Yakuza Kiwami 2,回收

Yakuza Kiwami 2它代表了Toshihiro Nagoshi在國際層面重新啟動SEGA特許經營的行動的高潮。如果實際上Yakuza Kiwami總而言之案例,但我們遇到了很多挑戰,並不滿意,也不開心,也添加了三個未出版的章節戈羅戈羅(Goro Goro)。在第一集的事件之後設置。

最終結果給人以在早期階段急忙的感覺,如我們所述Yakuza Kiwami 2,但是當引入最全面的抵押活動時(Cabaret Grand Prix和The Creator Clan,在這種情況下),事物從字面上開始,在這種情況下,次要任務變得更加密集和有趣(儘管包括大量相當瑣碎的情況,相當瑣碎的情況,是的,用簡單的拳打解決)和陰謀,由於每個人物的精美中斷以及出色而精緻的敘述,這並不令人失望,這在十六個引人入勝的章節中並沒有意外曲折。

在與“ Nishiki”發生衝突和失去愛之後,Kazuma Kiryu他以為自己已經與Tojo家族關閉,但是拼命的朋友要求朋友迫使他返回腳步。實際上,這項任務是微妙的:有人需要遇到Omi聯盟的頂部來休戰,並結束衝突,這場衝突充滿了Kamurocho的道路。自然,這只是一個充滿迷人人物的故事,受歡迎的回報以及與二十年前悲劇事件相關的事件的開始。因為過去,你總是返回詢問帳戶...

結構和場景

好的翻拍,Yakuza Kiwami 2在結構性術語方面與2006年的原始術語沒有差異,該公式現在為該系列合併了,該公式可以交替使用過場動畫,勘探,側邊活動和戰鬥。從概念上講,一切都很簡單:要求它從A點移動到B點,並每次面對新的戰鬥;但這是使該系統引人入勝的背景。首先,有一個敘事方面,無疑代表了特許經營最大價值的要素,以及(我們想像)什麼需要在過場動畫中代表的最多資源。

該情節是由專家Masayoshi Yokoyama與Makoto Itakura和Seishu Hase合作的,並通過以非凡的護理和完美的時光製成的插曲序列來講述,當他們序幕前進或為創造動機做出貢獻時,這是必要的,這對於現場仇恨是必要的在您終於可以將他的手放在他身上之前,小人值班。然後有遊戲玩法Real,看起來像是探索,冒險和戰鬥的混合。本集中包括的兩種情況,即東京的Kamurocho和大阪的Sotatebori,是真正的現場(實際上分別稱為Kabukicho和Doons),並且Yakuza系列的粉絲們眾所周知,但也不停止著令人著迷使用最新版本的《龍引擎》的使用,資產,性能和“無縫”解決方案的使用。

出於這個原因,面對幀速率以每秒30幀而不是60幀的阻塞Yakuza 0在遊戲中,當您參與戰鬥時,可以以動態的甚至交互的方式進入商店,餐館,俱樂部和其他任何東西,而便利店的窗戶也會通過。走進兩個地點,以豐富的細節複製,也許可以激活第一人稱視圖,使您可以呼吸真正滲透到這些地方的氣氛,而拜訪它們的人可以確認。就像實際上一樣,晚上在Kamurocho和Sotenberi的街道上漫步提供了比白天瞥見的節目要高得多的節目:多虧了許多發光的跡象,這些跡像在水坑或穿越大阪的河上反映的許多發光跡象,但是還具有模糊的效果,該效果應用於距離的場景,並有助於使它們更加現實。

戰鬥系統

在Yakuza Kiwami 2中,它通常碰巧遇到地圖中各種各樣的暴徒,欺凌者和罪犯:一旦他們注意到,它們就會朝我們的方向奔跑,如果實現,我們只需要戰鬥。在這種情況下,我們將能夠實現您在冒險中繼續發展的動作曲目完成者在互動區域(牆壁,輕桿,橋樑)的存在下,當憤怒欄已滿時,可以在憤怒欄飽滿時執行巨大的影響,當路邊的許多物體之一被抓住(標誌,植物,植物,,俱樂部,自行車)或適當的武器(匕首,劍,槍,步槍等)。

不幸的是,這三個不同戰鬥風格用上述Yakuza 0引入,也運送到Yakuza Kiwami,這意味著,在遊戲中,Kazuma將使用一個位置來捍衛自己,但如上所述,隨著時間的流逝,它充實了它。然而,在凌晨,這種選擇是有爭議的,迫使我們總是交替進行相同的組合,以消除值班的對手,此外,通過試驗一些有趣的ragdoll風格時,當敵人或我們自己的角色被投影時在地面上。該主題有一些有趣的變化,例如,加載的鏡頭(對老闆非常有用,通常不傾向於使用標準組合損壞),但是如前所述,您必須在鄉村的最初幾個小時內耐心等待,等待為了能夠豐富您可以使用的攻擊集。

無論如何,打擊的產量非常好,在正常難度水平上,挑戰的水平似乎比平時更加​​一致,從來沒有迫使我們這次求助於特殊設備,並為主角可以帶給他的手臂將它們拉出需要。從這個角度來看,附帶活動與角色的增長的整合至關重要:如果先前對Yakuza的概念將烹飪娛樂視為一種簡單的消遣方式,那麼Yakuza Kiwami 2採用最新的解決方案來使美食不僅享用美食,不僅是一頓美餐恢復了Kazuma的能量,但也使他對各種升級,健康,防禦和憤怒的升級有用,以提高共同使用技能(請參閱跑步更長的能力而不停止以完成的能力),並如上所述解鎖可以使戰鬥更加多樣和有趣的舉動。

