惡魔的靈魂PS5:評論BluePoint Games的下一代重製下一代

對惡魔靈魂的評論在2020年,他非常疏遠,而不是在工作本身的時代(少於這樣一年的災難性含義),因為現代情境的非常艱難的標題的艱難作品已經改變了全景圖。 RPG,實際上為新的子流派賦予生命。

讓我們理解,惡魔的靈魂甚至都不被視為一個簡單的視頻遊戲:這是一種奇蹟,誕生了,這要歸功於完美的因素風暴,而在其發展的幾年中,它使得良好Hidetaka Miyazaki有白皮書。宮崎(Miyazaki)是適當的強調,這是一位董事,在那個時期,幾乎絕對的決定 - 制定自由是一個遠離完全瘋狂的想法……但是,在一個項目面前,他的最初角色幾乎失敗了在“亞洲對上古捲軸的反應”中,恢復事物的唯一解決方案是新的船長,這有多無意識。因此,今天我們已經完全意識到了從軟件的押注最終如何支付(同時給生活與他們的最初計劃完全不同的標題),從而為我們提供了負載的遊戲列。除了他們不是要評估的工作,而是才華橫溢的藍調遊戲,他們發現自己必須完全續簽這項經典,以使其成為PlayStation 5的非典型殺手申請。

鑑於靈魂在幾代人中的演變,不僅要評估這種重製的新燃燒框架,而且還要評估這種重製的能力,這比以往任何時候都更為必要團隊不擺脫播種。

疼痛簡介

惡魔靈魂的現代化形式獨家PS5發布這是一個很好的機會,可以進一步擴大已經令人印象深刻的發燒友靈魂。我們過去已經在其他位置進行了解釋,但是宮崎駿最初作品的最非凡的特徵是他能夠在那些日子幾乎迷失的玩家中灌輸一種作案手法:直接和殘酷的方法都在玩耍。大多數市場的逐步學習和實驗幾乎完全放棄了全部可訪問性和機械師的清晰度。導演的意圖是,澄清它是適當的,不是創造一個困難的標題,而是使玩家感到驚訝的事情,並使他們發現了遊戲世界的每個秘密。簡而言之,一個能夠以一種全新的形式倒下偉大經典的感覺的視頻遊戲,能夠成為一個時代的討論主題,在這個時代,現在幾乎完全取消了發現意義。

對於那些從未離開過大片市場的人來說血源它出現在PlayStation Plus遊戲列表中 - 對於大多數需要耐心的遊戲(大量耐心),研究敵人的模式和能夠實現自己的能力而無需任何指導的遊戲,它可能會令人沮喪。惡魔是後來發生的原型,在將玩家放在具體的挑戰和復雜地圖面前時,根本不會亮。的確,正如靈魂的“祖先”在某些因素中更殘酷,從他的地圖的結構開始,沒有檢查點以繼任者的篝火形式。

即使這是最簡單的,這裡已經是第一個下注:水平設計鑑於宮崎駿的工作中的所有內容都允許在地圖中取得明智的進展,即使私人在老闆之前和那裡的私人保存,在沒有任何失真的情況下,沒有任何扭曲的原始質量。顯然,我們並不處於黑暗之魂中出色的互連地圖的技巧水平,與其他人相比,在結構上相比,出色的位置要少得多,但是每個區域都保持著出色的獨特性,推動著發現每個角落,處理每個角度,打開每個路徑並打開路徑,並每個可能的捷徑朝著不可避免的最終老闆。甚至遊戲的相當自由進步也沒有改變,關係充當主要樞紐和所有其他級別,只有在完成Boletaria大樓的第一部分之後才能面對。這位玩家被放棄自己的介紹是惡魔的魅力的組成部分,儘管不可能加強消除淘汰,但我們很高興看到它的內在。第一個老闆。

遊戲玩法:經典,額外的裝備

但是,比直接翻譯的應得的少,這是遊戲玩法。為了天堂的緣故,惡魔已經擁有了他們隨後征服了現代靈魂粉絲的許多特徵,但是,如果重播現在,它將顯示出幾個元素,因為躲閃的限制了四個方向,這是衝突的一般木質由於動作更加有限- 沒有踢球,在這裡自由摔倒或射擊,沒有踢球- 平衡很破碎。至於後者,我們當然並不是說屬於該類型的其他人是完全平衡的(想到它會很瘋狂),而是隨後的《來自祖先的許多缺陷》,限制,限制,限制,限制,例如,魔術的壓倒性力量。

在這裡,關於機制,更新的更新勝於遺憾的是,對於擁有標題的數學,這一更新不能說。那裡躲閃,彼此了解,現在在各個方向上是免費的(儘管始終保持在磨損設備的重量的影響下),並且對動畫進行了很好的干預,旨在使每個動作變得更加流暢和最自然的戰鬥。即使影響似乎也更加控制和精確,因此我們認為已經完成了某些Hitbox的工作,但是不認為互穿的互穿已經消失了,或者某些與某些武器反應有關的“好奇”現象現在已成為稀有。

