前審查Genshin Impact我們有機會在幾次場合談論標題,足以刮擦承諾海洋和山脈的遊戲表面,最後,不僅能夠遵守這一諾言,而且還可以採取額外的步驟超出預期。對於那些以前從未聽說過的人,這是中國研究Mihoyo開發的RPG,這已經是《幸運Honkai Impact》第三次的作者。為了使其在首先與其他角色遊戲遊戲機的遊戲中不同,我們已經習慣了機械師Gacha的問題,Gacha的問題也許是最擔心玩家能夠花費能夠繼續前進的元素。在Teyvat的神奇世界中沉浸了30多個小時,使我們說服了我們更多地看著Genshin Impact,而Mihoyo的項目不僅在右腳上開始,而且還有很多話要說。在未來的幾個月中。
歷史
儘管在較早的幾個小時內陷入困境,但污名不會逃脫其他類型的污名,但Genshin Impact Presents一個故事比看起來更明顯。它依賴於幻想中最受人歡迎的主題,但是儘管一切都提出了有趣的角色,每個人物都可以立即識別,並且具有加深他們個性的專用任務,這是在這樣的嬉戲遊戲想要提供的範圍內- 可以這麼說,我們不是我們不是說NIER:自動或者,過去的挖掘流浪故事。這一切都始於兩個主角,世界旅行者和一個未指定的實體之間的戰鬥,其力量超過了年輕英雄的力量:一旦決定採用這一點,另一個人將被囚禁,而我們將被拋棄在另一個維度,也失去了一個人從一個現實轉向另一個現實的能力。確切地說,我們將最終進入Teyvat的各種世界,這是迄今為止可用事件的背景。
我們在這裡見面佩蒙,一個神奇的生物,可以記住記得塞爾達傳說中那幽靈的船(時不時我們都處於這個水平,但與她的互動更有趣)蒙德斯塔特希望有關於我們消失的雙胞胎的消息:從這裡開始,我們遵循一系列冒險,涉及在陰影中編織的陰謀,神靈和地塊,目的仍然可以發現。無論如何都沒有任何好處。 Genshin Impact僅提供了他可能長期存在的歷史的一部分,該歷史由序言組成,圍繞有關Mondstadt的三個行為而開發,而第一章則搬到了相鄰國家,Liyue。儘管敘述僅在此階段被觸及,但我們仍然談論至少30個小時來完成它,因為與我們可以習慣的其他RPG不同,主要故事與遊戲世界之間存在密切的關係,這麼多如果首先我們不會提高冒險等級(我們很快就會回到這一點),通常不可能繼續。總體而言,該情節當然不會為創意而發光,也不代表體驗的基石,但是由於大量的數量,它可以享受內容不漠不關心:對話的路線有很多,是否被稱為不稱讚,真實的演講使角色可以在決定做什麼之前。他們不正確地製作現場。
遊戲世界
如上所述,Genshin Impact設置了Teyvat,這七個元素流動和融合的世界。分為盡可能多的大國家,每個國家都屬於一個特定的神性執政官,在當前事件發生前五百年來,一個古老的文明的崩潰使世界感到沮喪。特別是要發現的一切,我們也不會透露到目前為止收集的細節,但是與往常一樣,英雄或女主角的存在將是恢復平衡的基礎。七個國家中的每一個都設計了一個特定的主題,然後從中開發出了首都和小村莊的建築風格:例如,蒙德斯塔特受到德國的啟發,實際上是在城市中轉身的,您會感到被我們非常熟悉的中世紀背景。參考元素是風。相反,Liyue對中國有明顯的呼籲,並受到地球神性的祝福。該遊戲不允許我們物理超越這兩個國家,但我們已經知道其他五個國家的名字和參考主題,除了:Inazuma(日本),Sumeru(印度),Fontaine(法國),Natlan(未知)和斯內亞亞(俄羅斯)。但是,這裡有一個第八個國家,這是一個參考元素,但是,我們只知道這個名字,khaen'riah。
