對於有關該系列的視頻遊戲而言,很方便印第安納·瓊斯和古代圈子這拼圖無處不在並代表了遊戲機制正如MachineGames在Xbox Wire發表的一項新研究中所解釋的。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的難題和古代圈子都可以是強制性的,與歷史的基本發展有關,以及選修的在許多次要內容中,可以通過探索預先建立的路線以外的各種設置來找到。
尤其是最開放的部分包含不同的替代道路,這些道路提出了可選的難題,這可能會帶來一些難度的困難,也遇到了一些挑戰。
MachineGames解釋了這些難題的構建困難,這些難題是受到靈感的靈感電影的經典情況作為陷阱和各種機制,但必須從頭開始建造,以代表視頻遊戲的明智邏輯挑戰。
除了建造謎本身之外,開發人員還必須創建提供任何空間的空間線索,但顯然沒有揭示解決方案。內部的難題必須基於現有的遊戲機制,但始終具有創造力和獎勵感,尤其是對於可選的難題,他們必須採取努力來解決所有問題。
設計總監詹斯·安德森(Jens Andersson)解釋說:“這是一項漫長的試驗,要準確地了解遊戲中必須或不必出現的難題。” “我們想要的挑戰比通常在這種類型的動作和冒險遊戲中發現的挑戰更大,儘管很多人都可以訪問,但您必須考慮這一點,並確保玩家永遠不會卡住”。
強制性和可選的謎團,不同級別
最後,開發人員將一個大的種類拼圖,從史詩般的墳墓到小謎,挑戰的大小和強度的變化代表了能夠適應遊戲的元素,始終保持興趣和探索新領域的意願。
即使考慮遊戲的一部分,也可以感知這種變化,例如在本節的開放地圖中吉薩,解釋了開發人員,在這種開發人員中,有可能遇到導致地牢到處陷阱的難題,提供更多的面向動作的時刻,而其他人則耐心地理解壁畫所指示的代碼,而其他人則可以簡單地導致情況。我們發現自己被天蠍座包圍,不得不找到出路。
也是不同的文明和歷史時代在探索的環境中,它們涉及難題的結構和類型的實質性變化:“吉薩墓中發現的難題與高棉在蘇克霍泰建造的機械截然不同。使用和其他工具來解密他們的信息。 ” Andersson解釋說。
難題的變化也涉及他們的深度,但是團隊在挑戰水平上也有廣泛的努力:主要情節包括遊戲的一些更廣泛的謎團序列,但是當強制性的謎團是強制性的時,變得太困難了,可能會導致挫敗感。一些球員。
需要根據困難他導致了可變難度系統的詳細說明:通過冒險困難,可以自定義遊戲方式。總的來說,這首先是在主要故事中發現的難題的困難,這可能會減少在降低水平的情況下解決該問題所需的步驟。
在這方面,另一個應在困難時應防止堵塞的系統是相機印第安納·瓊斯(Indiana Jones):通過隨時提取它,您可以拍照,並收到有關框架的任何建議。
最困難的難題會在可選內容中找到自己,其中一些甚至不允許通過攝像機獲得建議,從而為各種用戶提供了差異化的遊戲方法,但至少沒有排除主要路徑歷史。
正如我們在今天的宣布中所看到的那樣,印第安納·瓊斯和古代圈子是交貨的一部分十二月的遊戲通行證遊戲,將於12月9日正式或12月6日在早期訪問中發布:昨天我們看到了發射預告片比賽的決賽。