頭骨和骨頭,對刺客信條的經驗而出生的海盜的遊戲評論

一切都可以說是頭骨和骨頭的話,除了他還沒有從一個好主意開始:迄今為止,烏比索夫特最複雜,最有爭議的項目之一,在過去六年半中被推遲了幾次出生於刺客信條的肋骨正是由於將從第三章開始轉變為獨立體驗的海軍戰的概念。

一切似乎已經寫在育碧新加坡男孩的負責菲律賓,從懲罰到上海。一個真正的大西洋聯盟 - 確實是印度聯盟,從環境來看 - 構成了一種能夠導航像現場服務這樣的市場動盪水域的產品。

好吧,船終於航行了。在花了幾十個小時的時間來探索,戰鬥和突襲他的海洋以尋找名望和財富,這是我們的顱骨和骨頭的評論

序言:為什麼不呢?

有人談論全景嗎?頭骨和骨頭提供宏偉的

“畢竟,為什麼不呢?為什麼不接受育碧最成功的系列最受歡迎的機制之一並豐富它,增強它,使其獨立並擁有自己的經驗主角?也許通過為其配備現場服務結構,並配有彩色帆和Polene;還有一隻貓Sissì,一隻漂亮的貓,可以作為吉祥物進行吉祥物,同時導航到下一個任務。

當他們為顱骨和骨頭誕生的基礎時,法國房屋的經理可能是這樣的。在紙上,讓我們面對現實,這項工作似乎並不困難:足以採用一個已經很漂亮且現成的系統,使其適應在線含義,並在線介紹一些序列,但是這些序列不記得太刺客的信條和一定數量的內容來支持進展。

簡而言之,有必要做的是將Minis轉變為一個完整而可能有趣的遊戲而且,儘管缺少最重要和苛刻的部分,也就是說,創造了遊戲機制,已經很漂亮,已經準備就緒,距正式宣布頭骨和骨頭我們可以相對確定地說,育碧新加坡不是散步。

很難說掛鉤到底是什麼誰權衡了該項目,無論是由於主要團隊缺乏經驗而表徵的發展的不確定性,如果上面的大西洋聯盟沒有協調,我們所知道的是,這些年份已經過去在此期間,浮躁,視頻遊戲行業發生了深刻的變化。

結構和敘事部門

約翰·斯庫洛克(John Scurlock)談論了頭骨和骨頭髮展的風險

因此,我們在頭骨和骨頭方面獲得了經驗,這是一場糟糕的戰鬥結束的:一種簡短的教程,但與許多次相比,在競選期間,我們也會在對手面前投降,這是一種寶貴的教程。強壯,殺死帆,然後從最後一個碼頭開始重新開始,至少希望以全靈感的風格恢復失去的負載

因此,從字面意義上講,這是一艘拆除的海盜,我們必須從頭開始發明什麼:主角必須通過相當簡單的編輯器來創建,不是很詳細,這使您可以在接受另外兩個Castaways的幫助之前修改種族,建造,髮型,鬍鬚和眼睛,並開始報仇的歷史,這將暗示整個體驗。

頭骨和骨頭編輯並沒有淘汰出色的好角色,說實話

我們的旅程的第一階段完成了一些愉悅的措施斑網行動中心在其中我們可以與眾多工匠和貿易商互動,管理負載和倉庫,購買服裝和配件,建造船隻和設備,以及自然接受新的任務。

在此刻頭骨和骨骼的結構變得非常清晰,甚至在其開放世界內的含義中平淡無奇。實際上,我們將能夠隨時航行,在一張非常大的地圖中導航,發現新地方,揭示謎團,找到寶藏,當然還有戰鬥:獨自與其他玩家合作,或者在最后賽季階段,在比賽中,和他們在一起。

太陽,大海,你在頭骨和骨頭中處於杆位

一條由一個非常多方面且引人入勝的進步系統,經驗的真正主角以及我們任何努力的引擎,這些努力都會用臭名昭著(實踐中,有十個不同等級的體驗點),銀,項目和材料,從而創造出新的,更好的方式乘坐海洋的設備。

