我們終於設法嘗試半定義版本一部分單人箭頭的單人運動,在大規模的鋼製巴拉萊卡(Steel Balalaika)實時戰略性,他們在一場兇猛的戰爭中看到了美國和俄羅斯的現代環境,在幾個方面進行了戰鬥。完整的遊戲將於2025年6月發布,但是我們已經可以告訴您,如果您在過去幾年中關注該項目的人之一,那麼您做得很好,因為這可能被證明是傑作。但是我們不著急判斷,讓我們看看等待我們的判斷。
戰爭是無情的
破碎的箭立即澄清了它不是像其他所有人一樣實時的戰略他不想成為。這根本不感興趣地跟隨各種腳步沙丘2,,,,,命令和征服,,,,,魔獸類似,更喜歡一種更現實的方法。從教程中可以清楚地看出,他在其中詳細解釋了不同的單位及其功能,花了半小時以上向我們展示它們之間的關係以及如何更好地在戰場上使用它們。
這是一個敘事教程,我們可以了解一些將填充競選活動的角色,在此期間,我們將不得不拒絕俄羅斯部隊並說服世界其他地區購買我們的武器。
在破碎的箭頭中,入門階段,我們可以將其轉化為“插入階段”,在其中解釋了規則,我們被允許吸收它們並將其轉變為自動心理過程,不可或缺即可開始有效地發揮作用(以一種野蠻的方式我們可以將其定義為當時我們停止思考接口和力學的操作並開始使用接口和機械師),特別是因為他們來找我們傳達一系列複雜信息他們立即旨在定義自己的目標,並警告您沒有面對傳統的RT。取而代之的是,我們將發揮一項龐大的戰略性,旨在以最具說服力的方式模擬戰場的動態。
話雖如此,我們必須讚揚巴拉萊卡(Balalaika)成功結合界面的複雜性和清晰度儘管不得不為我們提供很多信息,但總是清楚地做到這一點,而不會產生歧義,而不會帶我們退出遊戲。當然,要考慮的因素很多,但是不可避免地是這樣的,很明顯,已經完成了一項偉大的組織工作,這在遊戲期間返回,您可以讓自己自由地進入遊戲流程,您知道要有以下所有內容檢查。
付出了錯誤
破碎的箭頭的目標更加明確正常難度級別的第一個任務(平均三個)。簡短的版本:我們被掃除了,因為我們的表現非常糟糕。我們試圖使用經過測試的方案,尤其是通過堆積統一性來突破的方案,但我們眨了眨眼就被拒絕了。我們認為我們只能利用我們的火力來通過敬拜來獲勝,但這是一種虔誠的幻想。
所以我們開始了最好觀察戰場。任務首先要求驗證敵軍的車隊是否具有和平或好戰的意圖。當拆除我們的無人機(如今清晰的答案)時,舞蹈開始了。我們的目標成為維持一些位置,以等待空氣增援的到來。這些是控制區域的戰略性果斷交叉。我們無法保留前兩個,同時知道對方單元的到來,一直關注我們的童子軍。我們可能必須在使用步兵和Stryker貨車的流動性上更好地努力,但是在被迫返回之後,這並不重要。經驗教訓。
如前所述幾個月前的多人遊戲模式測試,破碎的箭頭的戰鬥永遠不會在短距離內進行,而是涉及地圖的大區域。
單位的武器範圍非常現實,總是要考慮單元的可見性(單擊可驗證)。簡而言之,戰鬥幾乎在整個地圖上進行因此,不僅在某些領域,了解最有效的優勢點,在建築物之間,佔用的高度,觀察周圍環境和各種形態學特徵,例如林木領域,這是非常重要的部隊以模仿者的身份移動。破碎箭的遊戲玩法的美在於,在任何情況下似乎都有策略,但是您必須始終考慮做出某些選擇的上下文和環境,始終要照顧好我們驚喜等待我們的可能性(驚喜可以通過緩慢前進並使用諸如偵察員之類的單位來避免這種情況。例如,就像在沿海地區發生的第二次任務一樣,我們可能會突然受到敵方砲兵部隊的突然攻擊,並將其放置在我們的範圍之外。
因此,發現敵軍的位置是基本的。必須在移動之前完成,因為如果缺少這些知識並且對手知道我們的立場,那麼很容易就會誤解。破碎箭的玩家的生活確實很難。
可以創造的另一個非常有趣的情況,這似乎幾乎是關於RT的正常工作(儘管是非自願和間接的)的涉及部隊集會。將許多部隊一起移動,或將它們定位在其他部隊附近,這是將它們暴露於敵人爆炸案中的唯一結果,這可以用幾槍掃除他們。無論它們是空襲,就像隨後的任務中發生的那樣,還是受到上述砲兵的影響,部隊必須緊密接近的唯一時刻是恢復的時刻,其中,資源和投入地面的時刻是可能的用彈藥治愈或為它們充電。當然,最好在維修的地方進行。
巨大的進步
如果您不理解它,則破碎的箭有利於一種戰略方法,即基於研究戰場以及部隊的定位和行動,為了打擊敏捷的人工智能,在正常或困難的層面上,它設法對我們的行動進行了真正的有效反擊。從這個角度來看,期望經常失敗任務,因為巴拉拉卡的標題對球員來說確實是無情的。它不會隨時享受折扣,並且每次最膚淺的方法都無法攜帶任何地方。從這個意義上講,戰術中斷非常舒適,可以計劃和更準確地執行動作。
我們不想讓您誤解:破碎的箭使玩家有足夠的學習機會個性化策略而且似乎從來沒有允許僅一個解決方案的情況。簡而言之,最明顯和懶惰的選擇是受到懲罰的。如果您認為只能通過建造坦克而獲勝,因為它們配備了更大的火力,那麼您正在閱讀錯誤的遊戲。無論他們是步行,裝甲還是空中,每個部隊都有自己的弱點和優勢。沒有一個是無誤或無與倫比的。不僅有必要考慮強度,不僅要考慮損害,而且不僅要考慮部隊的數量,而且還要考慮相同的流動性,可用的武器類型,它們可以降級或前進的速度。所有這些使戰鬥變得真正複雜而令人滿意,尤其是在長距離的情況下,場景變得難以馴服,在這種情況下,所有類型的部隊彼此互動會產生極其有趣的動態。
當然,我們尚未嘗試完整的遊戲,因此得出確定的結論還為時過早。但是,從您可以閱讀的內容來看,您將了解到到目前為止我們喜歡破碎的箭頭,而不是一點點,以至於我們想繼續玩。最終的掌聲值得技術方面。同樣在這種情況下,我們將能夠在審核階段抱怨,但是從現在開始,我們可以向您保證,與以前嘗試過的相比,目前Balalaika的頭銜看起來更加穩定和流暢,這表明多年來開發已經有所幫助。
實際上,幾乎沒有什麼可以添加到文章中所寫的內容:Broken Arrow的單人播放活動已被證明是比我們預期的更好的體驗,至少在最初的任務中。希望最終版本證實了我們對預覽版的所有印象。這不是理所當然的事情,但是我們迫不及待地想通過完成遊戲來檢查我們的時間。
確定性
- 沒有妥協
- 許多單位要考慮
- 從技術上講,它有很大改善