Teyvat看起來像一個令人難以置信的寬闊的世界,除了資本外,開放空間比城市定居點要多得多。或廚房,解決時間測試,解鎖傳送點,冒險陷入危險多米尼(考慮地牢的考慮)獲得越來越寶貴的獎勵等等。一切都沒有任何限制,即使不是由於情節的發展。對於其餘的,您可以自由地完全自由地觸摸其極端。您總是會發現有理由推動您進一步推動您的理由,無論是樹幹還是要給參考神鵰像的要約以獲得其祝福。豐富多彩,延伸(我們只談論七個國家中有兩個),要求您如果您從好奇心開車,Teyvat是一個活潑而充滿活力的世界,對我們每個人的強迫探險者都眨眨眼,邀請我們毫不猶豫地發現隱藏的許多秘密。
GACHA組件
在進行遊戲玩法的清晰解釋之前,對到componente由Genshin Impact。後者是一個問題,引起了玩家之間的許多疑問,習慣了那些遲早或遲到的經歷,否則真實的錢的支出遲早,但是在這種情況下,我們向您保證:遊戲本身就不需要支持了遊戲就您而言,單一的歐元薪水也不需要在磨碎或農業方面過度承諾。前進的主要故事,有時會在執行幾個次要任務的同時在這里和那裡進行偏離探索,這足以繼續而沒有特定的放緩。在遊戲中賺取貨幣的可能性是朝著業務模型毫無疑問的進一步的積極因素。在我們的具體情況下,我們花了大約六十個慾望而不倒一分錢,而我們還有其他幾個慾望可以在這樣做時表達出來,設法獲得了四個角色以及相當多的四個星星武器(最多可獲得五) 。當然,有必要驗證情況是否會持續長期持續,或者證明是一種吸引盡可能多的玩家的誘餌,我們傾向於相信Mihoyo不想將經驗集中在強制性支出上。
最終,Gacha的這不是侵入性的機制可以安靜地做到這一點,為了做到這一點,或者當我們發現自己有渴望花費的渴望時:當然,還沒有能夠在我們的等級中招募讓的事實,有點抱歉這是必要的存在,因為它不是其他字符的存在- 最重要的是,因為主角能夠操縱每個元素。更不用說,有了一點耐心,似乎有可能在不一定表達慾望的情況下得到其中的一些:在“概述事件”菜單中,實際上是找到了該部分人們的選擇目前,您可以通過完成特定水平的Spyral深淵來獲得四個星形字符(Xiangling)。由於事件的持續時間是永久性的,因此尚不清楚它是孤立的情況還是隨著時間的流逝,角色會旋轉,因此,這是一個很小的激勵措施,卻很忙而沒有發現自己打開錢包。
遊戲玩法
Genshin Impact動作RPG因此,其中包括許多類型的典型特徵:我們使用最多四個字符的團隊進行戰鬥(但是,現場只有一個角色可以與他人互換),就設備管理而言武器的工件,角色的個人技能,遠方記住的星座上古捲軸V:天際,升級,次要和右手任務等在情節可能無法完全說服的地方,戰鬥系統是其中的一個,以及探索,通過SO稱為質量測試:我們面對hack'n'slash相當瘋狂的是,單個角色掌握了單個武器的使用 - 無論是劍,發射,弧,劍還是迷人的人工製品 - 並與單個元素聯繫在一起,與主人公不同,他可以一旦解鎖就可以利用它們(但是,為此,有必要與所討論的神性雕像互動)。每個人都有兩個與參考元素有關的特殊技能,一種是在冷卻之後根據需要使用的,而另一個則與魔法能量的收集相關。