那些熱愛神秘主義和咒語的人會很高興知道,與魔法高和至少一個進攻性的巫術再次促進了初始階段(除了一些最可怕的進步之外),仍然是不想在各個領域保持太久的新手的最合適選擇。我們還試圖了解一些最常用的魔術造成的損害是否減少了,但是在大多數情況下,直接比較在我們看來實際上是相同的,因此不要指望各種老闆對您的靈魂射線的強烈抵抗。

在任何情況下,新穎性真正提高了體驗的新穎性都沒有疑問60 FPS性能模式,這保證了值得命令的響應能力,並且實際上單獨進行了現代化的現代化,而不是其他任何事物。也可以選擇一個運動模式這將幀速率限制為30,顯然可以改善粒子的效果和照明(但沒有射線追踪),在我們看來,這是不值得激活的,並且開發人員本身似乎建議不要最近一次採訪。你能做更多嗎?毫無疑問,即使有這樣的邊際變化,魔鬼仍然是原始系統堅固的意願,仍然是一個非常出色的經歷。

更改是。與滴管

並不是說這是一件容易的事,當您在翻拍中啟動自己時,決定要修飾什麼,什麼不是,因此不僅是合理的藍調意志,即慢慢進行移動以避免純粹主義者的火把和叉子社區。在各個方面基本的在作品的結構中,任何記憶記憶的人都可以以相同的方式面對相同的方式,而差異很少。

L'人工智慧例如,基於原始代碼,其所有局限性。沒有360度的攻擊,例如在血源或複雜的路徑中看到的攻擊能夠避免障礙:在這裡,您會看到敵人在物體中攪動,並在不用底部的井中發揮自己的煩惱,因為他們在錯誤的時間進行了跳躍攻擊,就像10年前一樣。這些笨拙的人不會破壞經驗 - 主要是為了對對手的極端侵略,他們的位置和他們的普遍危險 - 但我們中的一部分希望在這里和那裡看到一些文件。

但是,如果一方面,藍調決定將敵人疤痕的狡猾保留下來,另一方面,它選擇了一些更糟糕的因素,選擇了一些重大改進。這蜥蜴,對於獲得重要材料而要消除和必不可少的生物,顯然已經放慢了腳步,並且似乎不必消除老闆才能重新出現。在創造角色您可以選擇一個起始戒指,以增加一些令人恐懼的稀有物體的滴(例如純黃牛)的百分比,通常需要幾個小時的絕望耕作);這重量限制庫存中的物體(僅在惡魔中)被完全繞過,允許將這些物體直接發送到胸部;甚至還添加了物體和盔甲,使品種略有增加。

但是,這不是插入額外插入的問題,它們是經過精心計算的:新裝甲他們有有效的統計數據,但不會“破壞”遊戲,有一個新的對象限制了護理(顯然是為PVP設計的),現在,草藥重大,以防止某人填充最有效的庫存,幾乎不可能消除。

超級精靈少,完成的工作毛刺各種各樣的可能:一些非扮演角色有時會變得侵略性而不會受到攻擊(這已經發生了幾次,但即使在原始版本中也很少),而且似乎仍然保留了更多的BACUS 。舉一個例子,我們被迫多次重新啟動遊戲,因為在某個時候,他不再顯示收集的對象。如果沒有其他的話,許多“破壞”老闆和進步的錯誤似乎受到了限製或正確消除,例如有可能在其舞台上框架火焰武器(毫不費力地消除它)或乘以物體的可能性。取而代之的是,很長一段時間以來無法在線體驗重製,但是我們已經測試了它似乎穩定的,在入侵中也沒有特定的變化,也沒有合作。

老闆的困境

確實,現在還有其他能夠引起興趣的內容:全世界以及Nexus中央雕像中的新功能,即使我們從第一個開始期望更多。實際上,這很簡單鏡像模式,它在地圖中左右逆轉,但似乎並沒有增加難度的差異,以便在激活時保持與基本活動相同的進步。實際上,在主要樞紐中修改一個人的自我的外觀,花費數千個靈魂的可能性。總體而言,對宮崎駿的嬰兒幾乎有一個宗教的尊重,後者帶領藍皮細胞不冒險,並且完全避免了現在奇怪的“第六石頭”,這是許多人希望在這部翻拍中會出現的削減水平。

為了天堂的緣故,不願從團隊的團隊中創建地圖的願望是合理的:如果他們看到標題的標題在很大程度上是因為其MAP的惡意和智慧而被愛,而直接對抗幾乎是不可能克服的,而沒有損害的情況下就無法克服。但是,雖然不希望這一新穎性,但我們發現保持完全不變是一個錯誤我老闆,因為毫無疑問,我的年齡更糟。

