在非常豐富的退出一年中,像這樣的時期很難選擇要投入時間的下一個標題,尤其是如果您喜歡日本角色的遊戲,通常會和願意的時間都宣稱自己有許多數小時他們。秋天任天堂開關- 從令人驚訝的超級馬里奧奇觀開始散發出巨大的灰塵 - 在懷舊,新奇和修正主義之間繼續進行,而不是吉隆坡的三倍:奇妙翻拍DI星海2我們昨天審查了;屢獲殊榮的人5的新戰略衍生產品將於11月17日發布;最後,總是在11月17日,可以追溯到1996年的《超級馬里奧RPG》。
後者有很多混亂。 Super Mario RPG實際上是一種邪教產品,多年來,它因最不同的原因而聞名,但是構架其性質比看起來更困難,而Switch的新版本使許多玩家感到困惑。等待評論,該評論將在接下來的幾天內到達,我們告訴您保持眼睛超級馬里奧RPG的五個原因最重要的是,如果它是您的RPG。
這是超級馬里奧的第一個GDR
1996年在日本,五月在北美和歐洲發行,十二年後- 在您想要的Super Famicom或Super Nintendo上發行,Super Mario RPG是世界上最受歡迎的液壓的第一次裁定迭代:這個想法是從Shigeru Miyamoto的慾望與他的Mario一起探索一種新的視頻遊戲類型而且,由於他需要使自己的視頻遊戲在日本以外眾所周知,佔據了西方的觀眾,這在當時很難說服,因為《最終幻想》這個名字更具共鳴。
因此,任天堂和Square組成了一個團隊,其中包括屬於這兩家公司的歷史名稱,例如Chihiro Fujioka和Tanabe,Tanabe,Yoko Shimomura或Miyamoto本人扮演生產者的角色。
任天堂和Square非常關注超級馬里奧RPG,以至於墨盒包括臭名昭著的SA-1芯片多虧了哪個人可以指望更高的功能,例如更高的計算速度,存儲和壓縮數據的能力高於平均水平以及我們不會列出的許多其他復雜的東西,但代表了一個非常有趣的峰值當時的精緻,如此之多,以至於很少這樣。這是一項允許在16位任天堂控制台上從未見過的圖形,實際上,從技術角度來看,Super Mario RPG被認為是最好的精明遊戲之一。
據說美國任天堂當他們發現自己掌握在手中的第一版時,他們感到震驚,現在以50%的速度完成了比賽,其中馬里奧和他的朋友們又拿著武器並像真正的《最終幻想》中一樣發射魔術。除了Super Mario RPG不僅僅是最終幻想以來的克隆,因為Square引入了一系列遊戲玩法動態,任天堂會構建他的精神續集:Paper Mario-應該是64DD中的Super Mario RPG 2,只有改變形狀和變化形狀和形狀和名稱 - 和系列馬里奧和路易吉。兩者都與Super Mario RPG共享各種標誌性特徵,例如幽默,難題和轉彎戰鬥中的一定互動性。簡而言之,一切始於這裡。
它旨在接近RPG
關於超級馬里奧RPG的起源,最有趣的事情是對於任天堂而言,與最著名的RPG競爭不感興趣,就像同一個最終幻想的巨龍探索Enix一樣,更不用說當時的Star Ocean,Tales of Tales of Tales和其他人也開始登上游戲機,因此戰場很擁擠。正如我們所說,Square希望擴大他在西部的集水區,而Miyamoto希望體驗新的遊戲配方。簡而言之,這是一個貪婪的機會,可以轉向中間觀眾,誰也許認識超級馬里奧 - 誰不認識他? - 但不是正方形的RPG。
以同樣的方式,由於其豐富多彩的場景,有趣的角色和卡通幽默週日早晨,沒有人真的很糟糕或殘酷。甚至都不是鮑爾。
做出了這個前提之後,重要的是要從一種Tabula Rasa開始,因此它不需要以前對Nintendo Imagination的了解,除了Mario總是發現自己從Bowser的離合器中拯救了Peach Princess。實際上Fabbro Magno這將所有人扔掉,迫使馬里奧探索蘑菇王國,以尋找七星級碎片,這些片段賦予了遊戲原始版本的字幕:七顆星的傳奇。
Square沉迷於以新的王國和城市擴大馬里奧的宇宙,經常侵入更加超現實的幻想:實際上,主角加入了醇厚,一條云賦予了神奇的力量,認為他是giro,eGeno,一種動畫木偶,已成為粉絲最喜歡的角色之一。這個故事並不是特別複雜,並且主要是通過諷刺的對話和小插科打s的:因此,很難將超級馬里奧RPG推薦給那些尋求分層或引人入勝的敘述的人。
