對於一個開發團隊而言,有多麼的才華,著名或能力都沒有關係。突然流行系列。小型且合併的粉絲群可能太保守了,但與此同時,很容易聽取他決定決定旅行的最佳方向的願望,即使這似乎最初是違反任何市場規則的行為;但是,如果他們的遊戲打破了利基障礙開始造成數百萬個新的proselytes,那麼事情就會變得很複雜。
那時,正確的選擇是什麼?他們是否面對您標題中最黑暗,最矛盾的元素,並試圖改善新手?它繼續在原始道路上,因為意識到,無法訪問可以突然阻止這一臭名昭著的浪潮?還是您試圖通過使每種類型的視頻遊戲玩家感到不滿來滿足所有人?選擇是多種多樣的,這些解決方案總是令人恐懼地複雜,甚至最有能力的開發室冒著在這種情況下被壓力粉碎的風險。
Capcom對這一難題的反應是Monster Hunter Wilds,那個世界的繼任者(儘管沒有直接遵循)使得系列群體。日本隊當然不會浪費:他把同一位董事Yuya Tokuda放到了該項目,比上一章其他任何其他人都使用了幾年的發展,並開始了一次近距離的溝通,能夠顯示出對公式的敏感發展,包括比以往任何時候都更精緻的互連地圖,並且可能同時使用兩種武器。一個非常多汁的基礎,能夠為上述困境提供具體的答案,同時也可以將炒作提高到危險的水平,考慮到這幾天的在線討論。
作為該系列的長期發燒友,我們隨後對遊戲的評論充滿熱情,希望能找到自己在傳奇所創建的最令人印象深刻和最出色的章節前,這已經成為最堅固的軸承柱Capcom。在許多方面,出色的荒野都嚴重增強了我們的期望。然而,由於某些開發它的人以及其他可能避免的Magagna的選擇過多,我們希望的新章節並未達到我們希望的“幾乎完美”的水平。
小說和運動:生態系統!或多或少
讓我們不要告訴我們Panzane,Monster Hunter喜歡這個故事的球員比例很小,以至於實際上不存在這並不意味著在幾年中,該系列的情節所做的事情將完全被扔掉。儘管Capcom實際上似乎從來沒有試圖給誰知道這些標題宇宙的敘事一致性,但它反复插入了令人難忘的角色和引人入勝的背景,這已經開始了很多猜測。
因此,在這種柔和的平衡中,怪物獵人荒野的案例有些重要:如果沒有其他嘗試創造的話帶有混凝土基地的故事,其中許多是通過非常遙遠的章節引入的概念清楚地採取(並在很大程度上重新設計的);此外,與Monster Hunter 4有清晰的連接,它長期向粉絲眨眨眼,並表現出更大的願望,可以使一切都具有一定的連續性。話雖如此,請不要期望這是一個特別好的情節,因為我們再次面臨著笨拙的嘗試,以證明對怪物的滅絕是合理的,以便建造越來越時尚的武器和裝甲。
是的,這裡的故事比平常更具意義,並跟隨您的獵人 - 第一次能夠說話 - 努力努力發現世界上未開發的部分,最近一場探險隊發現,沒有感覺,一個神秘的男孩命名為BORN。因此,為了尋找一個年輕的年輕人村莊,顯然受到了一個名為“白色譜”的神秘怪物的攻擊,因此,獵人正在為新的威脅,意外的秘密和通常的大型怪物而苦苦掙扎。如前所述,沒有什麼特別原始的,以及首先描述的旨在提高寫作質量的開胃元素是不夠的。但是,這些改進是許多人,並使Wild成為該系列的遊戲,這是有史以來最滑動和最愉快的運動。
例如,主要任務的一般結構發生了變化:現在,一切都在標題的可探索地圖中以顯著的速度流動,而行會的助手阿爾瑪(Alma)則在狩獵期間緊隨其後,通常可以吸引您立即進入下一個任務。這種恆定的事件流動 - 儘管有很好的插曲場景 - 使一般的速度很棒,更不用說,除了觀察生態系統的一些簡短的指導插曲之外,實際上只面對壯觀的狩獵,這些狩獵是引入新怪物的,而沒有Mallrice替代任務或其他延誤。當然,有可能在任何時候打擾故事的發展,將自己致力於二級任務和其他狩獵,但是,即使事物被忽略並拋棄了自己的進步,一切都以相當大的優雅流動。實際上,該活動是一種巨大的教程,它引入了怪物,遊戲的新系統以及所有新的地圖,都非常狡猾。
