系統衝擊,對沉浸式模擬人生的一位父親的翻拍的審查

系統衝擊(1994)這是一個偉大直覺的結果。由於成功的成功,現在已經清除了3D厄運以及對遊戲PC的一般改進,許多研究都在尋找最受歡迎的體驗坐標的重新定義,以便能夠利用新技術,以滿足遊戲玩家的期望。當尋找玻璃製片廠對原始系統造成系統衝擊時,他唯一可以指的是兩個模型Ultima黑社會,開發團隊的許多成員偶然地來自(尤其是女兒教堂和沃倫·斯佩克特),以至於儘管情況有所不同,但我們可以在項目之間毫不拖延某種概念上的連續性。

探索與第一人射擊者之間的混合在一起,而那些可以自由地在城堡空間站徘徊而無需遵循固定旅程的球員,這被證明是批評的勝利者,對已出版系統上的法院震驚了一個特殊的成功(閱讀:賣得很少,但它被盜版了很多),敬拜狀態的劇本大為死後。某些將表徵來自沉浸式模擬人生的元素上帝前e系統衝擊2繼續存在,但現在的道路被追溯到可以在角色扮演和第一手射擊之間定義某種混合物。簡而言之,我們談論的是對視頻遊戲歷史和系統衝擊重製評審嘗試做整個操作的圖片,它不可能考慮到它。

是否需要進行系統衝擊重製?

您必須問自己的第一個問題是是否真的需要。當代公眾對古典遊戲的方式非常糟糕,尋找現代標準並與他們有關。因此,要求以特別的感情記住的經歷是富有的,以至於他們不必在產生的歷史時刻就努力理解它們。您想取悅記憶,但不要放棄安慰。在這些情況下,問題是某些關係不可避免地改變了。如前所述,當系統衝擊消失時,它代表了一個不確定邊界的公式的演變,而重製的重製是在Sy​​stem Shock 2,Bioshock,Bioshock,Prey,Dishononored和許多其他沉浸式的Sims現在已經持續了多年了,因此不可避免地將其與他們聯繫起來。

系統震驚的翻拍試圖將自己作為一種可以疊加到原始的體驗

因此,我們可以提出的第一個考慮因素是,1994年系統震驚將自己配置為進化體驗的地方,2023系統衝擊以完全不同的態度呈現出來,充滿了懷舊之情,並害怕向潛在參與者提出建議的前景與原始的視覺並沒有更大的重疊。實際上,這幾乎是一個宗教行動。因此,在這裡,我們將再次扮演無名黑客的角色,該黑客在六個月的昏迷之後喚醒了人工智能的昏迷肖丹該系列的真正主角以及最有趣的角色完全失控,並開始闡述人類的滅絕計劃,並試驗了車站的居民。我們的目標是製止它,跨越基地的所有計劃。比這樣做容易說。

從1994年到今天

最偉大的圖形現實主義與級別的抽象結構有點填充

一旦我們控制了主角,我們就意識到,過去的用戶體驗更加受到關注,儘管允許與原始的東西完全相同,但較少的點擊即可執行某些動作,更敏捷且完全重新設計的界面(必須說已經系統衝擊:增強版從這個角度來看,他的工作良好)和進入階段的複雜階段要差得多。當然,完全更新的圖形立即引起人們的注意,這是多年(從字面上)(字面上)的夜間工作室的努力的結果,他們在氣氛中非常出色,很大程度上照顧了照明系統及其對它的影響遊戲玩法。結果是,儘管在建築組成方面保持了相同的迷宮,但我們面臨著一個比1994年更加壓迫的空間站,儘管從這種角度開始,但在建築構成方面也很大程度上是相同的抽象。結構有機性是顯著的,無論是部分的。

肖丹跌倒了

可以說,即使從遊戲玩法的角度來看,我們也會立即在家中發現自己,因為遊戲基本上要求我們檢查架子的架子環境後者代表了對遊戲歷史的特權訪問。幸運的是,被選為不添加拍攝的序列或其他靜態敘事系統,這有可能破壞遊戲節奏。系統衝擊起作用了,我們可以說,它起作用的目的是因為它使我們在敵對的環境中完全感到孤獨,這使玩家本人承擔著與Shodan及其機器人和突變生物的鬥爭的負擔。