也喜歡角色玩遊戲實際上,Super Mario RPG將自己提出為真正的入口標題。區分字符的參數很少,玩家可以最多使用三個配件來影響他們,或者選擇將其提高到任何級別的進步:這樣他就可以堅持某個角色的優勢或找到更大的平衡在進攻和防守之間。
GDR組件都集中在輪班戰斗上,他們在探索場景時觸摸敵人之後開始,以及與居民,遊戲世界和需要最少精神彈性的小難題的互動。
戰鬥是變化...或多或少
我們說,Super Mario RPG是最終幻想的角色遊戲,實際上是提出了一個基於轉彎的戰鬥系統,讓人聯想到舊派廣場的冠軍。但是,區別在於敵人彼此面對的方式:界面是超級直觀的並且只需遵循屏幕上的指示,就可以了解要在要攻擊,防禦或使用特殊動作和消耗品時要按什麼,但是遊戲玩法比這比這更複雜。
實際上,每次攻擊時,您都可以在正確的時間按鍵,以對敵人造成更大的傷害,因為每個角色都可以揮舞著不同類型的武器,我們必須了解攻擊的動畫和節奏,以最大程度地發揮作用。
這特殊動作他們通過提高水平和消耗花點來學習,所有字符共享的資源:每個特殊的舉動都可以以不同的方式增強,也許是在正確的時間按相互作用按鈕,旋轉模擬棒或反复按某個操作按鈕。這樣,戰鬥就變得更加吸引人,也因為有些敵人會帶來困難,但也可以用特殊的貨幣進行獎勵,這些貨幣有助於進行非常特殊的購買。
一個系統脆弱性和抵抗力激勵研究敵人並了解哪個必須首先被掃除的動機,但實際上,超級馬里奧RPG並不是一款苛刻的遊戲,並且只能在少數情況下將棍棒放入車輪中。那些尋求RPG使他的生活變得複雜並對失敗的特別漫長而煩人的老闆給予極大滿足感的人可能想看看其他地方。
這不是一個簡單的GDR!
看著他,超級馬里奧RPG顯然只是玩遊戲,因為這足以在馬里奧(Mario),莫洛(Mellow)和其他人的公司中度過幾個小時,以了解馬里奧(Mario)比《最終幻想》(Mario)要多得多。任天堂堅持進行動態探索,說服廣場實施眾多平台會議儘管有等距的鏡頭:用糟糕的話來說,我們不僅會在地圖上旋轉地圖,並在可能的情況下使敵人之間的激流迴光在敵人之間,而且跳躍,將胸部帶到頭部,開關和移動平台上。
相同的進展結構讓人聯想到一所超級馬里奧兄弟舊學校,地圖在康納門的當地和“歷史”和“歷史”劃分,將我們帶到了手中,並將我們從一個方案帶到了另一種情況,沿著線性道路與另一種情況。零星的時刻回溯僅在遊戲的高級階段。然而,令您驚訝的是,您發現自己以緊密的速度彈起的各種情況。我們從追逐與老闆衝突,從環境難題到超短裙基於思考。 Super Mario RPG單次播放,沒有過度延長其延長的親戚或離題,實際上它在大約15個小時內完成了,而無需尋找秘密,這是許多人,而且隱藏得很好。
這是翻拍,重新製作或...
Super Mario RPG的問題不是一個真正的問題:由於我們已經使用了幾年來區分翻拍和重新製作的問題,因此新的Nintendo標題為“標題”。目的是像以前那樣重新提出邪教,但是有了一個完全重新設計的圖形,從這個意義上講,它們擊中了目標:現在外觀更加現代和乾淨,即使魅力已經失去了一點過去的圖形。但是否則,超級馬里奧RPG是一個複製原始遊戲的煤炭在結構,級別的設計以及空間,節奏和探索的管理中。
如果這是好是壞,我們將來會在我們的評論中告訴您,但就目前而言,我們可以說任天堂他以鉛腳的腳步移動,只是限制了自己重新提供二十三年前的比賽,首先是指他的化妝,然後在遊戲玩法中添加一些小新聞。
我們還將討論將來這些添加的價值,這些價值迄今為止是重要的。我們正在談論戰鬥系統的移植物 - 新的時間互動,超級推薦的運動學等 - 以及延長游戲持續時間的額外內容,以及一些現代化(例如自動救援),是諮詢的委託和選擇的選擇飛來飛去shimomura重新登陸的配樂到原始的聲音跡線。
如果對您來說似乎很少或足夠,那麼這顯然取決於您的敏感性。 Super Mario RPG仍然是今天仍然是標誌性的標題,原因是一系列原因不一定與遊戲玩法有關,而是與他的非常特殊的歷史和身份。您必須問自己,使用如此保守的策略尊重原始作品,或者您是否有可能通過帶來更多的現代化來扭曲它,這是否更重要。當我們返回尋找恆星片段時,我們將為您提供反思的起點,該評論接近...