機器遊戲,對沃爾芬斯坦的研究,他完成了十年。貝塞斯達決定奉獻一個回顧通過使公司的高管兼合作夥伴製造商使混蛋Gustafsson在軼事,困難和團隊的成長之間有很多講話,直到Microsoft(當前是第一方)收購。讓我們閱讀漫長而有趣的干預措施:
有趣的是,我們已經達到了Machinegames成立10週年。星巴利茲(Starbreeze)成立10週年幾個月後,我們決定現在是時候開始一項將成為我們家的新研究:機器遊戲。
那是2009年初,離開Starbreeze後的第一年被證明比預期的要困難得多。我不會說我們在評估尋找出版商的困難方面一直很天真,但我們當然意識到我們是電子遊戲開發人員和非企業家。我們擁有一個非常有能力且可精通的團隊,我們渴望找出我們可以共同取得的成就以及未來將為我們留下的一切。但是我們在經濟上遭受了痛苦,隨著時間的流逝,我們很難找到出版商開始成為精神信件。我們的計劃非常簡單:繼續直到所有錢完成,然後,如果其他一切都在工作,請作為一個小組申請工作。老實說,這種選擇幾乎沒有。
幸運的是,轉折點僅一年後就出現了。我們與貝塞斯達(Bethesda)的談判可能會在2010年6月訪問軟件三週,以研究Hydtech並根據其特許經營之一的遊戲概念進行研究。
我們敢打賭,貝塞斯達(Bethesda)的所有機會都已經成為我們所需的出版商列表的頂部。我們以前曾在Starbreeze討論潛在的合作時遇到了來自Bethesda軟件出版團隊的一些人,事實證明非常友善和令人鼓舞。這些年來,我們仍然與他們合作,我們是好朋友。在德克薩斯州炎熱的夏季,我們散佈了沃爾芬斯坦後來成為的計劃:新訂單。
我喜歡這張照片在這三個星期結束時由我們的導演遊戲玩法的弗雷德里克·倫傑達爾(Fredrik Ljungdahl)拍攝的照片。照片顯示了在短暫停留期間已成為我們基地的軟件會議大廳黑板上新訂單的計劃。我喜歡這樣的事實,它完全顯示了我們四年後我們發表的內容。幸運的是,我們一直在這方面一直很好:一旦一個共同的計劃傳播,我們就堅持下去。
2010年10月,加入Bethesda和Zenimax是我們的巨大勝利。我們意識到,與過去相比,當我們成為獨立開發人員時,成為電子遊戲發布者的一部分帶來了巨大的好處:不僅是對出版過程的理解和更大的參與,而且還與組織的其他開發人員進行了重要聯繫。能夠與設備齊全的團隊分享經驗,想法和知識是一項財富。即使我們的研究是獨一無二的,並且在非常不同的遊戲中工作,我們彼此提供的支持也是取得成功的重要組成部分。
該團隊的一些成員在Starbreeze工作,在那裡我們遇到了很好的遇到。機器遊戲團隊的前兩個補充非常適合,直到我們為他們提供工作之前提供了幾個月的時間。兩者仍然與我們同在:馬格努斯·艾維寧(Magnus Auvinen),是知道的最廣泛,最有能力的程序員之一;以及TorbjörnÅhlén,一位令人難以置信且可靠的環境圖形設計師。
Torbjörn與MachineGames的創始成員之一Kjell Emanuelsson一起,同時在2010年11月將牌匾掛在我們新辦公室的門口。
在開設辦公室之前,我們曾在附近的一家酒店租用了會議室,創建了腳本和艾森瓦爾德監獄章節的進展,後來成為沃爾夫恩斯坦第一個可玩區域:新訂單。這是會議室黑板的照片,上面有一些初始筆記和草稿:
在這張照片中,您可以在房間裡看到最聰明的人的頭部:我們的技術總監Jim Kjellin。今天它的頭髮更少。
這張照片是一個非常特殊的記憶:
在前面,我們有Torbjörn和Magnus,然後是MachineGames的創始人。左第二個是Starbreeze的創始人MagnusHögdahl,也是1998年僱用我和創意總監Jens Matthies的人。時間如何...
我們計劃在Nando的餐廳慶祝出版合同的簽署。但是,不幸的是,瑞典沒有Nando。因此,我們從斯德哥爾摩飛往倫敦的早晨航班,我們去了南多(Nando)最接近希思羅機場機場(Heathrow Airport),我們吞下了很多東西,下午回到瑞典!
