NVIDIA GEFORCE RTX 3080:新視頻卡的評論

RECESHEE DELLA NVIDIA GEFORCE RTX 3080創始人版,從明天開始,我們正式踏上了下一代,其中一張10 GB視頻卡預測遊戲機和競爭終於有希望4K至60fps,即使有到達遊戲,並在較低的分辨率上令人眼花hr骨。由於基於物理學的照明的硬件的增加以及立法法令2.0的演變,基於深入的學習,從2.0版中,從2.0版中返回高尺度的圖像,它還可以在射線追踪上推動加速器踏板。分辨率而不會失去質量或幾乎。所有這些都很清楚,我們已經在GeForce RTX 2000的工作中看到了它,但是它具有另一種味道,其GPU無疑比RTX 2080 Ti高,但價格高達RTX 2080。

La Sery經銷商RTX 3000

新的Geforce RTX 3000系列的第一個值,其到達的重要性與第一個GeForce的到來相等,是調整大小價格與性能之間的關係NVIDIA高端視頻卡。實際上,我們將看到傳統渲染的淨績效增長,以及用於射線追踪和深度學習的硬件技能和效率的提高。此外,創始人版本作為上一代的定制模型的成本,比NVIDIA的RTX 2000便宜,而且它們從Geforce RTX 3080中受益於更有利的變速箱,目前的旗艦在某些遊戲中具有目前的旗艦功能帶有射線示踪和DLSS的Double A 2080的Active在2020年9月17日的途中,價格為719歐元。

但是有人看著RTX 3070更加興趣,10月份到達,有望克服上一系列的消費者係列,售價僅為519美元。與RTX 2080 TI創始人版的1279歐元相比,只要在測試中確認承諾,就可以在4K中獲得不同厚實的標題,並以相當好的Framerals的形式獲得4K,只要可以在4K中獲得4K的張力,就可以在4K中獲得4K的優勢,這是一個深淵。立法法令2.0。取而代之的是,怪異的RTX 3090的目標是8K,至少現在應該取代泰坦,為那些沒有購物限制的球員提供24 GB的記憶和美味的表演。但是,就目前而言,我們的注意力全都是Geforce RTX 3080創始人版,他們到達編輯辦公室,使我們有機會測試驚人建築的改進。

新的創始人版

安培體系結構是圖靈的演變,但是從新的生產過程開始改變齒輪,轉變為三星的8納米。最初,人們認為新的Geforce的晶體管將是TSMC的7個納米範圍,但是Nvidia依靠其建築的效率比2000系列的峰值高1.9倍,已經打開了更可用的解決方案在整體績效與有效消費之間的關係中。但是,對於GeForce RTX 3080,我們談論的是320瓦,這些瓦特也將推薦的PSU向上推動,該PSU向上推動,該PSU在750W時,不可避免地會產生熱量。因此需要散熱器所有新的,不包括RTX 3080和RTX 3090,部分類似於舊引用,風扇將空氣推向卡的背面,但轉變為輻射器和空氣流,並帶有PCB絕對短,與合作夥伴所基於的設計參考不同,這使機動的空間與位於前面卡片背面的第二個風扇一樣。實際上,它不會推動空氣,以使散熱器的一部分冷卻並與經典房屋的通風流相結合,並與後履行風扇建立協同關係。

根據NVIDIA的說法,在RTX 3080的具體情況下,新的耗散能夠降低溫度20度噪音與Turing系列的創始人版卡相比,有10分貝。因此,它承諾與RTX 2000 fe的經歷截然不同,同時採用美學與過去的雙插槽卡相比,它的重量並不比前面的一部分,這絕對與過去不同,後者放棄了後裝甲的一部分,但甚至超過2厘米,達到28.5厘米。配色方案是系列中的一家,但黑色成為統治者的主導地位,描述了圍繞粉絲並延伸到整個正面的眾多柵格。我們還以塑料黑板和通常的中央散熱器的形式找到了它,由8的特定底盤分為兩個,它的質量不如2000系列,但通常是金屬的,並且具有侵略性優雅的特徵,由帶有白色LED的條帶,例如上邊緣上的GeForce寫作,恢復金屬結構中心創建的X形。應當指出,除其他外,Nvidia隱藏了新的12針動力連接器,在包裝中包含的適配器中,可以在中央散熱器的板上停留,可以將其連接到經典兩個8針連接器。

