說甚至不可能根據他們發生的地方訂購日記中的任務了。
在場外,作品上散佈著所有者發動機經典結構的許多小殘留物,例如,無處不在的指控,以適合和啟動進行探索,一旦他們的職責耗盡了任何一小光芒,他們的NPC在在放置屋頂並與主角見面之外,沒有做太多事情的任務,甚至是敵人。但是,這些一直是研究的商標,在雄偉的經歷的框架內傾向於輕鬆寬恕小的不良習慣。在這種情況下,區別在於,新的星際設置以及從中得出的所有機制都是具體的風險侵蝕基本元素貝塞斯達的靈魂,最重要的是,探索的魅力,發現的情感,最重要的是,隨著時間的流逝,世界的有機舞台是一個學會的世界。
儘管如此,Starfield還是有點像老祖母的舊食譜,週日吃飯的那道特殊菜:一種傳統而真實的餐點,不想也不想與餐廳的技術和現代性競爭,但是儘管如此,鮮明的缺陷還是設法在心臟附近雕刻了一個空間。貝塞斯達(Bethesda)將其古老的哲學扔到了一個行星中間,為粉絲提供了數百個小時的娛樂活動,這些娛樂始終標記了它的世界,但是卻沒有能夠帶來實質性的創新,也不能讓好奇心超越自己的邊界。過去,他的腳堅定地固定在大陸上,並將這些任務留在了Modder的手中。您可以選擇嚴重地觀察這種性質,計算您的手段,或者將自己放在新的創意靈感上,接受案件的所有限制和規則,以換取獲得第二個虛擬生活的機會,這次在星星中間。
結論
測試版本 Xbox系列X
數字交付 Steam,Xbox Store
prezzo 79,99€
《星菲爾德》是一次巨大的冒險,預測了貝塞斯達藝術家在太空中獲得的經歷,將所有巨大的優勢拖入了科幻小說框架,也將弱點拖入了歷史性的創造性哲學。這不是一種經驗,您可以使您實時朝著無限的時間進行實時瀏覽,並因發現的感覺而感到困惑,而是一個巨大的角色遊戲,腳踩在地面上,直接縫在古老的捲軸上的古老配方上,能夠為任何願意接受規則和限制的人提供數百小時的娛樂活動。實際上,世界眾所周知的靜態性質以及舊創造引擎的某些殘留物來減輕觸感和技術組成部分的巨大改進,以及提供的技術組成部分,以及提供的非凡活動。總體而言,這是一款具有很高質量的巨大視頻遊戲,其中包含貝塞斯達(Bethesda)提供的經典替代生活,但星際性質和原始尺寸可能會削弱房屋的食譜。
Pro
- 多虧了Mods,幾乎無限的活動非常豐富
- 優秀世界的背景,出色的藝術設計和令人嘆為觀止的景色
- 情節和派系的寫作大大超過了貝塞斯達的標準
- 在圖形上出色且在技術上很紮實,幾乎沒有錯誤
反對
- 基於快速旅行,收費和電影的完全被動探索
- 行星上的結構重複與無窮大相同
- 太空中的公式及其尺寸損害了貝塞斯達的一些主要優勢
- 面對玩家的選擇,世界仍然過於靜止