說到後者,我們對後者的一件事是,怪物獵人荒野使他們探索了多少速度。這次您不會在初始區域中通過,該遊戲旨在使您訪問幾個小時內可用的生態系統的很大一部分。
這種選擇增加了很多東西可以體驗和批准,但是它有一個污漬嗎?對於經驗豐富的球員來說,不是很傾向於在低級任務或訓練領域之間度過幾個小時的壁櫥,很容易在不到15個小時的時間內完成主要故事的內容。這並不多,但是我們將在有關遊戲結構的討論中返回此特定主題,因為計算的計算方式與評論開始時所說的有關遵循方向的說明系列。
遊戲玩法:令人難以置信的著火
關於無限的事情要說怪物獵人的遊戲玩法,畢竟,它們一直是經驗的基本要素,更不用說它在動作類型中仍然是獨特的,因為我們正在談論遊戲的選擇幾乎完全改變了可用的基本機制。玩家,具有越來越深刻和對本章中章節進行分層的專用系統。但是,應該說,只能通過增加玩家可用的操作數量來進行此類游戲玩法,或者有過度增加標題的複雜性,而標題的複雜性已經超越了無限的數量選項超過99%的“競爭”。
因此,我們認為,怪物獵人野生的道路特別出色:Tokuda及其不僅限於在這里和那裡增加動作(即使大部分武器有新的動作),也沒有選擇替代方案運動和恢復系統配備了Monster Hunter上升的敏捷性;不,這次他們在遊戲玩法的基本基礎上工作,添加一種使用武器的新方法,可以顯著改變一般的戰斗方法,並在系列中首次允許配備兩種不同的武器。所有這些都是主要基於Monster Hunter World和Iceborne所製造的,但是INFE的影響仍然存在,鑑於該遊戲再次以Seikret的形式重新引入汽車他在這只優雅的動物周圍重新塑造了戰鬥的許多平衡。
我們從新模式開始輸入更多詳細信息,他聚焦模式,因為真的有很多要談論的事情。實際上,這次的每種武器都可以在戰鬥過程中“目標”:如果您決定這樣做,則控制措施不會改變,並且可以自由地使用動作的整個武器庫,但是打擊的動畫變得完全可以重定向,甚至是較慢的和笨拙(似乎甚至有一種磁性通常會增加激活過程中打擊的半徑)。這還不夠,焦點模式使您可以在攻擊總共後看到特定點“受傷”的特定點,如果攻擊爆炸很殘酷,給出了其他零件,並對目標(通常)造成了短暫的震驚。傷口系統也已與戰鬥的流程有很強的融合,由於每種武器都有特殊的“焦點攻擊”,這立即破壞了這些明亮的區域,造成了極大的傷害。某些武器在這種機制周圍被校準了醜陋,因為它們會在傷口損傷時獲得重要的資源,或者能夠以極大的速度進行,並通過利用它們來累積額外的損害。
這是一個絕對奇妙的系統,因為它允許戰鬥成為恆定的流動,即使是雜技升高的速度或幾代人所提供的幾代人的速度也沒有。憑藉劍的焦點武器,劍術或裝載的刀片比以往任何時候都更加精確,並且一旦學會了正確使用此選項,就可以在重新定位,破碎的傷口和無法估量的功率的邊緣中不斷攻擊。此外,為了為動作的這種流動性做出更大的貢獻,Capcom決定給出每個有效防禦動作的武器在本章中:帶有盾牌的武器現在擁有完美的遊行,可以極大地改善其防禦力,而其他武器則配備了瞬時提供獎金或資源的瞬時武器,而較慢和沈重的武器通常會“令人驚嘆的攻擊”,使他們起作用。櫃檯。考慮到Seikret在地面上可以恢復他的地面,並用於使用最靜態武器的突然運動,我們真的相信沒有更令人滿意的遊戲玩法的怪物獵人在衝突期間的“自然”。從字面上看,這是近期演變的完美結合,舊章節的沉重和力量感,而所有這些都沒有過多的複雜性。啊,根據記錄,我們在PC上播放了它,儘管知道這些外圍設備的使用被許多玩家視為瘋狂,但我們想澄清,如果使用鼠標玩遊戲,焦點模式也使這款遊戲也是最愉快的怪物獵人和鍵盤;如果您習慣使用它們,則精度將變得非常出色。
