Strana Star Ocean的故事是一系列的利基市場,最初發射了很少的JRPG戀人- 與誰分享作者身份的雙胞胎故事不同- 當他嘗試通俗易懂的道路時,他都嘗試了所有這些,但所有人都為了愉快而愉快世界角:國際版本的最後的希望,它允許從CGI“為西方人”中的非常醜陋的肖像和日本人的漫畫中進行選擇。儘管他付出了巨大的努力,但Star Ocean繼續留在他的利基市場中,以至於在某個時刻也正方形,與此同時,Tri-aace頭銜的出版已經接管了,在隨後的一章之間讓它過去了七年,然後出來了星海5:誠信與忠實:用兩種香料製成,以“評估玩家的興趣”,好像平庸的遊戲可以重新推出整個品牌。
似乎在2016年夏天,Star Ocean在那兒結束了,相反,該品牌在2021年的比賽中出人意料地出現在2021年的新章節中,第六章如果我們不算衍生產品,我們都會玩過這些,我們玩過這些。天。在我們的《星海:神力量》的評論我們將告訴您這次的發展情況,如果Tri-Ace設法真正續簽了她在1995年創立公司的系列賽...
歷史和人物
必須說,恆星從未在敘事方面發光,因此,我們驚訝於我們發現神的力量可以誇耀一個迷人的情節最重要的是,圓形鑄造。這次不必要地尖叫的輕薄衣服上沒有Lolite:即使是演員中最年輕的成員Irimante Nina DeForges,也是一個足夠成熟的角色,對陳詞濫調無盡。儘管如此,神的力量或多或少地保持了該系列的所有標誌性特徵,從純淨的《星際迷航》風格開始:實際上,故事開始於運輸太空飛船缺陷它被拆除在Aster IV上方,這是一個向後的星球,其中Aucerius和Voy'l帝國的王國現在正處於短暫的鐵。
逃到頭髮上毀滅了他的船,降落在Aster IV雷蒙德·勞倫斯(Raymond Lawrence)上尉憑藉救援膠囊成為了萊蒂蒂亞·奧庫里烏斯公主和他的保鏢阿爾貝爾德·伯格霍爾姆(Albaird Bergholm):他們將幫助他找到Chloe ,缺陷結束了誰知道地球上的位置,他將陪伴他們尋找輝煌但脾氣暴躁的半米達斯·費爾德(Midas Felgreed)。
實際上,要了解歷史的所有段落,應該演奏《星海》:至少兩次的神聖福斯。一開始,實際上,我們可以作為主要主角表示雷蒙德·洛蒂亞(Raymond O Laetitia),就像克勞德(Claude)和里納(Rena)星海:第二個進化。該決定將改變一些場景,從一個或另一個的角度來看,這也會影響某些內容,例如將進入團隊的可玩角色。
儘管這種動態傾向於迷失小說 - 有些時刻,您的印像是在街上失去了一些歷史 - 立即交織起來:Yoshiharu Gotanda然而,他創建了該系列,一次揭示了一個焦點,而沒有立即射擊所有墨盒,但逐漸引入了將結合主角的真正威脅,並且以純淨的星際海洋風格,他會看到他們不僅為Aster IV戰鬥,還為整個星系戰。
正如我們所預料的那樣,敘事作品也尤其要感謝所有演員。請記住即使在文本中也不支持意大利語,該遊戲用英語和日語配音:用英語,配音演員做得很好 - 除了Laetitia,這幾乎是聞所未聞的 - 但顯然我們建議您設置日語,如果您更喜歡一種更靈魂的靈魂烙印。但是,我們讚賞各種字符的表徵以及大量的對話,即使在探索過程中,干預以更好地概述了他們的關係,但可惜的是,Motoi Sakuraba對我們來說,這似乎不如先前的合作。
問題(如果有的話)是Tri-Ace程序員在3D模型中翻譯Akira Yasuda的插圖的方式:角色設計,我們面臨著有史以來最好的恆星海洋,對服裝的細節非常完美,但是在遊戲中,多邊形模型不那麼令人信服,詳細且動畫在運動學期間的木質和不太可信的方式不太可信。歷史,但在戰鬥中更好。
探索老式和現代 -