拉托軟體取而代之的是,除了優化之外,NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA SUITE,它允許您使用受支持的遊戲的資產,並具有諸如射線追踪之類的效果,以創建簡短甚至是使用簡單的動作捕獲的效果,也可以注意到。攝像頭。新廣播NVIDIA成為主角的工具,除了提高虛擬綠屏的精度外,它可以消除框架中的背景而無需Telons,還可以消除背景聲音,並儘快進行更新向公眾使用。因此,由於新的通用插件,它將成為一個真正簡單的虛擬集,可以集成到廣播程序中,並能夠利用縮放與人工智能相結合來維護主題的鏡頭。

RTX 3080的技術組件

在信封和輪廓上說服的,讓我們首先看一下里面的地方芯片GA102與RTX 2080的GPU相比,GEFORCE RTX 3080在RTX 2080的GPU中損失了幾兆,但在RTX 2080 Ti上賺了很多土地,其基本頻率為1440MHz,而BOOST則獲得了1440MHz。考慮到我們正在談論的是一個巨大的280億晶體管芯片,這還不錯,他們將其轉化為8704 CUDA核心,全部可用於FP32計算。即使核心總數應與RTX 2080 TI相同,也有強大的增加。但是,對於Turing 4352卡,它們專門用於INT32計算,而在RTX 3080中,它們可以在CUDA Core中轉換為您以處理浮點。為此,我們可以看到標題中更重要的跳躍,這些遊戲可以廣泛使用FP32計算,並且在遊戲還利用INT32類的情況下更為溫和。

但是,這是一種革命性的一無所有,使第一個Geforce RTX出生的願景成熟,但並不缺乏重要的硬件和軟件的演變。那裡記憶,例如,與RTX 2080 Ti相比,1 GB下降了,這是上一系列系列的旗艦,但對RTX 2080的尊重2 GB,並使用320位公共汽車進入GDDDR6X技術,觸及了速度肯定有19 Gbps更高。因此,它更多地稱為33%,同時享受包括旨在減少無用數據流量的技術的優化,並正確利用了數據,應大大減少內存需求。

與過去相比的改進還包括RT核心和張量核心,一張卡的三個獨立引擎中有兩個承諾將30個用於著色器的電源,58 to Ray Tracing和238的FP16類型,即深度學習,因此可用於DLSS。不幸的是,不可能將這些數字與用於對GeForce RTX 2000進行分類的RTX-OPS相關聯,但是Nvidia為我們提供了新的RT Core和Tensor Core的演變的量度,估計性能提高1.7倍。那些致力於射線追踪的人,以及用於深度學習的人的2.7次。一個不錯的飛躍,也取決於幾個非常有趣的優化。在深度學習的情況下,類似於可變速率陰影的技術已經迅速增加,這優先於圖像的最重要像素。對於射線跟踪,現在完全通過硬件來管理光線和對象之間碰撞之間的碰撞的控制,顯然可以加快過程。此外,NVIDIA優化了用模糊的對象進行射線跟踪的應用,並易於支持,加上開發人員的更加熟悉,有望在質量和減少所使用的硬件資源方面進一步發展。