為了天堂的緣故,多麼享受這一切,我們知道,關注模式的美麗或Seikret關閉不可避免的武器討論的有用性是不夠的:Monster Hunter也很漂亮,因為他的社區經常是美麗的以偉大的愛好者或其他工具分開,不可避免的是,某些玩家對根據選擇的選擇有些背叛了一章平衡,因為也許他們非常喜歡在其他情節中為其武器採用的公式。鑑於例如上述刀片現在是一種更明顯的防禦性武器,社區的某些其他武器也被團隊所考慮的某些其他武器(在這些比較中經常提出了一些其他武器),這也將不可避免地發生在這裡。 )。但是,這是一個相當空的討論,並且非常源於個人喜好,更不用說在評論中實際上不可能在何種程度上評估每個選擇的平衡在多大程度上得到了很好的計算。為了我們?在我們看來,完成的工作似乎是超級精靈:Beta期間收到的許多批評被接受某些武器已經發生了實質性的變化(劍和盾牌的流動性現在很棒,昆蟲,弓和其他人的變化似乎已經整合得很好);同樣清楚的是,如何做出各種審慎的選擇,以避免系統濫用,例如在世界上看到的或崛起。一個例子? Seikret並不像Canyne那樣占主導地位,儘管對於在戰鬥中重新定位或擺脫不舒服的情況非常有用,不僅不能保證您即時逃脫,而且無法與您作戰(在這方面,Canyne特別誇張了)。現在,同樣的差距更加濫用:怪物可以以舊的方式騎行,只是在“牛仔競技表演”之後就落在地面上,他們不能像笑聲一樣被用來打架,也不能像在牆上冰播;您將主要使用彈弓來投擲有用的令人驚嘆的子彈或利用地圖的互動區域。即使是斗篷,支持物體像世界上一樣以風格返回的對象,通常會有很長的充電時間特別強大,同時保持相當大的便利。
但是,雙武器似乎並不平衡。開發人員清楚地引入了機制推動用戶體驗更多,但是兩種武器使您可以採用靈活的多次狩獵方法,並在幾乎每種情況下進行調整,更不用說提供增強的中學的存在了。某些選擇更適合折斷或施加傷口的事實可能不會使工具加強始終是最佳選擇,但是它必須花時間進行必要的計算,我們仍然期望在第二個角度上擴散喇叭和重型十字架。投幣口。
說到難度水平,也許我們在遊戲玩法方面是荒野的唯一真正問題:儘管這是一個怪物獵人基礎,但實際上,對於資深球員來說,這是一個相當容易的遊戲,即使他們也不會出現特別有問題的挑戰到達高級狩獵。這件事與所討論的各種怪物以及某些創意的戰鬥相抵消,但是我們希望在最後遊戲中挑戰更殘酷的挑戰。但是,當我們談論內容和可能的未來發展時,在這裡也可以返回,總的來說,我們認為對遊戲玩法的變化在整個生產線上都是成功的。
Struttura:野生土地
當我們談論競選活動時,您已經將其廣泛直覺,而且在Wild的一般結構方面更改對經典公式敏感。然而,這些變化重新與新遊戲的部分意願重新建立了成為世界/冰播的繼任者,而不是怪物獵人4或最近崛起的一部分,因為它們實際上是該標題最終遊戲的干旱演變。實際上,各個方面,Monster Hunter Wilds提出了一個對地圖的管理極為接近冰播的指導土地,在最後階段探索的大型地圖,它團結了所有生態系統,並使得可以自由地狩獵無縫徘徊在土地之間的怪物。
