Cronos: The New Dawn, tutto sul nuovo survival horror firmato Bloober Team

感受旅行者的呼吸 - 在多元化的莊園中,這個奇怪的時間探索者 - 將我們轉到Dead Space的幽閉恐懼症中。這是一種不可避免的感覺,即使我們看著他以他的沉重腳步,他穿的盔甲發出的噪音,贏得了一支巨大的步槍,以免被周圍他周圍的巨大實體所吸引。好吧,這是一個陷阱,因為Cronos:新黎明,新的Bloober團隊生存恐怖,這是在巨大成功之後的重製DI Silent Hill 2,他只有一層薄的表面層,使他更接近由以撒·克拉克(Isaac Clarke)主演的視頻遊戲,並且由於建議,設置和遊戲想法使他與協調的想法息息相關。

“我們熱愛生存恐怖,”雅克克·佐伊巴告訴我們,這是兩個視頻遊戲導演之一。 “當我們有機會創建一個我們的人時,我們非常熱情。我們玩了很多,因此很容易找到我們的不同靈感。但是我們也想讓他們不高興,將我們的想法放在裡面。”我們有機會與他以及該項目的董事Wojciech Piejko進行了長時間的聊天。 Piejko告訴我們:“乍一看,由人肉製成的怪物和主角的西裝暗示了死空間。” “但是相似之處在那裡結束,其餘的是不同的。展望未來,我們越來越接近《生化危機》系列,或至少我們的個人解釋”。

Alcuni aspetti di Cronos: The New Dawn ci hanno ricordato apertamente Dead Space

克羅諾斯(Cronos)的某些方面:新黎明公開使我們想起了死空間

當我指出兩個開發人員實際上與USG Ishimura的狹窄走廊相比,Cronos傳播了不同的感覺,與東歐和恐懼症的野蠻主義美學相關的更多相關,他們回答:“孤獨的感覺與死空間完全不同。我們甚至都沒有在太空中。克羅諾斯(Cronos)的坐標有一個更具歐洲的願景,在另一種波蘭(Poland)中,人們渴望不僅要談論未來,而且還談論現在。

及時來回

未來和現在是克羅諾斯(Cronos)最重要的兩個實體,因為他們談論交換信息,角色,希望和恐懼。我們在波蘭,在克拉科夫,世界大約在80年代左右,這是因為Zeęba和Piejko稱之為“ Change”的災難性事件。但是人類艱難地堅持不懈,從未來開始,這是一個非常遙遠的一年,這是一個不願透露姓名的暫時旅行者,尋找一些重要的人物,這些人物仍然可以代表救贖地球的希望。

我們要求兩位導演給我們一些有關這些個性的身份的跡象,但是他們拋棄了聰明的微笑和一個非常真實的最大值:“令人恐懼,您越少,您就越會被嚇offer。”觸碰。 “克羅諾斯(Cronos)建立在旅行者身份的奧秘周圍,這些時間的探險家所做的事情,當然,您必須提取這些人,Zeęba告訴我們。 ”我們只能說,由於某種原因,集體選擇了它們,您被要求恢復它們的使命。也許隨著故事的進展,您會開始問您:我為什麼要這樣做? “

據我們所知,臨時旅行者是一個名為“集體”組織的一部分,他穿越時光的目的是恢復並運輸自己內心某些重要人物的本質。問題是,這些靈魂在某種程度上與他對現實的願景互動。 Piejko解釋說:“我們最多可以帶來三個本質。他們的存在改變了主人公對現實的看法。好像我突然在您內心深處對您的其他聲音,您的腦海中的同伴們陷入困境”。

L'architettura di Cronos: The New Dawn si ispira a quella del quartiere Nowa Huta di Cracovia

克羅諾斯(Cronos

“同伴”可能不是一個隨機的詞,因為克羅諾斯(Cronos)的設置:新黎明(New Dawn它的根源在諾瓦·赫塔(Nowa Huta)等一些真實的地方。克拉科夫這個工業區誕生於1950年代,受斯大林的要求,他想要一個與俄羅斯盟友領土上冶金工業深深聯繫的郊區。 Cronos背後有任何個人方面嗎? “最初的想法更多是在背景中:講述一個生活在住宅綜合體中的人的故事。這是我們許多人結合的東西。我們在受歡迎的社區中長大,我們知道現實。然後,在諾瓦(Nowa Huta)設置遊戲的想法,在城市中,建造的城市,圍繞大型鋼鐵工程建造的一種城市,圍繞著大型鋼鐵工程,nowa huta huta huta sele sele new steel'sele new steel'ew new steel''sele new Steel。