與阿斯特拉(Astraa)的憂鬱會議,穿透器的引入以及遊戲的其他各種戰鬥無疑是標誌性的,實際上,他們的視覺影響更大,這要歸功於管弦樂音樂和新的技術領域;然而,至於戲劇,這不能說同樣的話,因為當時許多衝突都是實驗,粗略的草圖,關於隨後的靈魂中會到達的東西,現在沒有變化的情況就建議他們,意味著向粉絲們更輕鬆地使球迷更容易的老闆。與它們習慣的東西相比,或基於機制的階段非常簡單(最重要的是龍神)。太糟糕了...其他模式和更多的挑戰(即使在單獨的模式或僅在新遊戲中),他們會讓那些在發布會上熱愛惡魔的人更加明顯。

最美麗的靈魂?

說實話,也可以討論趨勢:在遊戲中探索的世界狀態系統不斷變化,經常因其可變性而受到批評(這可能排除某些特定領域和對象)。儘管它不完美,但我們總是發現它相當有趣,我們贊成它的維護。此外,由於符號比以前更明顯地表明了各種Archiare的狀態,因此新界面更加明顯,這是一種可喜的新穎性。

但是,“清晰”似乎有點像團隊的口號圖形,因為此翻拍無限地更加無限與原始惡魔相比。在宮崎駿的作品中,黑暗是常態,以至於很難在遠處看到某些平台,或者註意到潛在的致命chas。相反,翻拍是結晶的(儘管已經保持了某些位置的深色陰影),並且您幾乎不必將眼睛連接起來才能找到正確的方式。像這樣:畢竟,這將是一個嚴重的錯誤,掩蓋瞭如此多的上帝。實際上,藍調在技術領域非常承諾自己,使生命賦予了曾經見過的更美麗的靈魂。

的確,在圖形方面,從吧台起來並不是特別高,但是我們仍然處於能夠提供出色眼光的遊戲面前。這些地圖已經進行了完全改造,諸如Latria和Boletaria之塔之類的位置確實很出色。此外,遊戲中存在的每一個怪獸都經歷了一個修復,正如我們已經提到的那樣,動畫與過去相比,他們取得了極大的質量飛躍(從面部效果開始,NPC現在非常富有表現力)。

唯一可行的批評與新開發團隊的藝術願景有關,該團隊的藝術願景比重新提供角色和敵人的一些自由更多。但是老實說?幾乎所有選擇的選擇都喜歡它,而且幾個錯誤的步驟還不夠(胖部長奧里迪和幾個老闆,主要沒有得到真正的改善)來破壞整個整體。如果懷舊不讓您晚上入睡,總有可能用大量調色板更改調色板過濾器,包括帶有足夠藍色陰影的“經典”過濾器和各種可自定義的過濾器。甚至還有不可避免的照片模式,我們認為它將比其他任何標題中使用更多。另一方面,這是唯一的選擇休息動作。

當然,啊,最終強調硬件的重要性是適當的,因為PlayStation 5技能在評估中並不可忽視。幾乎完全沒有上傳,彼此了解,在死後恢復資源的恢復的標題中,這絕對是很棒的,即使您在Nexus和Maps之間移動以恢復材料,也會取消大量時間。根本不太基本雙重意義儘管根據所使用的攻擊類型,觸發器的反應有所不同,並且在足夠傾向於扔箭時,可以感知發射魔術的振動或弧繩的繩索的振動非常愉快。

結論

通過在這個新的幌子中扮演惡魔的靈魂,再次看到這似乎是一種已經出色的chrysalis,這是隨後從軟件中做出的作品。該遊戲是如此的精神天才,它仍然代表著新手的性別的完美介紹,對於那些現在喜歡靈魂的人來說,這是一個美麗的體驗。話雖如此,宮崎駿的作品並沒有在某些元素上優雅地老化,並且使該結構如此忠實 - 儘管可以理解 - 部分是一個錯誤,這是一個錯誤的錯誤。但是,從技術的角度來看,為這項翻拍所做的工作值得讚揚,並再次證明了團隊所涉及的非凡技能。這些開發人員也許敢於敢於敢於敢於成為真正的傑作前的那一天。現在,讓我們對偉大經典的美麗回歸感到滿意。

Pro

  • 技術領域的出色工作
  • 在60 fps而沒有負擔的情況下玩惡魔的靈魂確實是一種神秘的經歷
  • 結構和遊戲玩法的邊際改進,但計算得很好
  • 基礎遊戲總是很有魅力,今天仍然非常堅實
  • 稀有史詩的管弦樂配樂

反對

  • 老闆是最糟糕的事情,幾乎是相同的
  • 沒有第六弧形,通常很少有重要內容添加
  • 一些風格的選擇將討論