圖形問題對整個遊戲有所擴展,但也許不是您在想。星海:神力量是標題跨天然,這也出現在PlayStation 4和Xbox One上,因此不僅在肩膀上,不僅在過去的重量上,而且預算狹窄。這是一個連續的矛盾,即三ace遊戲,因為我們來自至少在3D型號入口處沒有反應的液體表面,似乎只有不良的透明質地走向細緻的細節所強調的場景。各個城市彼此不同,被構成遊戲世界的宏觀區域所隔開,有點像在叢書中的系列故事中多年。然而,這些方案確實令人嘆為觀止,注意細節,幾何和燈光,這一點寬恕了其他缺點。
這些方案它們也垂直發展,但也許Tri-Ace過於雄心勃勃,並邁出了最長的一步,然後我們可以為其他任何星際海洋功能:神聖的力量:在這里關閉評論。這'勘探它也許是最好的部分,或者在任何情況下都是該系列最具創新性的部分,但也表明了開發人員的不足。
杜馬(Duma)是一種無人機,在探索和戰鬥中成為一種遊戲機制。任何角色都可以使用它:只需按下按鈕即可加載推進 - 也稱為VA- 這將使我們朝著選定的方向發展。這不是飛行的問題,而是進行長時間拍攝的問題,然後是慢動作的下降,這種簡單的補充足以完全改變探索。杜馬他步行加快了動作 - 如果您願意以前做,您可以隨時快速從一個目的地到另一個目的地 - 並打開門以進行更仔細的探索,也是因為地圖不會自動標記胸部收藏品和無人機的掃描範圍仍然需要在附近以在雷達上識別它們。
一旦介紹並獲得了杜馬(Duma),您就立即了解了多少樂趣探索這些巨大的場景,也許是尋找物體或材料,或秘密段落和捷徑,這些秘書和捷徑使您可以從地圖的一個點切割到另一個點,無論是大山谷還是像巨大的首都這樣的城市。
繼續冒險,我們遇到了精確吸引的領域,目的是利用這種遊戲動態。最重要的是,一些地下城迫使我們在三個維度上思考以解決吼並到達出口,甚至只是為了避免過於苛刻的敵人。散佈在整個地圖上的中提琴晶體被稱為杜馬PT,很重要,因為它們不僅可以增強杜馬進行探索,而且還可以在戰鬥中進行,而且由於它們經常智能地定位以誘使我們以創造性的方式使用空氣鏡頭,並且同樣,跟隨他們,您遲早會到達一些胸部或收藏品。
簡而言之技術問題有時他們會減少開發商的承諾:看不見的障礙,怪異的碰撞,您最終正在尋找空無一人的互動元素,而且您也有一些瞬間,您會陷入一些錯誤的三維空間,並有可能有擁有的風險如果未發現通過VA濺出的角度,則重新啟動遊戲。這些情況不經常會像人們擔心的那樣發生,但是背叛了一種不完全無可挑剔的清潔水平。
用武器和更多
探索非常有趣,但我們不否認生活質量的一些改善會使之星海洋顯得顯得:神聖的力量不成熟。拿次要任務,例如:在地圖上通過黃點表示,代表將它們委託給我們的PNG,可以通過專用的屏幕來諮詢,但是,在遊戲中,該屏幕幾乎沒有關於解決方案的跡象已經有建議了。任務完成後,您可以選擇是否立即返回運送,除了發現快速旅程他只帶我們回到PNG所在的地圖的入口處,我們將不得不去尋找值班和範圍的城市。這種類型的角度,以及未提前不知道的獎勵的事實並不鼓勵執行次要任務,但是,這些任務是簡單的作業而沒有任何敘述。
以及鈍的,根本不刺激工藝請假。角色為每個成功的創作積累了SP,並提高了他們獲得的新技能,從而可以創建更好的對象。該過程是直觀的,但緩慢而不必要的昂貴:很難想像您仍然無法做得比任何工作室中的任何工作室或Dragon Quest XI中的傑出工藝系統都做得更好。
然而,Tri-Ace似乎從過去的錯誤中學到了任何東西。工藝系統在以前的《星海》中很糟糕,在神聖的力量中沒有改善,但是幸運的是,您可以精美地忽略- 除非您打算在每個內容中剖析遊戲- 它甚至不是一場戰鬥和一場戰鬥之間的唯一消遣其他。
我們說城市中的某些角色提供次要任務。好吧,其他所有人 - 或者,所有其他人都可以與之互動的所有其他人都希望玩es'wa:想想《最終幻想》的三重三合會或四人大師,但國際象棋描繪了《星海》和《女武神》的完全通用單位或歷史特徵。我們必須承認,這是一個非常有趣的迷你游戲,但是有了可疑的實用程序,尚不清楚為什麼我們應該致力於攀登Es'owa球員的隊伍。但是畢竟,這些教程並不是他們在知道遊戲機制的詳細解釋方面是對他們進行的。