次要任務和抵押活動

Yakuza Kiwami 2運動本身非常充實,很強烈,但最重要的是任務繼承體驗的繼發性,使山號以100%的方式完成所有內容。不幸的是,如前所述,有幾秒鐘內解決了一些可選的任務,並且僅提供了對NPC值班的賬目的規定。相反,許多其他故事確實值得關注,尤其是當他們闡明很少強調的Kazuma個性的各個方面,或者當他們將角色置於完全荒謬的情況下時。

幾個沒有巨大進步的例子?當杜吉馬的龍發現自己配音視頻遊戲時Yaoi,只發現正在進行的事情才能影響某些笑話;或者,當老闆想通過將他帶到一個特殊的照顧者照顧中年男人的地方時,他想向他表示感謝。或者,當Kazuma借出自己作為非常特殊專業人士的照片拍攝的模型時。為這些活動添加了Yakuza的經典迷你游戲,即箭,Mahjong,台球,卡片,卡拉OK,高爾夫和戰鬥中心,以及鋸俱樂部Virtua戰鬥機e虛擬上以及不可避免的UFO捕手。

之後,諸如Toylet之類的未發表和領導的情況,也是那些撒尿更強烈的挑戰。或在偶像(肉和血液中)發癢的攝影鏡頭。最後,有煉獄的秘密舞台,第一章中看到的神秘地下城市,以及與歌舞表演俱樂部和造物主氏族的管理有關的上述活動:在第一種情況下,您必須將一個女孩分配給每個客戶這樣他充其量就可以娛樂他並使他們盡可能多地花費,在第二個情況下,在地圖上將戰鬥機放在地圖上,以阻止一個決心破壞我們業務的團體的類似。

戈羅·馬吉瑪(Goro Majima)的競選活動

Yakuza Kiwami 2包括一個前所未有的迷你運動,我們將能夠使自己扮演Goro Majima的角色,試圖闡明Tojo家族的一系列內部陰謀大阪。這個故事很簡短,根據方法,它在不到幾個小時的時間內完成了三章,但是有些人物和情況不會讓那些讚賞Yakuza 0的人感到興奮。即使以非常合成的方式,查找該系列情節的所有典型元素。為了指揮Goro,我們不需要增強功能,也不能完成次要任務,而只是在尋找面對敵人的層次上,像往常一樣從一個地方移動到另一個地方,具體取決於指示。戰鬥風格在這種情況下是基於刀的使用,並且確實是致命的,快速有效的。如此之多,以至於即使在強大的自卑或對抗老闆的情況下,您幾乎找不到一些障礙。

Trofei PlayStation 4

Yakuza Kiwami 2中存在的獎杯多達五十nine,很明顯,要獲得它們,只有完成包裝中包含的兩個廣告系列才有必要,但也可以在其中的許多二級活動中嘗試Kamurocho和Sotatembori的地圖。例如,我們將在前十個完整的二級任務,贏得歌舞表演俱樂部錦標賽之後取得成就。

圖形和聲音

從技術的角度來看,Yakuza Kiwami 2是一顆珠寶:與第一集一樣,開發人員已經用最近製造的材料代替了所有資產,使遊戲具有絕對的最新,有趣且出色的影響外觀。 Ryu Gotoku Studio的成員進行的工作中沒有污跡,實際上,即使對最小的細節也有瘋狂的關注,而沒有它陷入不合時宜的質地或可以揭示年齡原始作品的場景。每秒30幀的採用是由場景的財富證明是合理的,如所提到的所有部位都可以在不等待任何負擔的情況下參觀:演講包括商店和餐館,還包括樓梯,電梯,走廊和公寓。在戰鬥中發生了一些ragdoll風格的故障,在場景的某些物體上發生了一些混亂,但是除此之外,您幾乎沒有什麼可以抱怨的:設置絕對燦爛,角色的多邊形模型是無可挑剔的人,還配備了豐富的動畫。可以為聲音部門發表完全相似的演講,其中包括日語中的對話不相稱(英文字幕)根據該系列的傳統,令人信服和激烈的背誦,並在優質質量的配樂協助下。

結論

測試版本 PlayStation 4

prezzo 49,99€

Yakuza Kiwami 2是一部非凡的翻拍,它採用了2006年的原始插曲,並使用新一代資產和最新版本的《龍引擎》(Dragon Engine)徹底改變了其美學,以便提供我們的令人難以置信的財富的場景,可以自由探索,能夠重現真實的真實的財富東京和大阪某些社區的氣氛。該系列的傳統公式還可以依靠出色的質量過場動畫,並具有無可挑剔的敘述,這是對第一個有限且重複的遊戲中的遊戲中的膠水,但能夠在他們進入第二場比賽后立即進行飛行任務,迷你游戲,挑戰和抵押活動。儘管他簡短,但與戈羅·馬吉瑪(Goro Majima)的未發表的運動可以給那些欣賞Yakuza 0和他的角色的人提供真正的情感時刻,並將進一步譴責自己的體驗,本身就充滿了體驗,具有豐富的體驗,引人入勝且壯觀。

反對

  • 有限的戰鬥系統
  • 相當簡單的結構
  • 幾個短而滑雪的次要任務