軟體

GeForce的演變不僅來自專門針對新技術的晶體管和核心的計數。這DLSS 2.0在我們已經說過的其中,可以依靠不斷增長的支持,例如射線跟踪,這要歸功於使其更容易實施並應將其帶到版本的優化,直到幾乎可以在每個標題配備的標題中自動實施它的可能性具有抗氧化的時間。相反,必須實施技術rtx io這直接在GPU上移動數據的解壓縮,避免了非平板信息信息通過提交GPU使系統飽和。這樣,就有可能,使用SSD Gen 4,將整個大理石演示加載在1.62秒內,僅將GPU的一半歸於經典減壓2:1所要求的24個核心2:1託付給ThreadRipper,但仍需要5 ,25秒。因此,簡化整個系統的優點是顯而易見的,使這些即時負載在PC上成為可能,因此為新的遊戲機做廣告,這些遊戲機在流中利用圖形時,可以保證遊戲體驗,也沒有任何中斷,而沒有任何中斷,也沒有異常。

而是看競爭者nvidia反射,明天將在Fortnite的補丁RTX中實施的一項技術,從而降低了系統的延遲。新的360Hz監視器有望從單擊到視頻輸出,包括綁在鼠標上的兩個秒延遲,包括12毫秒。因此,即使幾乎完全針對競爭者,也是一個受歡迎的補充。但是在RTX 3080中,也缺乏虛擬鏈接,顯然被放棄了。另一方面,現在不乏現在經典的三個Dysplayport門,側面是HDMI 2.1,它使您可以在120Hz時達到4K,這一目標很快就會看到RTX 3080,至少在某些人中是一個目標。遊戲。

最後,除了優化外,還注意到軟件方面NVIDIA OMNIVERSE MACHINIMA這使您可以使用受支持的遊戲的資產,以及諸如射線追踪之類的效果,創建短褲甚至電影,還使用通過簡單的網絡攝像頭進行的動作捕獲。一個新的廣播NVIDIA成為主角的工具,除了提高虛擬綠屏的精度外,它可以從框架上刪除背景而無需粉塵蛋白,還可以消除背景聲音,並儘快進行更新向公眾使用。因此,由於新的通用插件,它將成為一個真正簡單的虛擬集,可以集成到廣播程序中,並能夠利用縮放與人工智能相結合來維護主題的鏡頭。

溫度和噪音

Geforce RTX 3080 FE嘗試使用Ryzen 7 3700X和Gigabyte X570 Aorus主人享受PCIE 4.0接口,顯示出剛剛打開PC時的耗散的演變,首先是NVIDIA卡熱,溫度為44度,但在沒有風扇的情況下保持低於50度。因此,它完全是沉默的,與RTX 2080 Ti不同,其中一個零分貝模式這突出了超越空氣流量增加的耗散的改善。當卡承受壓力,接觸1935MHz時,中央散熱器變得熱是不是巧合的,但是GPU在通風不再嘈雜的同時保持大量熱空氣,而GPU保持在74度左右。

還碰巧的是,為了保持中等溫度,頻率下降到1800MHz,但通常在1980MHz左右行駛,這使GPU在3DMark Time Spy測試中可以接觸17666鐵。隨著Fires Ultra的增加而增加的跳躍,在2080年費用上,RTX 3080的最大成熟度最大的費用近40個百分點,並隨著皇家港口的擴大,有11164分,突出了與RT Core和Tensor Core相關的額外收益。

我的基準測試

根據卡的性質,我們採取了超高清作為參考點,為了在新消費者NVIDIA旗艦店評估中盡可能地排除CPU。我們並沒有忘記使用一張卡片來查看1440p和1080p的性能,該卡可以使您在每個分辨率的情況下觸摸高框架,顯然是在最高預設上的圖形設置,但是全高清我們必須處理內在限制CPU,在證券(例如戰場v,,,,遙遠的哭泣5e墓碑的陰影,比1440p的1080p中的流體更多。

巫師3,基準的經典,立即衡量了性能的提高傳統渲染,在1080p中觸摸223fps,1440的156fps和4K的92fps接觸,RTX 2080 TI的Ultra HD 30%,RTX 2080 Super的50%,具有相同的配置。另一方面,使用RAGE 2,它是1080的231fps,150fps I 150在1440p中和4K中的78,滿足於25%,但是可以保證將全高清監控器利用為240Hz和QHD的可能性144Hz。