可惜的是,在這次旅行中,我們不會陪伴一個值得注意的敘事部門:我們在頭骨和骨骼中的角色是沉默的,幾乎被撫養的輔助演員所包圍,唯一的除了上述的Scurlock,而其他很少的人物試圖單獨掌握故事的重量,但是慘敗。

一個帶有兩個面孔的遊戲玩法

一艘顱骨和骨頭的非常擁擠的船

我們一開始就談論過:頭骨和骨頭是作為刺客信條衍生的出生,但是除了導航和戰鬥序列之外,他嘗試各種方式使自己與著名的Ubisoft系列保持距離,首先採用遊戲玩法到水密隔間:有船,有步行的序列,但我們沒有機會在我們海上時控制角色,例如小偷的海

顯然,引入此元素將使這個標題和黑旗經驗之間的差異變薄,以提供最自然的例子。但是不利的一面是類似選擇的不可避免的限制,鑑於下沉的序列缺少在哪種手 - 麥內在戰鬥中在征服和掠奪敵方之前,對手在敵方船上被淘汰。

晚上戰鬥,首先是頭骨和骨頭觀看

通過在特定的“健康”閾值下允許的豎琴的推出,以一種簡單的方式解決了這一特定方面,一旦得分(通常有幾次嘗試),允許您連接可能獲得更多資源的獵物關於容器的完全破壞。一個非常短的插曲序列可以關閉問題。

仍在戰鬥領域中,我們可以載在船上的武器都有權力,火的節奏,頂部和不同的狀態效應,哪個添加了一定的戰略基板當您必須為某個任務選擇最佳設備時:更好的長距離單炮或毀滅性的爆炸子彈?大型迫擊砲還是真正的噴火器可以烤敵人?

在頭骨和骨頭的船的設置

當您發生實際衝突時顯然,刺客信條的海軍之戰回到了腦海,那個頭骨和骨骼只需進行一些調整。儘管不得不訴諸於一系列的預防措施和補償,但我們在達到目標的敏感點時感到同樣的滿足感,因為鑑於我們的砲彈得分,鑑於上下文的巨大動力。例如,嘗試在風暴中間戰鬥。

從這個意義上講在我們看來,有些容忍度可能有點太殘酷了關於碰撞的檢測,當攻擊被空虛時,不可避免地會觸發一定程度的挫敗感;更重要的是,如果我們的彈藥有限,並且也許我們處於明顯困難的情況下,幾個對手緊隨其後,沒有維修套件(可消耗品,我們可以在充電後激活)可以使用。

在頭骨和骨頭中,第一人稱航行的投降非常漂亮

經過一條絕對比我們的道路更多的道路之後在最初的顱骨和骨頭的日記上,我們可以說戰鬥系統運作良好,有點像在公海中的坦克世界,但通過對海浪和大氣劑的真正令人信服的模擬來保證了非凡的堅固性。在合作社中,可以製作戰鬥以說至少壯觀。

在帳戶結束時,這種方法有兩個負面方面。第一個是最長的十字路口伴隨的致命無聊,尤其是由於某種原因,不可能通過將快速移動向以前已經訪問過的碼頭來縮短距離。船本身的移動並不慢,但是與幾乎完全由海洋製造的地圖的巨大維度相比,它似乎確實移動到較慢,因此即使對於看上去很短的旅行,也需要耐心,但實際上需要一個環保的整個島嶼。

長時間前往頭骨和骨頭可能會筋疲力盡

步行部分是第二個負面方面,我們也可以將其視為聳人聽聞的錯過的機會。與船上的遊戲玩法相比,定性支隊很明顯而且,即使主要樞紐非常豐富且詳細,我們角色可以探索的地方也很醜陋,而且嬉戲的報價也很有限。要說在這裡,還足以恢復刺客信條,使這些部分的厚度更高。