任何想參加Teyvat的戰鬥的人的真正優勢和劣勢與元素的結合:每個人都有他們的抵抗力和弱點,正是在後者上,即使是最苛刻的衝突,也可以以出色而乾淨的方式利用。例如,我們可以使用火溶解冰的敵人,然後立即變成水,繼續進行閃電以使它們振動,然後返回火災或可能造成冰塊以產生特定的區域效應:基於基於的區域效果:在您將衝突的要素上,結果在損害和對敵人的任何其他缺點方面都會有所不同。因此,本身就是在這些前提下創建一個隊能夠管理任何情況的同質性對於進行冒險至關重要。它也最重要的是,在開始向我們解釋之前,它是在戰鬥和拼圖方面面對它的推薦要素。這是因為Genshin Impact並不缺少與魔術使用相關的許多散落的難題。
從主要情節到域的所有Genshin衝擊甚至是某些特定功能,例如合作社,都鏈接到雙線程冒險等級:這是與單個帳戶相關的級別的進步,可以通過在遊戲世界中做出任何好處或不良動作來增加。即使只是打開鮑利,我們也能獲得一些重要的冒險經驗,儘管與完成任務相比,數量的幅度要低得多。那裡冒險家的吉爾達它的存在是為了為我們獎勵我們所達到的每個新級別,並在小天內提供我們的一天,這要歸功於獲得相當數量的EXP。從最簡單到最苛刻的大多數領域,只有一旦適當的冒險等級,商店中的某些對像或對鐵匠的需求就遵循這一概念,甚至主要地塊本身都有逮捕條(SO-稱為行為)您只能通過滿足此條件來進行。我們發現了最後一個非常有趣的選擇,以促使玩家以相當平衡的方式將自己的時間分配在歷史和探索之間,以免忽略Teyvat的第一個品味所提供的一切。通過平衡您的活動,您幾乎不會回到冒險等級,然後才能繼續故事。最關鍵的是,可以將此解決方案視為主要故事的作品,如果沒有障礙,該解決方案將持續十個小時或更多,但我們希望將其視為開發人員將Teyvat呈現出最好的意願。
另一方面,如果我們談論要做的事情,Genshin Impact不僅可以為自己提供域,前哨,珍寶和其他任何事情來避免自己專門針對單個角色的小敘事拱門。確切地說,許多具有GACHA力學的遊戲都將自己限制為將它們放在那里而沒有最低特徵或開發的情況下,這裡的所有遊戲都以某種方式與主要情節有關,或者享受專用任務,而專門的任務又通過增加冒險等級而解鎖。毫無疑問,這種選擇會獲得角色扮演遊戲的愛好者的認可,並有動力堅持不懈地獲得某種角色。任務的類型是根據它們圍繞的數字而變化的:從烹飪競賽到更複雜的動態,考慮到與雄偉的冰狼一起出色的老闆戰鬥。簡而言之,除了他們獲得的方式之外,還有一個具體的理由可以有效解鎖新隊友。
為了不要錯過任何事情,冒險等級也調節升級角色和武器。角色通過不戰鬥而在一個水平上增加,而是使用能夠根據質量提供某些經驗點的特殊對象。當然,某些東西甚至可以通過完成任務來清理營地或完成任務,但是與使用專用材料相比,這幾乎沒有什麼東西,這也是通過突襲鮑利(Bauli)或作為任何形式作業的獎勵而獲得的。充當電平上限的是AR,它最初使我們能夠在20點到達,然後在40到達等於15的AR等等。但是,一旦達到水平蓋,角色就需要向上能夠再次提高您的水平:允許它可以通過主要故事獲得的對象,至少關於主角,或探索和完成域,或者也可能通過購買(儘管數量減少)在一家特定的商店。同樣的講話也適用於武器和工件,其水平通過制定機制提高,該機制使您能夠犧牲無用的設備來改善它們;達到水平蓋後,它們還通過升昇機械師,因此遵循與角色相同的邏輯。您還可以完善它們以使它們更加高效。
多人遊戲
