巫師3:野外狩獵仍然是動作RPG流派的矛盾

什麼時候巫師3:狂野狩獵他在2015年上半年到達市場,宣布的傑作的聲音多年來一直在互相追逐。在傳奇的第三章發展期間,史蒂格(Stig)和他的開發團隊的名聲得到了精確提高。兩極CD項目他們試圖從本系列的第一章(日期為2007年)開始,從而開始了三重電子遊戲開發的艱難道路。個人電腦該遊戲的特徵是一種有趣但仍然很原始的美學,甚至還沒有設法吸引公眾。否則,第二章試圖現代化,使遊戲更接近世界,並試圖支持該類型的其他偉大指數。

分開的歲月巫師2:國王的刺客他的直接續集充滿了恐懼。遊戲的第一個啟示表明,這些年來完全脫離了美學質量,以至於已經提前談到了一個可能的,強大的降級。四年後宣布了幾個延誤,狂野狩獵他到達了來自世界各地的物理和數字貨架,設法收集了更多的粉絲,超出了人們的期望。

狡猾

開發人員的狡猾狡猾,能夠使該系列更接近該系列,直到那時才考慮到從書中衍生的工作Sapkowski,在選擇為第三章提供一個框架的情況下進行了上下文,該框架專用於視頻遊戲換位的兩個字符。兩者狂野狩獵特徵實際上,它們一直保持在前兩場比賽的邊緣,僅在第二章的閃回中以或多或少的直接方式提到。第二個甚至變成可玩角色在某些情況下,第一個收集了成為三部曲關閉的直接字幕的挑戰。

這種重要的組合仍然是主要任務的行動的核心,僅由華沙的孩子們編織的無限的地下圖(可以說)擱置(可以說)。野外狩獵並不代表惡棍經典的。也從中世紀傳奇的文學系列中得出,以某種方式觸及了Re Arts,《巫師》中代表了一群光譜騎士 - 最初屬於精靈王朝 - 表現為不幸和死亡的兆頭。杰拉特他很快了解到,他的學徒在某種程度上處於危險之中,並決定在上次見面幾年後將自己走上自己的踪跡。

使這種浮華的微笑的原因是,主要情節可能代表了巫師3的最不成功的敘事元素。相反,它仍然使您今天開放,並使該作品成為任何視頻遊戲職業生涯中必不可少的作品,即非凡的能力團結遊戲玩法探索歸屬世界背景的加深,以及挖掘一系列心理的願望NPC高昂。像我們在發佈時所做的那樣,今天返回扮演巫師3任天堂開關,允許您更多地欣賞對話的寫作,幾乎是在光澤之後,尚不了解競爭對手。

擴展一個宇宙

CDProjekt能夠為基本遊戲創建的所有內容,然後得益於這兩個大型的工作,進一步完成了它擴展一年之內退出。他們以誠實的價格出售是一種委婉的說法,他們代表了許多在傑出的宇宙中的最後入口票。說實話,我們知道不止一個人,事件發生在對杰拉特對杰拉特如此重要的事件之後石頭的心;或者之後能夠欣賞公國的美學和文化圖森血與酒,還決定處理書面系列,並因細節的數量而著迷。

這兩個DLC(儘管我們也很難這樣稱呼他們為此),同時他們將主要敘述拋在一邊。握手掌握卓越的表現:也就是說,是怪物和僱傭軍的獵人,使他的身材加深了他的身材,而他的恐懼從來沒有真正面對世界的一部分是分開的,類似於喬治RR馬丁多恩和他的異國情調告訴我們。巫師3:狂野狩獵的完整套餐除了令人恐懼之外,這也是一種生產和自我興起的方式,這是電子遊戲行業今天可以告訴我們的最好的。

這就是為什麼最終有些幻燈片被寬恕的原因,儘管很大,但還是欣賞波蘭團隊告訴他的傑作的坦率和透明度的原因。我們之所以談論滑動,是因為作家從未真正欣賞過滑雪和無列的戰鬥系統,而現在缺乏打擊反饋和深度,而現在似乎是基本的。很難想到以幻想主題的第三人稱中的動作RPG,而無需通過成功的戰鬥系統支持它。巫師3在這個坦率的缺陷中,最終弄髒了一種否則將證明其完美極限的作品。正如已經說過的那樣,一切都寬恕了,隨著時間的流逝,我們甚至最終欣賞了一種與煉金術和誘變劑深化的方法,但是儘管我們正在編織猛mm像作品的讚美,但我們希望保持一致和客觀。

留下的繼承

迄今為止,我們不知道Witcher 3:Wild Hunt是否將被證明是Sapkowski宇宙中的系列的最後一章。在不止一次的情況下,CDProjekt的傢伙讓我們了解了他們如何決定以新的故事以及可能還有新的主角返回這些土地。我目前正在完成Cyber​​punk 2077而且,無論多麼多,它在設置中是一個截然相反的標題,在大多數機制中,它必然生存在巫師3的反射光上。

留下的遺產是名字本身是在製造它的團隊後面的。完全以同樣的方式,使世界眾所周知的傳奇幾乎完全降級到他們的歸屬國家,通過電子遊戲到達,以推動像這樣的巨大巨像Netflix要抓住製作電視連續劇的權利,現在在到達的右邊。巫師3呆在他們屬於的行業中,這是流派在這一代人現在耗盡的最高版本。任何決定做一個的人西方動作角色遊戲他被迫處理這個標題能夠創造了多少以及他設法在每個球員中產生的感覺的重要性和威嚴。我們可以給您的唯一建議是將其恢復,如果您沒有這樣做,或者是弗洛格(Flogue),也許會召集一個知道如何將其放在一排的情況下。