在Stray Blade發行時缺少不到一個月的時間,這是雄心勃勃的角色玩遊戲。PointBlank遊戲。我們有機會在開發過程中幾次看到它,最重要的是嘗試它,首先是在2022年的科隆E Gamescom中最近在專門媒體的會議中。
但是,缺少開發團隊的直接話語。因此,我們有採訪了Stray Blade的遊戲導演Nicholas Zamo,以直接從他身上知道遊戲的一些秘密。
對比的遊戲世界
影響流浪刀片的第一個方面是他世界,如此豐富多彩和特質童話,與在某些方面的苛刻和懲罰性相反,與靈魂般的機制形成鮮明對比。扎莫說:“我們不希望世界看起來邪惡和親密,而是想在環境和人類行為之間帶來明顯的差異。”實際上,在流浪刀片中,環境是敵對的,但是未受破壞的自然區域的可能性是如何。動物攻擊,花有毒,但這都是平衡的一部分,受到人類行為困擾。
遊戲導演繼續談論他擁有的受到啟發在開發過程中的團隊以及為了掌握其他幻想作品的環境,是人類的歷史影響了PointBlank的其他方面。 “探索一直是遊戲玩法的強大元素,它邀請玩家發現更多提供許多美麗和神秘的世界,不僅是殘酷的。藝術靈感來自許多其他具有美麗幻想世界的遊戲,例如暴雪作品,Drakensang角色- 扮演遊戲,Amalur的王國,Kena:《精神之橋》和《寓言》系列。
然後,流浪刀片從一開始就突出了一個非常強大的二分法:一方面他的世界,美麗,色彩豐富和可怕,而衝突則由次級角色的行為以及整個遊戲和戰鬥系統表達出來,艱難而懲罰。這對比立即想要嗎? “是的,我們的目標是從生產的第一天開始。對比是強調緊張和緩解的絕佳工具,當它們交替並互相支持時,它們都更加激烈。這也轉化為對玩家有趣的情感體驗,自從緊張的戰鬥之後,他遵循了一個平靜和誘人的環境,然後再次發生了殘酷的衝突。
Boji和旅行的重要性
從第一批酒吧開始,玩家在冒險中永遠不會孤單。顏色,一個迷人的擬人化生物,是整個敘事弧線及其他地區的重要元素,因為它也將在戰鬥中為我們提供幫助。在演員中引入這種類型的角色總是一把雙刃劍,因為如果您錯了,那麼輔助演員的表徵,風險是將其肩膀應用於玩家。因此,Delinear a Co -Star而不使其侵入或煩人是成功的關鍵。這個角色出生的想法是如何出生的? “我相信,在Boji的設計中幫助我們的事實是,他從未將他視為一個簡單的支持角色。對我們來說,他是主要演員與Farren(主角的名稱,編輯的名字)一樣多”。
Zamo繼續說道:“ Boji在Farren之前是個角色!當主要英雄進入現場時,兩者很快成為了不可分割的二人組,我們的每一個反思一直都受到某個敘事事件的影響。這兩個字符之間的關係。法倫的旅程,作為導師,朋友和同伴。當然,有時他喜歡說話很多,但這是他和Farren喜歡開玩笑的事情,就像他們在途中遇到的所有奇怪之處一樣。因此,儘管它看起來像是相反的,但Boji還是我們所有人的“人類”。 Boji不僅是Farren旅行的配飾,而且還有其自己的目標,慾望和恐懼。當它認為必要並根據其決定返回時,它將進行。它不僅僅是Farren只是為了支持它,而是因為它具有執行任務。在這條道路上,Boji的成長與我們一樣。
完美的力學
我們稱Stray Blade是雄心勃勃的角色遊戲,因為他的特殊性之一與進程系統英雄,或者說是他缺席的。與傳統的角色遊戲不同,在流浪刀片中,體驗點不應投資於建築物,以增強統計數據,例如力量,抵抗等,而是要使用庫存的每個武器來完善其戰鬥技術,其中首先是有必要找到能夠構建它的項目。 “從一開始,如何實現玩家的進步是一個非常棘手的問題。我們一直想知道如何將我們的基本支柱,探索和戰鬥整合到遊戲中。這導致了流浪刀片進步系統的設計。
如前所述,這是一個令人著迷且雄心勃勃的選擇,也是因為兵工廠在球員中,他們不是十幾個,而是三十多個。自從最初的笑話以來,我們一直在問自己的一個問題,這就是團隊使我們完善武器系統的時間。 “一直以來!我們沒有開玩笑,我們仍在保持平衡和開發武器。我們會直到最後。幸運的是,有些武器已經是我們第一個原型的一部分。例如,軍事長劍是一種武器從開發的早期階段開始,我們在庫存中擁有的遊戲。特點並將其整合到戰鬥的一般框架中,這是一個需要生活的過程。 20即將來臨。