Zięba仍然有點思考,然後他補充說:“也許,我們認為它不是個人的,我們選擇80年代是出於另一個原因……但是也許在下面,是。只是我們沒有意識到。這個時代我們已經聽到了很多次在學校,歷史上告訴的時代。畢竟,也許這是我們嘗試處理過去的方式。 “ Piejko點點頭並得出結論:“這就是為什麼我們稱我們的'Alba'地區。一種指示新的起點,重生的方法,儘管從復雜的過去開始。與現實相比,我們改變了一些事情。例如,在拖車中可以看到的巨大摧毀的政府建築在現實世界中不存在。它是在現在的Huta的原始飛機上預見的,但從未建造過。作為我們採用了城市的真實元素,並通過我們的替代歷史的鏡頭重新解釋了它們”。

不要讓他們合併

在Cronos的最後一個預告片中,一種機械師立即跳到了視頻遊戲最有趣的特徵的頂部:不要讓怪物和孤兒融化。實際上,這些生物實際上能夠將敵人的屍體加入地面以創造獨特的生物,這匯總了一個和另一個的特徵,使生命絕對是無情的對手。 Zięba解釋說:“這個想法誕生了,因為我們想在生存恐怖片中介紹真正原創的東西。” “死空間使標誌性的怪物肢解系統;在艾倫喚醒中,火炬來摧毀敵人黑暗的衣櫃……我們也想要一種獨特的機制。因此,合併的想法誕生了”。

In Cronos, durante i combattimenti dovremo fare attenzione che i nemici non si fondano gli uni con gli altri

在克羅諾斯(Cronos),在戰鬥中,我們必須小心,敵人不要彼此合併

對系統的工作原理的解釋是有啟發性的,我們在他們的眼中閱讀了他們對使克羅諾斯(Cronos)的衝突與眾不同的頭的熱情的方式:當殺死怪物時,他的身體會驅逐觸角 - 對其他可以吸收的敵人的信號。如果另一個孤兒接近那個屍體,他可以嘗試吸收它。如果他成功了,他改變了外表,他將獲得新的舉動和更具侵略性的人工智能。但是真正危險的是它可以吸收技能。 “例如,想像一下,您只能在某些未發現的地區擊中一個裝甲的怪物。如果這吸收了具有狙擊手技巧的敵人的身體,那麼您將有一個抵抗力的怪物,並且能夠從遠處射擊自己。如果您不小心您可以突然在一種迷你老闆戰鬥中發現自己,只是因為沒有很好地管理場上的屍體。 ”

孤兒有另一個有趣的特徵:它們是突變大流行的受害者,在80年代襲擊了世界,並將被感染的人合併在一起。其中許多是兩個,三個,四個人的簡單集群,仍然相信自己是個人。這是關於後人類的有趣觀點,它帶來了它的道德問題,這並不重要。 “視頻遊戲中有一會兒主角與其他角色有關敵人的討論:他們真的是怪物嗎?他們知道自己做了什麼嗎?我們不想強迫這種感覺,但是它可以自然地出現。您可以自然地發現有關某些角色的事物,然後問你:我只是殺死了一個怪物還是一個仍然是人類的人?” Piejko說。儘管我們仍然討論與孤兒衝突的道德含義,但Zięba的比較使我們感到驚訝:”有點像NIER:自動機。一開始,銷毀這些機器人而不會太多考慮。然後,在故事的某個時候,有人問您問題,您發現自己在想:也許我不應該殺死他們。 “

Le identità delle persone che dovremo recuperare dal passato sono avvolte nel mistero