然後有在線組件實際上,這比我們預期的要少,目前由完全可選的PVE事件以及與其他玩家見面並形成一個從三艘船組成的迷你艦隊來面對一個非常複雜的戰鬥的可能性,這是一個非常複雜的戰鬥,請參見一些例子。涉及消除傳奇船甚至巨大海洋怪物的任務。

頭骨和骨頭的海軍戰

至於PVP,它僅是在最後遊戲階段的可訪問內容,它在盤子上放置了一系列有趣的機制和方法,從定居點到商業路線,儘管目前因某種缺乏多樣性而遭受的(以及某些技術)問題)不可避免地會重量。我們將能夠在深入分析中廣泛討論它。

故意,頭骨和骨頭持續多長時間?完成廣告系列需要二十至二十個小時,即使建立並不容易:完成主要任務的必要時間,問候“服裝”,因此傳遞到最終遊戲活動也可能會有很大的不同鑑於每個單獨任務所需的時機以及許多次要任務所需的時間。

技術領域? Ondivago

頭骨和骨頭的開始屏幕

在顱骨和骨頭的技術領域花幾句話時,我們想強調它有多美妙起始屏幕,有史以來最美麗的屏幕之一:船上的舵和樹林的細節,以及中央光環,在日落時淡化在海洋的藍色和天空的金色中,代表了視覺上影響的成分。

因此,可惜的是,遊戲的整體上並不尊重這些非凡的條件,在起伏之間移動。在育碧中進行的水投降是有史以來最複雜的水之一,這是毫無疑問的,當然是項目本身背後的原因之一,因此,如果您期望自己極端令人回味的海事全景根據一天中的不同時刻,您不會失望。

當大海和天空在頭骨和骨骼中相遇時,總是會出現令人興奮的事情

有時候發生的問題是其他一切:從主角的可怕模型中,不幸的是無法消除的不幸的鬍鬚,在沒有足夠的支持技術的情況下使用編輯器將角色使用編輯器是多麼錯誤的例子,以使地圖周圍的荒涼定居點在地圖周圍荒涼,這似乎重複了一種關於法國房屋的生產的廣泛看到的,現在相當誇張的方案。

在PS5上有傳統兩個圖形模式但是,一個專注於分辨率的,將幀速率限制在每秒30幀,而側重於性能,通過在動態縮放器面前提供60 fps而不是穩定,在某些時刻,這顯然表現出了乾預。但是,第二種選擇仍然是享受體驗的最佳折衷方案。

對於類似的頭骨和骨頭,您是什麼意思?

在音頻水平上,頭骨和骨頭藉此機會伴隨著最重要的時刻,以出色的配樂歌曲,當然可以錯過各種音樂的存在唱歌,我們的船員將開始插入在長途旅行或命令中。在戰鬥中,機組人員的聲音支持也是基本的,這是一種具體的幫助,以始終意識到任何迫在眉睫的威脅。

意大利人缺乏配音它更加重視敘事部門,因為各種支持參與者使用的重音,這使得很難理解屏幕上發音的每個單詞而不會激活字幕。再說一次,以完全沉默的頭像進行故事的選擇從未如此不快樂。

結論

測試版本 PlayStation 5

數字交付 Uplay,PlayStation商店,Xbox商店

prezzo 79,99€

儘管不是Ubisoft想像的四倍作品,以及最終在許多方面具有潛力的項目,可以依靠一系列非常堅固的方面:導航和海洋的投降和海洋,具有奇妙的魅力和奇妙的魅力和成千上萬的發現可以做到;戰鬥系統,令人驚訝的多方面和引人入勝;而且,進步系統非常穩定,平衡,我們希望這將與傳入更新相關。當然,開發人員可以做的幾件事可以不同,情節在感覺上是不一致的,而且很難面對,但是我們在如此多的期待之後瓦解的胸部並沒有被證明是空的。

Pro

  • 導航和海洋的投降,具有暗示性的觀點
  • 紮實而令人滿意的戰鬥也在合作社中
  • 豐富而多方面的進程系統

反對

  • 在長期穿越期間,無聊到來
  • 敘事部門是一個轟動的機會
  • 從技術上講,它在起伏之間移動