向遙遠的哭泣5轉移到4K的平均值,總是具有最高的圖形設置,甚至達到95fps,但隱藏了一個波動的鏡片,傳播在70至120fps之間。但是,它是古墓麗影的陰影完全可以播放的,沒有DLSS和射線追踪以4K的形式觸摸82fps,並具有最大的圖形設置,最終達到了60fps閾值,而沒有DLSS,與2080 Ti相比,它具有32%的增長。當性能提高超過51%時,一個不錯的跳躍就變成了裂口,並具有活躍的射線追踪。但是在突出顯示的同時RTX技術的發展,收益不足以通過複雜的照明管理的陰影到達60fps。在這裡,DLSS的現場DLSS,雖然不如2.0版的發展,但它可以推翻情況,允許以4K的速度播放92fps,而Ombre Ray卻追踪了循環中最重的標題之一。

DLSS 2.0和超頻推出性能

我們始終專注於最大值的圖形設置,我們到達Metro Exodus,即使沒有射線跟踪,也很沉重地為硬件消化。但是RTX 3080平均為4K 74fps,使優勢將近50個百分點與GeForce RTX 2080 Super相比。因此,即使在射線跟踪中管理標題的複雜陰影時,也可以確認一張更強大的先前卡片中更強大的卡。即使有技術,至少我們正在談論的47fps僅38fps,從而將復雜照明管理的陰影提升到了最高質量。但是,即使在這種情況下,DLSS也使我們以4K的價格恢復了61fps,這在1080p中,高端模型的困難對於RTX 2000的首次亮相是不可思議的。

該系列的演變顯然通過了DLSS 2.0,令人驚訝的進化步驟,即通過Tensor Core管理的高度尺度將1080p圖像推高到4K,從而確保了與傳統渲染相當的質量。足以顯著提高所有RTX 2000的性能,但至少直到今天,射線跟踪至最大值,才能達到60fps。實際上,3080個中心平均為65fps,DLSS 2.0的質量和95fps模式為95fps模式,DLSS 2.0在性能模式下,但是足以確保在32英寸的32英寸上幾乎完美的4K圖像,從,無論是質量還是支持。

不幸的是,戰場V並不享受DLSS的最佳實現之一,而是在基礎上進行了良好的優化。如果沒有RTX技術,但標題表示在Ultra上的圖形設置為4K的127fps,可能會利用新的豪華144Hz Ultra高清監視器之一。但是,最令人印象深刻的目標是4K中的85fps代表,在一定程度上也與優化有關,但很大程度上取決於2080年超級接近60%的增長,並沒有新技術。

然而,到目前Fortnite,讓我們嘗試在測試階段仍在即將到來的補丁,這兩種技術都享有這兩種技術。除其他外,射線追踪幾乎涉及照明的各個方面,從反射到全球燈的管理,可顯著提高視覺產量並填充折射的屏幕。反射的範圍根據表面而變化,以減少對硬件的影響,但仍具有在績效模式下設置的立法法令2.0的成本,轉化為62fps。但是,在沒有射線追踪的情況下,提高質量最高,可以使您以1440p的4K和195fps播放125fps,並且有可能在Ultra HD中獲得競爭性框架。

說到高框架,我們還發現沒有DLSS 2.0的死亡擱淺,一切都驅動到4K,達到102fps,RTX 2080 TI增加了39%。另一方面,隨著DLSS 2.0的活躍,它以質量模式達到135fps,在性能模式下達到165fps,對應於1440和1080p中無DLSS 2.0的幀率。然後將其添加到帶有RTX 3080的證券列表中,您還可以利用高刷新4K監視器。這是一個類別,在其中我們還找到了Wolfenstein Youngblood,他們在über上的設置或超越Ultra的設置即可到達超高清143fps在1440p中點擊233fps,查看1080p的360Hz全高清監視器,每秒286幀。由於DLSS 2.0的最高質量,也能夠返回幾乎完美的圖像,並以反射和折射率重視,因此也可以使射線追踪滿意,達到109fps,達到109fps,達到109fps,並以射線追踪感到滿意。但是,沒有遊戲顯示了Minecraft的射線追踪,這要歸功於基本圖形突出了完整的路徑追踪的優勢,但比絕對複雜的工程師所表徵的標題更重。除非至少保持至少保持渲染距離,否則足以使其與RTX 2080 Ti和Active DLSS 2.0相比,使其複雜超過60fps。但是,隨著超過70個百分點的增加,RTX 3080超過40fps,呈現24個塊,而基本設置的8個塊,再次指出了RTX技術的演變。