對於那些指導土地在發布會上生活的人來說,這一消息似乎並不多:另一方面,它們最初不是由Wonder實施的,並且某些因素的隨機性使他們對許多用戶感到煩惱(儘管它們已經改善了,並且及時完善)。然而,在荒野中,事情變得更加聰明。實際上,遊戲是一種大型開放世界,您可以通過跨越區域之間的連接來從一個地圖轉到另一個地圖,但是與指南土地的生態系統相比,每個位置都非常詳細和豐富,這麼多以便每張地圖更令人愉快與最成功的冰播和世界相比。在這些地圖中,怪物可以自由徘徊,在某些地區可以建造營地以快速運輸來促進航行;如果您想開始狩獵,甚至沒有必要去阿爾瑪,只需攻擊所需的怪物,任務將自動啟動。
到目前為止,除了怪物可以摧毀建築營地的事實之外(顯然是重建),但還沒有結束:還沒有結束:每個地圖的氣候由時間的流逝標記,每個地圖都越過三個週期,一個稀缺的循環,暴力的自然現象和豐富的循環;這些時期中的每個時期通常都由不同的怪物填充,具有獨特的特徵,並完全轉化了所涉及的地圖的美學。為了使您成為一個具體的例子,石油盆地- 第三張地圖,富含油的壯觀沼澤- 在稀缺期間非常黑,令人不安,在猛烈階段,汽車在猛烈的階段起火,並變成了一種帶有零件的奇妙的糟糕區域在豐度階段,冰冷的冷凍和反射源。簡而言之,怪物的這種變異性,結構複雜性和部分隨機的周期使我們在怪物獵人中看到了最好的野生狂。它們的設計精美,在豐富的過程中,他們對動植物的豐富性感到驚訝,並且擁有豐富的自然陷阱,使狩獵更具創造力和靈活性。此外,它們的尺寸和形態通常富含垂直方向,可以增強我們已經討論過的一個因素,即Seikret。
儘管它沒有提供垂直垂直的運動自由,但但是,Seikret是Wild中必不可少的伴侶,這不僅使每個轉變都更加舒適,更快,而且可以從字面上實現一個目標,並能夠自動實現它。對於那些喜歡探索各個領域的人來說,這似乎是一個過多的簡化,但是在設計方面,它是一個整體上完美插入的解決方案,因為圍繞它是計算出的各種新聞,可以使體驗所有的節奏,從而使您能夠接近它在某種程度上,更加“放鬆”。正如我們前不久說的那樣,這些地圖有時具有出色的垂直性,因此它們的複雜性伴隨著最小的三維可調節的味道,這清楚地表明了在很少的事情之外的每個目標,可用的怪物或資源(例如,可以說是地方性動物區系);這個微小的人走了一步,了解如何移動,目標是要減少或採礦靜脈,因此,將指標放在所需的位置並讓其迅速成為第二本性質Seikret從出租車上做。添加了上述Rampino的集成GPS的這種運輸:在此遊戲中,也可以使用它來恢復距離材料,因此,當Seikret不變而不會改變其方式時,您可以享受景觀並以零壓力恢復附近的資源甚至不必積極尋求它們。為了簡短,Seikret使進近的階段與戰鬥一樣多:您可以在絕對寧靜的情況下實現自己的目標,也可以在怪物的運動和另一個運動之間恢復有用的對象;該系統是由Wonder實施的,幾次在我們的疲勞行駛中發生了幾次,通常只有在我們目標的不穩定運動中(但是幾秒鐘後或對其軌跡進行了一些邊際變化)。讓我們清楚一點,如果您討厭自動,您可以自由地忽略它;考慮到它幾乎完全消除了死時,我們只能欣賞它。
這是返回持續時間的演講的情況,更精確地談論了Capcom如何構建了該遊戲中的內容。不幸的是,我們不能詳細地輸入最終遊戲內容(避免大劇透),但是團隊所做的事情很聰明,適當地描述它是適當的,儘管這些內容是野生野生的最“可疑”元素之一。當我們說遊戲活動很短時,我們並不是在開玩笑:專家玩家會不會出現問題,直接掌握歷史任務,並恢復,而所有武器和裝甲的升級都需要提前前進而無需更改。 