遊戲系統

戰鬥中的反饋是體驗中最弱的部分

在系統中,玩家大部分時間都花了兩件事:尋找對象,尤其是封閉區域和彈藥的訪問卡,在庫存中管理它們,使那些認為他認為較小的人有用,可以保留一些武器並扔掉回收站中的整個多餘的多餘,以獲得寶貴的信用和戰鬥。如果我們願意,那正是戰鬥系統提醒我們,比其他任何事情都更重要的是,我們對1994年的遊戲進行了翻拍,並顯示了一些操作的缺陷。為了紀念原始的,沒有插入其他系統來面對敵人。因此,當您進入它們的範圍時,您不可避免地會受到攻擊,您需要做的一切都是用可用的武器擊中它們,直到它們落在地面上為止。因此,不要指望多種恥辱或獵物的方法,因為夜間工作室也選擇尊重來源標題,即使在最有問題的方面也是如此。他這樣做是為了創建了回饋1994年遊戲的投籃反饋系統的得分,從而創造了相當疏遠的效果。在原始的衝擊系統中,它是正常的,從某種意義上說,響應動畫對打擊的靜態性,即使在機器上也沒有暫時徘徊的敵人,因為它們是2d Sprites, 3D世界。此外,如前所述,參考模型並不多,不可避免地,開發人員最終研究了厄運。讓我們澄清一下:這是一個非常高級的系統。但是,在系統中,打擊得分的打擊幾乎不會產生任何反饋,好像它們沒有被敵人吸收,不可避免地會跳到眼中。

因此,無論您是用槍射擊還是用射線武器射擊,效果始終是相同的。同一隻手 - 手武器不會產生回饋儘管有動畫的動畫,但仍能期待其他事情。因此,例如,擊中英語鑰匙,打擊充滿了一個非常身體上的動畫,還顯示了主角的一定努力,然後在執行時在敵人的身體上滑行,即使在你得分的情況。可能插入最明顯的反饋,整個系統應該是重塑,這在很大程度上是在原始系統上追踪的。如果我們願意的話,這通常是翻拍問題之一,它使開發人員都害怕不滿意的粉絲,以至於採取適得其反的選擇以避免爭議。在這種情況下,問題在於,那些從翻拍開始的系統衝擊的人不可避免地會與現代頭銜相關,最終將其視為缺陷,這是一個可能僅由生氣的尊重形式所決定的決定。與原始標題非常相似的敵人的行為也是如此,以至於能夠使用相同的策略擊敗它們。例如,您可以將自己定位為對目標有清晰的視角,但要確保其射擊線最終遇到障礙。簡單,有效,絕對是老式的。也許太多了。

分散的考慮

網絡上的部分已以極好的方式修訂

在其餘的情況下,系統衝擊翻拍提供與原始情況完全相同的情況。因此,請等待與電氣連接的隨機拼圖在木板上重新創建成平方卡,並期望我前往網絡帕齊奧解鎖訪問某些區域並獲取數據。後者從技術和經驗的角度進行了巨大的修訂,特別是試圖使它們更具活力和愉悅的生活。並不是說原始的網絡空間很醜陋,直到今天,線框圖形和敵人的某些障礙不再是有意義的,因此明智地夜生活決定選擇一種更現代,更豐富多彩的風格,審查整個部分。遊戲玩法仍然是第一個人的射手,其動作為360°下降,但絕對更快,更具侵略性的敵人,在這種敵人中,目標始終是達到現場水平的底部,摧毀了所有敵人並避免了一些障礙,例如陰險的礦山。

通常,很難將新的系統衝擊定義為不良的體驗,也是因為它建立在具有無可爭議的值的非常堅實的基礎上。唯一真正的遺憾是開發人員不再有勇氣修改某些系統,使遊戲現代化,而不是不斷尋找原始慶祝活動。結果是一種令人愉快的,令人興奮的經歷,但並沒有真正為身臨其境的模擬人生的講話增加任何東西,這是第一次系統衝擊開始寫作的。

結論

測試版本 PC Windows

數字交付 Steam,Epic Games商店,GOG,PlayStation Store,Xbox商店

prezzo 39,99€

在一個行業中,系統的震驚重製是有意義的,在一個行業中,重做過去的遊戲似乎是避免一種構想視頻遊戲的完全失語的唯一可能性。在許多方面,我們可以將其視為成功的操作,這是戰鬥系統的某些問題,並且僅與慶祝原始標題有關。它做得很好,這是懷舊的美麗圓頂,但對一般話語的增加並不多。