這也可能使那些討厭被手抓住的人,但是當參加戰鬥時,這變得令人沮喪,而《傳奇戰鬥系統》以非常技術性而聞名,但也不必要地複雜。神的力量也不例外。本質上,每個字符都可以關聯一系列控制器的按鈕戰鬥技能他們通過從單個技能樹的水平增加來獲得的積分來學習:通過按順序按下一個按鈕,最多可以執行三個按鈕,或者您可以通過按住另一個按鈕來執行另一個按鈕。
可能您可以使用最多十二個戰鬥技能,這與玩家相同或不同,但是構建SO估算肯定是更好的連鎖組合考慮這些技術的動畫和功能。例如,我們可以形成一個從近距離攻擊開始的連鎖組合,繼續打擊,將敵人扔掉,並以遠程子彈結束,該子彈在遙遠的同時將其居中。
果汁就是這樣,但是要記住各種因素,例如這些戰鬥技能的負載速度 - 尤其是當它們是咒語涉及啟動時間 - 或消耗的APS:隨著時間的推移,此資源會充電,如果由鏈組合消耗的AP大於受控角色可用的AP,則根本無法關閉鏈條。
必須說,在遊戲玩法方面,角色也有很大的不同,每個人都可以控制自己,並且在衝突期間從一個又一次地轉到另一個人都不是一個值得的價值。在戰鬥中,它們可以部署到四個字符最多,儘管其他人留在板凳上,因此建立黨派的戰鬥機是有意義的,這些戰鬥機也可以像阿爾巴德那樣照顧尼娜或增強/削弱盟友和敵人。
儘管比正直和忠實少得多,但神的力量是一個更加混亂的頭銜,也許這正是它的弱點。這個問題並不是有時誇張的 - 出於天堂的緣故,也不是壯觀,親切的 - 甚至不是在移動的角色和敵人的數量中實時在戰場上,但在一般視覺上的混亂中,淨精確的相機的網絡調整了戰鬥系統的技術組成部分,應考慮道奇完美,這會放慢時間,然後再生APS,併或多或少地以極大的速度做出戰略選擇。幸運的是,像《最終幻想VII翻拍》一樣,有一種戰術中斷形式,用於恢復呼吸,改變人工智能的策略或使用一些消耗品。
加劇問題也是杜馬的功能。在戰鬥中,您可以使用無人機生成保護性屏障,但是,該屏障排除了其主要功能的使用;但是,抓住敵人,通過一側或另一側轉到最後一刻,可以觸發盲區,這是那些玩過《星海》的人不應該陌生的力學:最後的希望。盲目的攻擊實質上造成了更多的傷害和迷惑的敵人,保證了窗戶更好地擊中他們,並且遊戲本身建議將鏈條組合與盲人攻擊交替,同時再生AP。
優點是,通過在盲區僱用大多數衝突,大多數衝突在幾秒鐘內結束,這樣,戰鬥就不會打破探索的節奏。另一方面,問題是幾乎沒有什麼可以理解發生的事情。這尤其是在封閉環境中發生的,在封閉的環境中,相機往往比我們想要的更頻繁地發瘋性能模式在PlayStation 5上,每秒保持60幀,但當屏幕充滿爆炸和粒子時,仍然在街上失去某人。
儘管如此,不能說我們在大約40個小時但是,我們曾經完成一次冒險,但是,該冒險使自己具有謹慎的可重播性。戰鬥系統多麼令人困惑,依賴於大型自定義自由技能樹誰朝不同的方向分支,提供可以選擇是購買還是增強的技能,以及無數統計數據要考慮,特別是如果您比默認的難度更高的難度水平更高。與之戰鬥老闆,吸引和要求,測試遊戲動態的知識,除了反思外,還需要少量戰略。
與誠信與忠實相比,我們肯定是光明的幾年潛在的:現在只需要才華橫溢,也許需要一些額外的便士,因為神的力量可能已經追踪了正確的路線。
結論
Star Ocean:神聖的力量是一個充滿美味的想法的標題,開發團隊無法完全具體化。也許在技術上太雄心勃勃了,成為兩代人之間的遊戲,三ace的動作是非常愉快的,這表明歷史悠久的科幻小說系列還有很多話要說,但是即使在玩家也必須相信它是出版商誰有勇氣真正投資於此。如果您喜歡這種類型,並且願意關注幾次污跡,它可能會給您帶來極大的滿足感。
反對
- 戰鬥往往變得太混亂了
- 到處都有很多刺激性