Tokuda和他的實踐中將荒野的經驗分為三個定義的零件:一個專為新手設計的主要故事,易於為退伍軍人完成,並旨在為每個人提供“怪物獵人的體驗”,即使沒有所有元素,高級任務,並具有更經典的進步,並且逐漸發行了所有必要的元素,然後是最終的“自由”階段,重點是材料的回收及其設備的改進。當然,這不是一個新的骨骼,但是這次是在實施的時間至少要說完美,他們在標題中最“簡單”的部分都不會迫使最有經驗的球員太長時間了,但是,導致非常愉快即使對於那些想以更膚淺的方式享受遊戲的人也不會介紹太多細節。實際上,在初次競選後到達的高級任務是敘述的,它們悄悄地佔據了至少20/25個小時,並散佈著中學,這些中學逐漸慢慢引入了各種各樣的進步系統。這是無可挑剔的,因為漸進性是如此深思熟慮,以至於他們不會惹惱那些已經有必要的知識的人,但不要讓那些需要時間吸收它們的人感到不知所措。
而且讓我們清楚地說,荒野的末端遊戲有很多東西:Capcom試圖使遊戲的總和幾個部分,其中包含各種類型的權宜之計和類型的怪物,所有這些怪物都以某種方式與進步有關。我們顯然不能從這個意義上進行澄清(即使Capcom本人基本上已經在最近的流中揭示了一些重要的驚喜),但是我們堅信,許多玩家會對所做的選擇感到滿意。該運動的花崗岩結構結束後出現的問題是:實際上,某個時候的額外內容在某個時候停止,與世界所見的連續性更低,並且沒有進一步的驚喜,這將達到異常山峰。不幸的是,不幸的是,團隊已決定保留未來更新的最佳添加,因為相信最後遊戲中包含的多個進步系統足以使玩家僱用到每個新怪物的到來(免費更新,適合記住那些不知道傳奇的人。這不是對空氣的信念:解鎖所有解鎖後,我們還玩了30多個小時,而且我們沒有疲倦 - 更不用說我們仍在嘗試優化我們的軍械庫的大部分 - 但是他們越多地將我們的遊戲經驗提高到了非凡的水平。不可能不認為這是一個錯過的機會。
取而代之的是,我們認為抱怨非艱鉅的陣容(數字證明了世界的一個世界),這是不明智的,因為它在未來幾個月中仍然會大大增長,而有點是因為引入的一些新怪物是意甲中最好的怪物之一。。特別是,各個區域的四個頂點都在混音中閃耀,不僅在美學上很棒,而且還可以提供該死的獨特而有趣的狩獵。他們的獨特性是如此,以至於將它們與怪物獵人的命運4相提並論似乎並不過分:他們應該將每個人都與Arkveld一起在掩護上,如果發生的話,我們不會擊敗它。
多人遊戲和技術部門:銳化問題
顯然,在我們的評論中我們還試圖測試多人遊戲體驗我們可以說,我們發現它非常紮實,就像在開放式測試版中一樣。真的,我們很少有延遲問題,而且經驗在參加其他隨機玩家的任務和與朋友一起玩的過程中一直無可挑剔。太糟糕了,在這方面,Capcom並沒有以單一但重要的特徵向前邁出一步:使用者介面。是的,如果您習慣了迷宮菜單,並且充滿了怪物獵人的選擇,請認為自己很幸運,因為您甚至會發現它們比這裡的平常更為複雜。為了天堂的緣故,有一種方法可以做一些事情,但是看到2025年在2025年,甚至只邀請他的生態系統中的一個朋友在公司中探索它,這確實有些荒謬。很明顯,該團隊如何專注於讓任何想要與隨機同伴面對遊戲的人輕鬆獲得體驗,但是在這麼長時間後,用代碼克服大廳系統是很好的。如果沒有別的,一旦習慣了,一切都沒有偶然。
相反,想要加深與新機制相關的合作社的轉變,我們很想知道在傷口系統之後多人遊戲將如何發展。鑑於與使用相關的武器與資源恢復之間的平衡差異,看到某些玩家“積極地”將這種機制剝削給那些賺取更多的人,或者看到由於出生的緊張局勢而感到驚訝至少沒有計算事物的同志。在整個過程中添加了進一步的協調元素,我們將仔細觀察它的發展方式。