還應注意的是,RTX 3080在4K和​​4K中的V射線中的RTX 3080的兩倍以上,即使在Cuda Geekbench測試中也觸及了巨大的增長,即使核心能夠執行兩種類型的操作全力以赴,以205566分的優勢來幫助卡。因此,至少在某些地區,即使是使用Nvidia Studio的人,至少在某些地區,這至少在某些地區的表現都接近了貪婪。但這仍然是一張撲克牌,除其他外,還可以贏得一些框架超頻,我們將其推向19.5 Gbps的內存,而GPU的內存為2050 MHz,並有一些波動,使您可以將溫度保持在76度。性能增長約為4.5%,但涉及該比率幾乎不可察覺的增加,與過去和消費之間的過去相比有了顯著改善。因此,應該有一個良好的機動利潤來進一步發揮頻率,尤其是使用高端定制模型,即使有風險仍然有風險在某個位置停止,即使有風險仍然可以觸及更高的峰3080 FE的情況應大約在370W的消費量中。

結論

GeForce RTX 3080是一款功能強大且理想的視頻卡,並不隱藏奇蹟,而是NVIDIA工程師遏製成本的能力,但是獲得績效的增加,使我們恢復了Pascal的時間。與RTX 2080相比,內存從千兆字節下降,但它肯定會更加綠葉,以至於大多數4K遊戲中的大多數不超過6 GB的使用。此外,我們面臨的卡面積比以前的旗艦店少於500歐元的卡,這些旗艦的表現明顯更高,這些表現可以通過可互換的核心,這是一種更快的記憶力,硬件以及對射線追踪和深度學習的優化。在經典渲染中,其提供比GFORCE RTX 2080 TI高25%至40%的武器渲染標准通常超過增加的70%。在許多情況下,通過經典的渲染技術以及利用射線追踪和DLSS 2.0之間的組合,可以克服4K的100fps,這些技術尚未以廣泛的方式採用,但最終與Fortnite一起傳播在享受大量支持和幾個標題(例如Cyber​​punk 2077)的過程中,他們承諾了天堂般的視覺。當然,另一方面,消耗量很高,但是它們基於幾乎兩倍的基本效率,它們隨著頻率的升高而攀升,並且不會因芯片而造成溫度問題,這是由絕對是耗散系統散發出來的高於以前的噪聲,高於以前的有效性。因此,它添加到了還包括功能輪廓的優勢中,例如以競爭性的角度減少潛伏期,通過實施RTX I減少對骨骼的負載的可能性,廣播Nvidia的演變和美味的新聞,例如Omniverse Machinima,這是視頻遊戲邁向電影院的進一步步驟,以及提高NVIDIA卡的整體價值的創作者。

Pro

  • RTX系列在便利和成熟方面邁出了重要的一步,具有優雅的3080創始人版本,在耗散中執行了劃時的轉折點
  • 與2080 TI相比,出色的性能飛躍也是一張可提供1080p競爭性的卡,最高為4K至高幀速率,剛剛超過700歐元
  • RTX和DLSS增長的頭銜,例如這兩種技術的有效性,這些技術可以保證更廣泛的績效收入

反對

  • 鑑於出色的散熱器的重要熱空氣流量,建議有良好通風的箱子
  • 有些遊戲比其他遊戲的建築新聞受益更多,在1080p中,在某些情況下,通過CPU的限制制動
  • 許多有望大量應用射線追踪的標題尚未出現