進入貝塞斯達(Bethesda)後的第一年,這是相當混亂的,因為我們同時將團隊組合在一起,建立辦公室並開始為我們的第一個Wolfenstein冠軍進行預生產。他們委託我們為有史以來最經典和標誌性的視頻遊戲系列之一工作,我們不必失敗:我們必須確保這是有史以來最好的主觀射擊者之一!重要的是有幾個原因:在ID軟件上展示以及能夠繼續這樣遺產的沃爾芬斯坦的所有粉絲,向Zenimax展示MachineGames將會發揮自己的作用,並將成為組織的重要組成部分,並且對我們來說更重要的是,創建並發布了首張標題,整個機器團隊可能會感到自豪。事後看來,我認為我們創造了大部分目標,但是在出版時,我們對評論分數有些失望。我們的開發計劃非常雄心勃勃,存在一些挑戰:我們正在同時開發當時的遊戲機以及下一代,PlayStation 4和Xbox One的遊戲,這在我們仍在將我們的團隊組合在一起的同時。此外,新訂單最初定於2013年秋天,但我們被迫推遲2014年春季的發布。在貝塞斯達(Bethesda)要求額外的時間並不容易,這讓他感到失望的是,他感到很尷尬他在那裡歡迎的公司不尊重我們第一個頭銜的初始日期。親自見到貝塞斯達(Bethesda)和Zenimax保持著質量並願意支持我們的人,我們知道我們很幸運能夠加入該組織。
我們開始在沃爾芬斯坦(Wolfenstein:Wolfenstein)工作:新訂單發布後立即進行新的巨像。我們認為,對於續集,我們必須提高賭注,尤其是關於故事。我們不想將自己限制在任何事情上。我們不想在安全的一面前進。我們做了我們一直做的事情:將整個遊戲散佈在黑板上,以及情節的所有章節,地點和重要時刻。然後,我們的敘事設計師Jens和Tommy TordssonBjörk開始崩潰並寫下場景。
同時,我們已經開始研究Wolfenstein:舊血,以保持團隊的參與,同時繼續製作新的巨像。舊血是返回沃爾芬斯坦城堡的致敬,這是我喜歡並用作新訂單的參考的遊戲,尤其是因為我想保留那種我認為在新一代射手中迷失的複古感覺。該團隊做得很好,並在新訂單發布後僅一年後發表了舊血。我們因舊血的故事而受到批評,這不符合以前的標題。儘管將其與全價標題進行比較似乎是不對的,但也很高興看到MachineGames的新出版物具有很高的期望。老實說,舊血的最輕故事是減少作品的影響,而我們的敘事創作已經集中在新的巨像上,這是我們的下一個領先標題。新巨像的主題是“自由”。
我們的目標和野心是利用這個主題來影響遊戲的關鍵方面:從傳統的視頻遊戲情節的限制,玩家可以快速重新訪問和探索的環境中敘事自由的自由,並發揮無限制的機制。
新的巨像按預期在2017年10月出版,但這是一場與時間的比賽,並使CQ和生產部門承受著強大的壓力。發布該遊戲要求所有人的史詩般的努力,包括阿肯色和ID軟件的同事的寶貴幫助。到達秋天的最新事情,我們非常疲倦,我們不知道在接受公眾方面會發生什麼。我們只是專注於完成遊戲。然後,在10月13日,我收到了我的電子郵件框中的第一份評論:
主題:Wolfenstein II |評論委託美國
附帶評論。不要與任何人分享。
xx評估了65
xx評估了它74
PREVITY SCIPLE:69-74。
考慮到我們對遊戲質量感到滿意,這些評論是一個嚴重的打擊。我曾經與他們傾訴這些事情的詹斯(Jans)在澳大利亞的一次新聞發布會上,當他專注於廣告遊戲時,我不想給他如此令人沮喪的新聞。所以,我為我保留它。
顯然,即使我們的美國隊也對分數感到震驚,他們認為這顯著較低。因此,他們受到了影響,他們立即(並秘密地)將第三次修訂的比賽發送給了洛杉磯,並與一名必須在一周內已經去過洛杉磯的員工一起發送遊戲機。由Wolfenstein系列的粉絲進行的評論獲得了90。