如果您對任何形式的合作社難治性,請不要擔心,也已經從上升中恢復了另一個要素,即由人工智能領導的同伴。如果您正在使用封鎖的多人遊戲(或字面意義上的連接),那麼SOS火箭將在狩獵中稱為預定義的獵人,這將使戰鬥明顯更輕鬆。在整個遊戲中,您的同伴和非常有用的Felyne似乎都在智力方面得到了顯著改善:您經常會看到您的貓在最合適的時刻使用最有用的力量,即使是“人類”,照顧您,怪物會騎行,陷阱將為您提供強烈的態度。我們還沒有看到它們與地圖的交互元素同樣活躍,但它們仍然是一個很好的補充。
簡而言之,總的來說,我們必須與具有明星品質的怪物獵人有關,這是該系列中有史以來最好的基礎之一,甚至在其轉型和演變方面都相當勇敢。但是,除了最初與內容相關的缺點之外,該遊戲的缺陷具有相當明顯的缺陷,我們希望在接下來的幾週內消除或至少曬黑。技術領域的各種缺陷。不,我們並不是一個糟糕的標題,可以看到:在我們看來,藝術上的荒野是很棒的,儘管在“關閉”階段的顏色和美麗上,地圖確實不會在“關閉”階段閃耀,但在豐富的過程中,一切都會變化,但與過去相比,這確實使每個生態系統都表現出其輝煌和前進的步伐。即使從武器和盔甲的角度來看,沒有任何形式的抱怨,因為球隊已經聽了球迷的反饋,這次都是唯一而美麗的。精確的問題是技術性質,因為這很可能是我們在PC上玩過的“乾淨”怪物獵人的可能性較小,而且較不太優化。
實際上,在優化方面,投訴減少了,因為所做的工作綽綽有餘:與Beta相比,情況有所改善,現在平均配置也有可能在1440p中進行比賽。框架也非常實現,我們從未遇到過命令的任何延遲問題(操作的響應窗口也相當寬鬆,這有很大的幫助),並且一切都從頭開始,從頭到尾都受到了打擊。我們的測試。太糟糕了,國王引擎顯然有與多邊形模型和紋理的渲染有關的一些問題,因為例如我們發生在我們身上,我們不得不在整個地圖的紋理質地以低分辨率渲染後重新啟動遊戲(幸運的是,它解決了所有問題)。不僅如此,時不時地,荒野並沒有立即製作3D型號,因此它恰好在其營地拍攝相機,並在一會兒看到Gemma的Forge of Gemma的鍛造,並帶有95款遊戲的多邊形細節標誌變成質量無形的顏色。最後一個奇怪的故障?當我們探索非常開明的地區時,在一些罕見的狩獵中出現了奇怪的黑色三角形。它們很少見,但非常煩人,我們不知道這種影響會導致什麼。實際上,在三角形之外,這些錯誤都沒有為我們的經驗造成嚴重的問題或阻止我們玩遊戲,但是他們的存在表明了遊戲的PC版本和Altini的要求仍然有一些工作要做不要幫忙。我們希望他們能盡快解決,也是因為從這個意義上說,他聽到的PlayStation版本似乎更加干淨(儘管又沒有失敗)。
結論
可以預見的是,Monster Hunter Wilds是該系列中最強大的基本章節之一,甚至不是最強的,因為其創新的指控。 Capcom佔據了世界上許多最好的元素,冰播,大笑和防曬霜,而沒有令人厭煩的是,Capcom實現了一場完美的遊戲,並能夠以其出色的進步和非凡的方式滿足新手和退伍軍人的滿足感他的遊戲質量。太糟糕的是,由於內容在最後遊戲中表現出一些太乾燥,而且不可忽視的技術領域,因此天頂僅觸摸了頂峰。但是,它們都是我們認為在未來幾個月中大量提出的特徵,並且我們處於標題面前,無論其各個部分都如此強大和成功,以至於無法獲得出色的評估。如果這是Monster Hunter的“新起點”,那麼很難想像Picchi將在所有內容取代時都會觸及該系列。當然,我們將在前排觀察其發展。
Pro
- 引入的許多新怪物都很棒,尤其是頂點
- 由於Seikret
- 超級菲諾遊戲玩法
- 完全位於意大利語,包括配音
反對
- 最終遊戲內容突然停止
- 不是無可挑剔的優化