我們將不得不從過去恢復的人的身份被神秘包裹

確實,這些生物的痴迷確實是通過打破個人空間來彼此接近的需求,直到單個實體合併為止 - 顯然這種病理需求是由於大流行危機造成的,這會導致另一種懷疑:Cronos可能是對Covid孤立主義的極端反應而出生的? “我認為直接談論庫維德不是我們的意圖,但是從某種意義上說,他以潛意識的方式進入了歷史。可能是因為我們都經歷了這種經歷:在屋子裡封閉,孤立……但是在我們的遊戲中,情況恰恰相反:這種疾病促使人們想合併,尋求接觸,一個身體聯盟,”。我們繼續談論這些對立差異,以至於不可避免地使這兩個大流行者更加接近。一個是另一個鏡子。 Zięba使我們跡象表明,手臂上有雞皮ump,然後說:“我們的意圖不是喚醒大流行時期的創傷或複興那些困難的時刻,而是在某種意義上,也許是這個故事也幫助我們接受了發生的事情。打招呼,讓他走”。

困難問題

“以舊的方式”,這是兩位導演如何定義視頻遊戲的難度。真正的生存體驗,它將測試具有有限彈藥和資源的視頻遊戲,這些遊戲並不那麼簡單。這是一種觀點,我們通常不會以如此清晰的方式聽到,尤其是在這些時期,當設計師的可訪問性和視野之間的辯論與Elden Ring之類的標題變得核心。因此,我們決定還徵求他們對這個主題的看法:作者願景或每個人都應該訪問視頻遊戲的可能性?

Il videogioco avrà inizialmente un solo livello di difficoltà e sarà decisamente una sfida

視頻遊戲最初只有一個難度,這肯定是一個挑戰

Zięba說:“這完全取決於您想要實現的遊戲,您想要提供的體驗以及這如何影響您的視野和遊戲玩法。” “對我們來說,如果稱之為生存恐怖,那確實必須是生存。這也意味著將球員推到他的極限之外。克服困難障礙的感覺是美麗的,我們不想放棄。這就是為什麼在Cronos中,我們決定保持一定的困難,然後為那些尋求更苛刻的體驗的人提供艱難的方式。

然後,他以埃爾登(Elden)戒指的榜樣為例:“ FromFoftware遊戲也出於這個原因:要克服挑戰會使您獲得不可磨滅的記憶。這令人沮喪嗎?有時是的。但是,當您這樣做時,激活大腦的化學物質是無價的。您對擊敗某些老闆或設法克服某種時刻的滿足感給您留下了深刻的印象。”

Cronos: The New Dawn vuole intercettare un pubblico ben preciso, che ama le sfide complesse

克羅諾斯:新黎明想攔截一個特定的受眾,他們熱愛複雜的挑戰

Piejko同意:“那麼,當然,您也可以思考:好的,這很好。很好。有些人喜歡它們,我知道,科幻電影。科幻電影。我們為此而生氣。即使有一個困難的遊戲,也有點同樣的事情。甚至恐怖的電影也不適合每個人。但是我們真正相信,正如由此構成的,困難是經驗的一部分”。

兩個不同的披薩,都很好

克羅諾斯(Cronos):新的黎明尚未有發布日期,儘管預計將在2025年期間標題。對於布洛伯(Bloober)團隊來說,這是一個重要的挑戰,這是一個令人難以置信的成功,幾乎是“詛咒”的品牌,就像寂靜的山(Silent Hill)一樣。 Zeęba告訴我們:“我相信這兩種作品之間的項目幅度和團隊的規模非常相似。” “但是他們是兩個截然不同的球隊。話雖如此,有很多人在一個團隊和另一個團隊之間移動:這種知識,技術,方法有著連續的流動”。為了真正了解兩個視頻遊戲之間的差異,我們應該諮詢指揮Konami Remake作品的Mateusz Lenart和MaciejGłomb。 “我認為一開始對他們來說更為複雜,因為他們必須從頭開始創建所有技術。當我們開始從事Cronos時,至少我們已經有了一個可以開始的基礎:即使在不同的情況下,我們也可以研究某些事情是如何做到的。 ”

I lavori su Cronos: The New Dawn sono iniziati poco dopo quelli sul remake di Silent Hill 2

克羅諾斯(Cronos)的作品:新黎明開始後不久,在《寂靜嶺2》上翻拍之後

Piejko告訴我們:“在媒體結束時,我們已經知道另一支團隊正在對《寂靜嶺2》進行翻拍。因此,我們想確保不要重疊太多,不要創造太相似的東西。”然後,也許要記住我們的意大利血統,他在一個地方向我們致意:“它們就像兩個不同的披薩。兩者都很好,只有不同的調味品”。