我不會告訴團隊中的其他人,特別是如果我們考慮他們仍在努力努力的標題時。出版當天,我帶來了一些午餐的圖表,並為他們提供了啤酒。在那天晚上,計劃舉行一場出版的聚會,當我準備好對互聯網和各種站點控制的男孩進行第一次評論時,我們開始看到第一個正面評論。這些是8到10之間的分數,在場的團隊成員中看到幸福是我職業生涯中最好的時刻之一。
幾個小時後,在沃爾芬斯坦二世出版黨:新的巨像。
新的巨像取得了關鍵的成功,但是要獲得這些結果並不容易,我們必須尋找改善工作的新方法。為此,我們必須以務實的方式分析我們的發展過程。我們必須始終旨在成為更好的開發人員,因為我們的領域是一個艱難的領域,取決於技術,並且充滿了要解決的問題,並且從您的錯誤中學習以團隊成長以及個人開發人員的成長至關重要。
關於新的巨人,我犯的一個錯誤之一將角色的受傷狀態轉移到了遊戲機制中。 BJ最終受到了重傷,我希望他的體格脆弱狀態反映在遊戲的健康系統中,這在比賽的上半場導致健康有限,直到BJ有了新的身體,因此恢復健康。但是,這帶來了平衡挑戰,我們可以輕鬆避免獲得更好的遊戲體驗。我們已經進行了幾次更改以解決問題,但是事後看來,我們應該放棄先驗的想法。我要改變的另一件事是納粹überkommandant狩獵系統。支持系統並創建這些額外的任務花了很長時間,我們可以用來完成並更好地平衡主要遊戲體驗。出版物後,我們應該推遲這項工作,使其成為可下載的內容。
(沒有多少人知道這一點,但是,如果您完成並解鎖了所有überkommandant任務,您會在曼哈頓發現自己,在一個簡單而添加的地圖中,自由女神像在後台銷毀了。遊戲的主要主題。)
在新巨像出版後,我們想為下一個舊血中級標題嘗試一些不同的東西。最初,我們想到了前傳(與新命令的前傳類似),而BJ正在從傷口中恢復過來,而Caroline是可玩的角色。但是,這太瑣碎了,我們決定利用機會來承擔更多的風險,而不是實現真正的追隨者,沃爾芬斯坦3。我們的阿肯色州里昂的朋友。交流後,我們決定改變方向並一起做。合作遊戲和兩項研究之間的合作……沃爾芬斯坦:Youngblood。
儘管我們可以做些不同的事情來簡化生活並提高已發表遊戲的質量,但我為團隊以及他們在相對較短的開發時期實現的一切感到自豪。經過仔細檢查,這是一個令人難以置信的結果:這是Wolfenstein的第一個合作冠軍,這是我們的第一場與非線性GDR進程的遊戲,這是我們與女性主角的第一場比賽,這是第一場貝塞斯達遊戲,這是在Bnet上同時出版的Bethesda遊戲, Steam,PS4,Xbox和Nintendo Switch,這也是第一個使用Buddy Pass出版的遊戲。此外,Youngblood是Wolfenstein在德國以不經過審查的格式出版的第一個頭銜。
這是一個冒險的項目,但是這種風險得到了廣泛的獎勵,我不後悔。沃爾芬斯坦(Wolfenstein):Youngblood誕生了一個團隊,並為未來做好了準備的機器研究。我們的未來非常雄心勃勃。
如果我們分析了沃爾芬斯坦這個十年以及在他們面前的星空雷茲(Starbreeze)的歲月,則指出了團隊的重要性,溝通和協作對創建出色遊戲的共同目標的重要性。我們在MachineGames不怕冒險,我們所做的工作總是很困難和苛刻,但出於正確的原因:作為開發人員和團隊的成長,以及創造令人難以置信的遊戲體驗的機會。
我們都知道...或多年來我們已經學會了……在生活中,有比工作更重要的事情。令人難以置信的是,我們有團隊成員在二十歲的時候加入了我們,現在有家人和孩子。我們有幸成為他們個人旅行的一部分。但是工作也是我們生活的重要組成部分。我們必須對自己的工作充滿熱情。而且,看看我們正在發展的事情以及我們正在做的巨大進步,我可以說我們對遊戲和電子遊戲開發的熱情比以往任何時候都更加強大。
MachineGames團隊: