Selene的太空飛船陷入困境:發動機無法使用,並且緊急降落在最近的行星上。宇航員的絕望演習避免了致命的墜機事故。這艘船是無法彌補的,但塞琳將活著。歡迎來到Attropos。歡迎來到返回審查,首個獨家PlayStation 5之後的啟動三聯款惡魔的靈魂,,,,漫威的蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯e麻袋男孩。啊,也會有破壞性的Allstars,但我們什麼也沒假裝。
無限週期
塞琳(Selene)恢復感官,是由於吸煙報廢而出現的,並受到士兵神聖的神聖儲藏的歡迎,該詞形儲藏量在叢林和天堂之間延伸,迷宮。探索很快就導致了與第一個敵人的相遇:具有發光心臟的生物力學生物和令人討厭的觸手隊列。賽琳(Selene)在蒼白的防禦嘗試之後仍然昏昏欲睡,屈服於該生物的打擊。他的最後一條尖叫喚起了顯然是隨機的圖像:以快速的順序在小麥中的一所房子,從上面的森林中,一個星空的天空,經過很長的寂靜之後,又是燃燒的船的絕望動作,墜機了Arops而她被蒸的廢料擊中了。
一切再次開始但是,有一個值得注意的細節:塞琳(Selene)記得她前世的一切,已經在Attropos上促成了,當然,當她試圖離開太空飛船的殘骸時,她當然會被撞死。可怕的證據表明,塞琳(Selene)不僅在一個絕對敵對的外星星球上丟失,而且以某種方式完成了一個不正當的時間環,使她無法最舒適,最令人放心的逃生:死亡本身。每次他陷入懸崖時,他都會被返回委託人的虹彩打擊撕裂,或者最終被激光煮熟時,塞琳(Selene)被迫重溫將她帶到這個被詛咒的星球上的時刻。故事的積極方面?為了嘗試出去,塞琳(Selene)擁有無限的生命。
一個改變的世界
要考慮的另一個細節:每次塞琳(Selene)死亡並恢復生命時,阿特羅波斯(Atropos)都會經歷一個突變。有些地區改變了自己的位置,另一些區域消失了,為新結構,新陷阱,新資源提供了不斷變化的迷宮的空間,儘管主要由相同的“零件”組裝而成。也是獸進化:新生物將進入運動場,其他生物將在板凳上暫時結束。然後是最後一個功能,在接近之前必須知道返回:當Selene重生時,他將失去直到那一刻所收集的一切,但除了一些非常重要的例外。
如果能量下降到零,則必須對所使用的強大文物和每個收集的獎金的武器告別;珍貴的以太將保留在Selene的口袋中,升級到遊戲中所需的西裝,一些技能通過非常罕見的Infocubes解鎖,可以在適當的機器中收集和嘗試,而且更少。這並不是每次離開Daccapo,但並沒有那麼不同。當然,返回的人隱藏了幾個驚喜,否則要完成遊戲,除了在一次會話中進行,而沒有死亡,這是可能的,這是可能的,但只有廣泛的奉獻精神:我老闆例如,在級別/生物瘤結束時,不應再解決它們,並且某些特別長的段落必須僅在第一次完成,而在以下內容中,我們會發現等待更舒適和更快的傳送。
Roguelike,Roguelite ...
最細心的人已經知道,我們所描述的只是典型Roguelike(或Roguelite,稍微寬容的細微差別),在過去的十年中,這種類型越來越公開,並且通過該主題的無限差異,使視頻遊戲行業多次以意外的“百万賣家”感到驚訝。超級巨人遊戲的hades也許是最近和成功的指數,但是回歸是將被記住(並感謝?)將Roguelikes帶到聚光燈下的標題通常致力於So -So -called TripleA。
但是,當預算給自己帶來的機會時,風險也隨之增加:在返回的情況下,後者可能會導致對Roguelikelike機制的機會主義澆水,尤其是對玩家的虐待狂,使體驗變得平坦,直到完全損害它它。幸運的是,事情發生了不同:Housemarque具有完全的任務,用來在正確的點創造憤世嫉俗的經歷,能夠嘲笑玩家的失敗並獎勵他,通常只是在他即將放棄擊敗和疲憊的情況下。
計算的風險
其他人會注意到與軟件的“靈魂”的聯繫,否認它是沒有用的。這兩個概念之間的最大差異恰恰是在這種絕對困難的方法上遊戲玩法:在宮崎駿的遊戲中,您必須非常有條不紊地學習敵人的地位,就像擬議的挑戰的各個方面一樣,這是不可變的,而作為回報,這是連續的適應能力。一切都很好跑步,任何實現在地圖上始終明確指出的目標的嘗試,其特徵是持續的戰略選擇,旨在構建盡可能的瞬間構建,並決定以防萬一,以防萬一是否值得探索新領域有新戰鬥的風險。
進一步的策略為其提供了不同的策略升級我們將在探索過程中找到的:罕見的文物授予淨獎金,而寄生蟲是塞琳(Selene)體內清晰可見的小外星形狀,同時授予獎金和同等程度的alus。然後有一個詛咒/失敗的概念使遊戲更深入:某些鮑里(Bauli)通常非常有利可圖,通常是仁慈的資源的變體(由寄生蟲引起的某些效果)可能會導致訴訟的進步,可以通過克服一定的一定來解決。嘗試,這也是不同的。
詛咒和失敗
想像一下,他們剛剛在與十幾個外國人的大型戰鬥中倖存下來。在此之前,一切進展順利,但是現在您發現自己裝備精良,但能量達到最低。在周圍的環境中,這是一種被詛咒所掩蓋的類型,在這種情況下,遊戲告訴我們,穿著我們的西裝具有很高的可能性。在不同的情況下,我們本可以在不收集危險但健康的水晶的情況下安靜地做,但是在這種情況下,我們別無選擇,因此刺穿了一定的振興,但也刺穿了'損害當我們射擊移動時,我們將武器的損壞減半。為了解決失敗,擬議的挑戰範圍從殺死預先建立的敵人到尋找特定的鑰匙,然後在某些門和金庫上使用。但是您也可以依靠寄生蟲的任何對像或某些功能。
我寄生蟲它們無法修復,直到我們身上有寄生蟲。寄生蟲可以在履行其功能,通過消耗品或通過將它們轉換為“金錢”的稀有設備來分離自己。這些嘗試的能量可以更快地增加腎上腺素及其獎勵,同時每次決定收集物體時都會損害Selene。當然,這些關節是隨機的,可以創造出非常有趣的情況,儘管大貓痛也能夠自我 - 能量。
以太和obolites
我們談論了金錢,但這只是讓您理解。作為回報,我們可以定義貨幣兩個不同的元素:感情這也很容易找到,並且醚這更罕見,但在一個死亡和另一個死亡之間持續存在。對於Obolitis,我們可以購買許多不同的物體,例如Medikit,可以使我們重新栩栩如生的洋娃娃;雖然有了以太,但我們將能夠使用DNA編譯器,這些DNA編譯器將從QuickSave工作,淨化被詛咒的物體,以免冒失敗的風險,在需要的情況下在Oboliti中兌換它們,以及其他非常重要的事情,這些事情可能會造成特別有希望的運行。
還有其他非常有趣的遊戲元素可以討論,例如,在地圖上,有可能將主要區域與次要區域區分開來,以確定符合我們需求的路徑;有幾種傳送的存在,以便在必要時減少回溯;同樣有趣的是,加深與腎上腺素或武器能力相關的系統。但是,這也許不是評論的作用,其中所有這些要素必須分析成功,而不是在顯微鏡下進行考試。
榮耀和灰塵
也許最好說,這些元素共同促進了擊敗返回的每一次嘗試,這是由許多不同的意外事件,陷阱,毫米的勝利,基本發現的勝利。但是,每次跑步對下一個跑步都可能有用,也許是因為我們收集的以太幣比預期的要多,或者是因為我們將解鎖不同的次級功能,也是這些持久的不同武器。
更簡單地不斷增加的是我們閱讀每種情況的能力,使我們能夠以越來越多的效力來認識並應對外星威脅,並更好地了解在哪裡尋求最有用的資源。從這個角度來看,有些人會變得更好,他們設法為每一次榮耀而賦予更多具體性。作為回報,您會感到有點太牢固,沒有大幅度的改進,但這恰恰是一種感覺,但是,housemarque可能會與一些有趣的權宜之計進行對比。為了避免進步的進步,這也可以做到更仔細地平衡遊戲:案件所決定的可能差異的淨值,返回率在其他兩個大問題和有趣的片段面前相反,這似乎不太要求,因此更有趣。
劍,蘭皮尼和太空蓋爾
好是不夠的隨機化在說服視頻遊戲愛好者重複相同細分市場的元素中,即使多次。為此,您必須保證每次嘗試都很有趣,而且最重要的是有趣。返回非常有趣:當您探索時,您缺少戰鬥,而戰鬥的程度則缺少探索。這也沒有給予喘息的機會,這也要歸功於不同的永久升級,這些升級徹底改變了玩家可能會維持幾個小時的方法。
例如,劍可以保證對新區域的訪問,同時您可以利用在某些跑步(以某些獎勵的情況下)甚至可以在最重要的槍支上占主導地位的手 - 手身; Rampino還可以訪問以前無法實現的領域,這也增加了意外的移動性,完全改變了戰鬥的方法。然後,武器是美麗的,許多變量完全改變了其感覺。鑑於命令在反應性方面是閃電,從精確的手錶方面,將Selene移動到屏幕上也非常愉快。
幾何激光器
我敵人他們緊密攻擊,遠方威脅,在海浪中有效地打擾並感到驚訝。然而,它們的主要特徵是倒入數百個子彈,即致命光的幾何形式,這將在屏幕上的舞蹈戰爭中避免。在這裡,Housemarque的經歷以傲慢出現,簡而言之超級星塵高清e抵抗。不要期望誇張的事情,例如某些日本人的射擊,因為在底部,情況從未真正變得難以管理。與能夠用一擊殲滅您的敵人相比,隨著塞倫娜的每一次輕度的侵蝕,大量威脅都會給他的困難帶來更多的威脅。這種感覺是不斷地發現自己處於剃刀的邊緣,而不是在沒有逃脫的情況下掙扎。
在最困難的情況下保持興趣是希望下一個運行是正確的,資源超過威脅的人,隨機之神將使我們能夠將他們的手伸向比平常的更強大的武器電力互鎖,將在通往我們和下一個老闆之外的道路上行走。通常,塞琳(Selene)技能的指數增長之後是這樣的奔跑,他們將非常簡單地克服比賽的大部分。為了了解一個主意,當我們發生在我們身上時,我們擊敗了兩個老闆,而無需垂死,而伸手去拉了第一個,我們死了大約30次。
遊戲服務的故事
在他不斷的大屠殺中,返回也照顧一個歷史,這是一個很好的故事。事件的基本交界處是塞萊內(Selene)在地球上的房子,在這個星球上也很奇怪地存在,我們將在那裡生活短暫的互動細分市場,這將逐漸闡明主角的過去及其可能的未來。一切都非常神秘,至少在一開始就故意混淆了,但是儘管這種方法可以發揮有趣,但執行並不總是可以管理,並且經常突出了Houseemarque在這一領域的糟糕經歷。
然而,優點超出了缺陷,我們在整個旅程中都以真正的好奇心,對之後和之後會發生什麼。看起來這不是恐怖,但某些段落無疑會留下一定的不安。如果您渴望敘事,那麼您會發現它並不是回報,因為這個新的獨家索尼由97%的遊戲玩法組成,只有剩下的東西專用於情節。
鬱鬱蔥蔥的遊戲
返回是一個額外的浮雕。儘管Housemarque不是軟件House第一派對,也不是Sony的財產,但這是第一款PlayStation 5遊戲,能夠真正向我們展示娛樂巨頭想要以其下一個獨家提供的位置。返回的清潔程度雖然在第一天仍然沒有承諾的補丁,但也很高,Housemarque遊戲也完全支持新遊戲機的所有主要功能:音頻3De雙重。
這兩種技術在一起確實確實是奇蹟:聆聽Selene頭盔上滴的聲音,而人們認為它可以擊敗墊子,這是一款享有聲望的遊戲,在不打擾的情況下,它像以往任何時候都沉浸在大氣中,只是一個遊戲在許多可能的例子中。勇敢的選擇,只能歸功於雙重反饋,即給出墊子的左扳機的兩個功能兩個不同的功能:如果按下直到中途,您會感到很難它超越您將激活武器上安裝的特殊打擊。這是我們從未做過的事情,這就是為什麼要運用正確的力量來激活所需功能的原因,但是一旦得知,就不會再有問題了。
子彈地獄!
從技術和藝術上講返回與他的遊戲玩法同樣有趣。在某些令人驚訝的情況下,各種各樣的生物群落都經過深思熟慮,其設計的風格似乎並不害怕在大約90年代的視頻遊戲中已經看到的某種科幻小說,今天也許有些démodé上下文表明它仍然可以很好地工作。該遊戲的目標是每秒60幀,其戰鬥系統是圍繞此幀速率構建的,並且它受益於擊中的非常快的SSD,否則我們並不缺少上傳,即使在最苛刻的生物瘤變化中也是如此。但是,這里和那裡都有一些放緩,這是像這樣的艱難和純粹的動作遊戲中不可避免的功能。
不用補充說,這種一般反應性也有助於使回歸成為樂趣,很難放棄,也不可能忘記。 ReTurnal的持續時間取決於您的能力,運氣以及一旦出現尾部標題,您將不得不繼續探索Attropos,並在此期間給予所有發生的事情。根據我們的經驗,我們估計我們需要大約四十小時才能完成返回,但是數字可以根據能力,運氣和渴望繼續競爭,並遠遠超出終點。遊戲的專家玩家應該持續約90分鐘,這對於Roguelike來說是相當長的時間。
結論
數字交付 PlayStation商店
prezzo 79,99€
出色的遊戲回歸。 Housemarque取得了進步,這不會讓人感到驚訝,但是優點也去了PlayStation Studios,他們能夠面對挑戰,這是因為成功,而是理所當然的,支持和幫助小型團隊,就像一個大型團隊一樣家庭。情節中存在弱點,在太多奔跑的敏銳性下,在某些有趣的段落中,而其他段落的段落不如其他段落,但是在其餘的情況下,我們發現自己處於出色的產品面前。
Pro
- 樂趣!
- 由於大量變量,每個週期/運行都不同
- 由於利用的雙重態度達到了最大值
反對
- 敘述可以更好地管理
- 哭泣的困難
- 您無法在周期中保存並關閉控制台