最終幻想14 Dawntrail:Naoki Yoshida談論敘述,工作的身份和設計的身份

該系列第16章的括號是關閉的,吉田(Naoki Yoshida)與他的創意業務部門III一起返回家園,致力於從事不僅代表他最喜歡的兒子的事物,但最重要的是,最重要的是通過最近動蕩的水域在安全港中拖著公司。在重新版本重生的重新版本首次亮相後,《最終幻想14》收集了超過3000萬用戶,並且仍然帶來了公司的金庫中的收入不斷流動。但是,這些數據是分析師的材料:實際上,由於她在Eorzea的全景沿著Sconsi Group一起演奏的巨大社區,其MMORPG已獲得了新聞的榮譽。當窗簾掉落到最新的終端延伸器擴展中時,激動的掌聲。

現在?您如何重複像十年hydaelyn和​​Zodiark Saga一樣的成功?您如何回答每個有不同需求的巨型粉絲社區?從本質上講,他最偉大的傑作的未來的導演的願景是保證他長壽的食譜?在平均巡迴演出時,我們採訪了最終幻想的黎明擴展14首先要感謝所有支持該項目並正在閱讀本文的人,在河流演講中揭示了很多細節。工作的身份? Dawntrail的敘述?公眾的需求?問題無關緊要:吉田提供了答案。

Dawntrail和最終幻想XIV敘事的未來

你好嗎?與過去的擴展相比,您在Dawntrail的黎明時感覺如何?

在這一刻,在媒體巡迴演出中,從技術上講,我們尚未確定擴展的發展。當我返回日本時,我將不得不進行經典的支票之旅,然後為所有事物提供綠燈。因此,我還沒有像我那樣分享太多的位置。另一方面,這是媒體和內容創建者面對Dawntrail的第一個機會,因此我嘗試研究每個人的臉上的表達,並嘗試了解事情的發展,如果有些東西喜歡,簡而言之,我會嘗試閱讀情緒。

由於《終結者》是一個很好的結局,通常在採訪中,他們不會問我:“你好嗎”,但是他們立即問我是否對這種新擴張感到壓力。老實說,我沒有太大的壓力。原因是,與1.0版的時期以及我們跨越領域重生的所有內容相比,這是什麼都沒有的。沒有最小的壓力水平,所以我考慮的不太考慮。至於Endwalker,這是我職業生涯中第一個也是唯一一次決定推遲電子遊戲的決定:原因是我對質量水平不滿意,因此推遲是唯一可能的選擇。上次我聽到壓力很小的時候,但是在Dawntrail的情況下,我更加興奮,因為這是面臨新挑戰的問題。

在終結者發射之際,《收割者》中的角色扮演中的Naoki Yoshida

Endwalker就像一個大型十年崇拜電視連續劇的結尾一樣,有點像《權力的遊戲》,其不同是一切都在最好的事情上結束了。您如何填補這個空白?內部被認為是黎明的黎明,好像是一個新季節,一個新系列,或者是衍生品,是插曲情節?

進行比較非常困難,但是正如您說的那樣。至於我們在Dawntrail中提出的新故事,《最終幻想XIV》的宇宙是一個獨立進行的實體,因此《終端行者》的結局並不能絕對標誌著完全關閉。世界上有許多謎團,我們仍然什麼都不知道,而不是一天,每個人都失去了記憶:例如,仍然會有Sconsi,所以這是經驗的延續我們已經做到了。

至於黎明還有一個新的大結局的道路,首先顯然是必要的通過建立敘述的過程。說出所有的誠意,我仍然不知道這些事件是否會以我想像的方式發生,原因是我們沒有原始的小說要堅持,而是將書本作為模型。創作過程類似於Shonen Jump出版的漫畫。將會有一個在Dawntrail中構建故事的過程,但是未來最重要的是我們將對玩家收到的反應。

Dawntrail的任務是重新打開一個幾乎為零的新敘事傳奇

自補丁7.0以來,我已經將幾件事納入了歷史,但是他們的命運將取決於玩家將歸因於他們所認為的事物的重量,因為他們是否興奮,在播放主要方案任務後,這將受孕。簡而言之,根據聽眾的回應,我們將看到我們將不得不提出更多關注的基礎:如果用戶被碳酸化,我們將繼續前進,否則我們會考慮其他方向。目前我可以說我還沒有決定這個新故事可以持續多少,如果四次擴展或五個擴展

你可能不相信我,但我向你保證當我們在Realm Reborn,Heavensward和Stormblood開發時,我不知道它們會成為一個大型傳奇的碎片。顯然,我們試圖使這個故事變得有趣,我們結合併完成了敘事難題,但是只有在我們到達Shadowbringers的情節的瞬間,我們才意識到有可能將所有點連接起來並加入它們,並將其加入其中。 '唯一的故事。從那一刻起,我們遵循電流。目前,不可能知道是否會發生同樣的事情,但是我們同樣地解決了這個問題,這適用於整個開發團隊。

光明的戰士及其同伴開始朝著術的大陸朝後留下了10年的陰謀

你知道,我經常說我們與用戶一起開發最終幻想14:這絕對不是謊言。這次,我迫不及待地想參加玩家的反應和反饋,根據這些反應,我們將了解如何構建敘事以再次獲得敘事。因此,要回答最初的問題...對我們來說,這就像一個很棒的電視連續劇第二季的開始。我們在Dawntrail和7.0的敘述中加入了一些很大的東西,當您知道我在說什麼時,我等不及要與您討論。

平衡,工作身份和玩家的要求

在製片人的最後一封信中,談到了工作的身份以及在補丁8.0中面對問題的願望,而班級的同質化是社區內部討論的問題。本演講中的新毒蛇和攝影師如何定位?

Gine建立的新工作Pictomancer

我從最後開始:在第7.0版中實施的新作業是根據針對所有其他人採用的相同平衡系統設計的,因為我們的目標是可以以相同的方式對所有作業進行讚賞。我們沒有在他們的設計中考慮到我們在不久的將來關於工作的計劃和項目。我可以說的是,當然,當我們發布新的工作以及擴展時,這些團隊每次都能以更大的經驗來開發,因此發生越來越多的最新班級似乎越來越“完整”。有很好的區別,您可以立即看到,通常在遊戲方面發生了很多事情。

說到工作的一般機制以及我希望加強工作身份的願望,詳細處理這個問題還很早,但我想討論兩個具體的話題。通過開發最終幻想的內容14的內容,必須始終考慮強烈的相互關係:一個是“戰鬥內容”,即戰鬥和戰鬥的設計,而另一個是賭博機制工作。

龍騎兵是在Dawntrail之際接受返工的工作的一部分

關於戰鬥內容,過去我們收到了很多玩家的反饋,我經常談論。假設一般我們將發展指向減輕球員的壓力,因此我們做出了某些決定。一個例子是老闆的“目標”圓的大小的增長,即可能攻擊它們的距離的增加,以至於最終它變得太大了。同樣,當涉及到特定的機制時,我們收到了一些玩家的反饋,因為他不喜歡某些機制,因此我們決定不再實施它們。簡而言之,總的來說,從這個角度來看,我想說我們以防禦方式做出了反應。

但是我認為作為一個團隊,我們必鬚麵對新的挑戰:看看機制的示例,我堅信,不是停止實施不太受歡迎的人,我們應該首先問自己他們錯了什麼,我們如何解決或擴展它們。以同樣的方式,關於博斯的目標圈,如果一方面,使它更大的事實給玩家帶來優勢 - 因為它實際上可以始終始終攻擊 - 另一方面,它使表達表達更加困難能力E單人的才華。

顯然,我們的目標必須不是為了強調球員而強調球員,但與此同時,您必須考慮到完成內容時感到滿意的程度。我的意思是必須有一個正確和適當的壓力,因為它在完成時也會增強滿意度。和這是我們已經在Dawntrail和7.x補丁中進行的工作,我們不想絕對等到8.0,但我們打算立即面對這一挑戰。

毒蛇是Dawntrail的新DPS近戰

讓我們現在通過工作力學。我們經常收到反饋:“這項工作在我沒有的時候具有差距更接近的技能”。最明顯的解決方案是為每項工作實施相似的技能,但是這樣我們就有在這種情況下結束的風險所有工作都變得太相似了。我們的意願是創造一種情況,使每項工作都配備自己的技能,他設法以自己的獨特方式發光,並且對扮演一項工作也有一種自豪。通過強烈區分工作,我們將能夠實現自己設定的目標。這就是為什麼我們想退後一步並將事情帶給他們以前的事物的原因。

另一個基本的演講涉及協同效應:我們選擇將持續120秒的窗戶內的淺黃色窗戶對齊,因為否則不可能使不同作業的輪換對齊。但是,即使在這種情況下,結果是使喬布的輪換非常相似,我認為這不是一件好事。那為什麼不立即採取行動呢?戰鬥內容和工作的機制是密切相互聯繫的,因此我們挑戰了首先要完成所有戰鬥內容和衝突的機制,然後只遵循工作。

到目前為止

如果我們要同時返回所有事情,那對球員來說將是非常混亂的,正是由於這個原因,我想向玩家解釋,我們將首先修復戰鬥的機制,然後離開公開習慣它的時間,然後只有在那時,我們才能使工作更加令人興奮。我的意思是在現場信中,這就是為什麼工作中的工作將來會在後期到達的原因。

與一個由3000萬球員組成的社區的關係

多年來,與玩家社區的關係發生了什麼變化?

多年來,我們與社區的關係沒有改變,我堅信它永遠不會改變。在基礎上,我認為公開交流是至關重要的,社區應始終提供其誠實的反饋,以便我們從這些基礎開始反思和返回以發展。也就是說,十年前,我們有一個由非常熱情的球員組成的小社區,這些球員為我們提供了所有的支持,然後隨著時間的流逝,該小組成長為達到巨大的比例,以至於現在在《最終幻想》 14中,有捆綁的球員樓梯完全不同,這種多樣性是在公眾中創造的。

Futures重寫是最終幻想XIV的新終極突襲

有些玩家希望休閒內容以輕鬆的方式面對這種體驗,然後有一些最頑固的人想要更多的鐵桿內容,來告訴我們遊戲變得太隨意了如果我們堅持這條道路,他們將不會繼續。就我而言,我堅信他們的兩種觀點都是正確的。啊,然後還有一些球員對休閒/鐵桿問題並不特別感興趣,只是想和朋友們和平享受遊戲。

在我們的研究中我們主要從該頻譜的兩端收到反饋:碰巧的是,同時,來自鐵桿播放器的消息到達,他們要求完成更多內容罰款,而其他最輕鬆的玩家則說:“我們真的不需要新的內容完成”。然後,我們也許實施了一些更多的休閒內容,類型消息到達:“但是誰在乎這些內容,我們只想要另一個終極!”。然後,您知道,《最終幻想14社區》非常友好,因此也有人說:“吉田,您不必聽他們的意見,您只需要做自己想做的事情”。 (笑)對我來說,這更加複雜!事實是從某種意義上說我對這個問題感到滿意:遊戲已經成長,現在我們有很多玩家,這種情況正在發生。

我認為,基本的事情顯然是將生產時間傳達給玩家:例如,如果我們知道有些玩家想要某種類型的新內容,我們必須清楚地說,何時我們實際上能夠處理該內容以實施它。我們應該為球員提供全面的願景,查看路線圖或類似的東西,可以平衡兩個部分的危險,以使人相互理解,以便每個人都知道我們在做什麼以及我們計劃做的時間窗口。我認為這是在最終幻想14的這一階段,我們將必須絕對工作。

相反,Arkadion是正常和野蠻模式下的新突襲系列

首先,您談論了休閒玩家和鐵桿球員之間的分裂:但是,不是隨意玩家只是一個尚未嘗試過諸如Savage and Ultimate之類的內容的硬核玩家嗎?是否沒有辦法說服公眾給所有內容提供機會?

我相信每個球員都必須按照自己的意願進行比賽,沒有人應該被迫超出他的道路。話雖如此,那些完成最終內容的人會感到非常滿意的感覺,並恰恰是因為實現這一目標的所有人和困難,與周圍的人一起玩得開心。但是,在開始之前,我確定您也想:“哇,野蠻人已經很困難了……最終會怎樣?我們所有人都在網上玩嗎?”。

但是,一旦內容完成,您就可以與其他人分享您的經驗,也許是間接推動他們嘗試的。如果您將某人拖到一隻手臂上,它將反對很多抵抗。這是運氣和可能在正確的時間提供該特定內容的可能性,因此我們可以繼續發展 - 顯然我不僅提及最終內容,而且還適用於生活方式元素 - 直到在我的某些觀點我將沒有機會嘗試一下,也許在一個有利的時期內。

在背景中,您可以看到明顯埋葬的星球大戰驅逐艦明星

您是否尚未對待最終幻想傳奇的特定內容,並且您想在《最終幻想XIV》中實施?

我想將《最終幻想傳奇》中的許多事情納入我們的遊戲中,假設我不能詳細談論它……我可以說的是,如果您是最終幻想系列的忠實擁護者您絕對必須實現7.0。在Dawntrail中,我確定您會喜歡的傳奇人物確實有很多提及。我什麼也沒說,因為這些是重要的事情,我會破壞經歷。

在說再見之前,我們注意到終結者的促銷形象(上)與星球大戰驅逐艦之星的促銷形象之間存在奇怪的相似之處。外星人? astronavi?

哦,是的,絕對是星球大戰驅逐艦的明星! (笑)您如何不考慮它?在主要情況的結尾,這將在天空中起飛...我在開玩笑,如果是的話,我永遠無法說,對嗎?