Genshin Impact針對單人的影響,但不會放棄讓我們與三個朋友一起玩的可能性,只要他們的冒險等級為16,他們就可以隨時參加我們的會議。解鎖OP的基本條件。但是,在公司花了幾個小時之後,我們不想獎勵多人遊戲由於一系列相當鈍的限制,可以阻止您充分享受它:除了無法進行主要情節,我們理解這一點,我們無法訪問Spyral Abyss,當我們必須設置腳步時,許多二次任務就無法執行在居住的中心並與其他NPC互動中,無法解鎖神的雕像(反傳送是肯定的),作為客人,沒有類型的戰利品,最後,儘管有機會面對深淵領域,但如果我們有機會想要在公司嘗試我們的手,我們一定不能擁有克隆人物。舉一個實際的例子,如果我們是一個世界的客人,並且我們決定共同達成共識來進入一個領域,那麼如果會議的所有者在聚會中擁有它,我們將無法使用琥珀色。此限制並不能擴展到整個遊戲世界,而是允許您具有相同的字符。我們發現自己在一個問題中被封鎖了幾次,我們會想要多少,我們無法在單人遊戲期間首先激活雕像的情況下冒險進入地圖的灰色區域。因此,目前,儘管面對面很有趣,例如老闆與一個或多個朋友一起要求,但障礙太多盡可能多地考慮合作有效。
藝術和技術部門
Genshin Impact在靈魂中找到了她的鼓舞人心的矩陣,如前所述有色遊戲世界,活著而充滿活力,居住在許多NPC中,但最重要的是要讓自己受到研究 - 並拍照,如果您想使某些特定的情況永生。田野的深度令人震驚,這使您可以將目光跨越公里和公里,而不會以任何方式影響性能;他會在很長的距離上丟失一些細節,但肯定不能歸咎於屏幕上的元素數量。為了陪伴我們發現的藝術成分配樂絕對令人愉快,當我們發現自己在探索遊戲世界時,尤其是試圖區分七個國家中兩個國家中兩個基於的文化時,會間隔為其他更開朗的歌曲。在眾多功績筆記中,我們讚賞一個事實,即根據白天,夜晚還是暮光之城重複相同的主題。然後,必鬚根據屏幕上發生的情況,例如游泳,越過盔甲的叮噹聲等在上面添加上下文的聲音,所有這些都想到了,所有人都想到了,以賦予一個令人難以置信的引人入勝的宇宙。
在技術方面,遊戲犯罪了一點,與幀速率並不總是穩定無論是在單人遊戲中,尤其是在合作階段,添加的階段紋理加載的緩慢有幾次 - 到應該在應該購物的地方留下真正的漏洞。這些是我們可以在Genshin Impact上附加的最大關鍵問題,以及缺乏意大利的位置,面對文本的數量,當然可以促進那些少於英語的人。在其餘的情況下,我們面臨著具有巨大潛力的免費遊戲標題,該標題始於齒輪,並且還可以根據用戶的響應來完成。可以肯定的是:如果這只是Teyvat的味道,這要歸功於有史以來最偉大的開放世界地圖之一,我們迫不及待地想知道遊戲的真正擴展。
結論
目前,Genshin Impact只是Mihoyo設計的偉大旅程的開始,預計將是一個受人尊敬的RPG。然而,首次亮相的首次亮相開始出現,展示了大量的內容,能夠使您在完成主要情節所需的三十小時內忙碌。拋開想要他像塞爾達傳說的克隆的疑問:野外的呼吸,因為在藉用某些方面的同時,Genshin Impact朝著完全不同的方向發展,並將其轉變為巨大的體驗,主要是在單身玩家和Gacha的地方。機械的批評與進展無關。有趣,新鮮,色彩豐富,並擁有有史以來最偉大的世界地圖,中國發展研究的最新作品將自己表現為一種不可抗拒且絕對推薦的體驗 - 甚至是免費的。帖子發射支持的好處仍有待發現,但被認為不僅僅是出色的前提,我們對此充滿信心。
Pro
- 令人難以置信的巨大開放世界地圖
- 免費,沒有不可創新的Gacha力學
- 簡單但令人滿意的戰鬥系統
- 藝術領域和配樂值得
- 只有兩個國家佔用了三十多個小時
反對
- 多人遊戲在太多限制時遭受痛苦
- 幀速率下降和一定的困難加載紋理
- 缺乏意大利位置有點障礙