我們意識到,這次新的首席旅程有多複雜,多麼多餘甚至無聊,但我們認為,即使只是放置此評論,我們也有責任最少的背景光暈無限在可以證明其某些異常的外圍。
最初預見到新一代Xbox系列X和S領事的推出,甚至一年前,343行業的新作品首次向公眾展示後,進行了完整的推遲。我們都記得,我們都記得,對圖形和技術方面產生瞭如此多的批評,迫使微軟和開發人員重新考慮工作的一些基本方面。
因此,我們發現自己掌握在手中的無限光環分裂和稀釋:多人遊戲可以免費使用Beta版本中的所有播放,從11月中旬開始,單人運動,該評論的主題,於12月8日通過Xbox遊戲發布通過並包裝版本,合作模式推遲到要與Forge一起注定的日期,Forge是能夠延長標題生命週期的創意模式。
這Halo Infinite評論您目前正在閱讀,因此它僅專注於主要運動非常清楚,就目前而言,可以獨自面對它,而無需訪問該合作模式,該模式始終區分了每個光暈章節的發布。我們認為,尤其是鑑於當今的Panorama如此貧窮的經驗,這是一個非常重要的缺乏,但是遲早343行業將充滿更新。
在此之前,如果您想與其他玩家一起玩Halo Infinite,則必須將自己“限制”到。
歷史
撇開該系列的眾多分拆和次要章節,Halo Infinite被配置為第六集酋長大師的傳奇,尤其是投訴三部曲的第三章與之開幕並繼續。敘述與最後一集約一年半的距離,代表了一個非常直接的追隨者。我們將讓您找出避免任何形式的劇透的第二帽子的最後一章光暈的歷史無限誰會幫助您管理炒作,並意識到該遊戲的敘述。
首先,343個行業的男孩們決定在漂移之後,也許是對監護人的精心策劃的。幸運的是,我們補充說。實際上,Halo Infinite的故事完全集中在那個帽子的帽子上,這些元素始終使該系列的敘事曲目出色而獨特:首席首領,Cortana和Halo。因此,您將始終並且只有約翰117的盔甲,拼命地尋找人工智能,後者反复伴隨,背叛,發現和迷惑了斯巴達人。作為背景,是家庭行星之一,在這種情況下,安裝07,更名為Zeta Halo。
在這個家庭和傳奇的特徵元素的三部曲之後,我們發現了一定數量的反復出現的元素,這些元素幾乎返回現場,幾乎強調了無限的無限元素,而不是真正的續集:反復出現的敵人由流亡從他們無情的運動來征服戒指。對於初學者來說,這是一群眾所周知的外星人 - 在一群蠻族的獨裁指導下團聚。因此,我們發現在這20年的Xbox和Halo中伴隨著我們的所有變體,特徵,武器和交通工具,他們的所有變體,特徵,武器和交通工具都與我們一起發現了咕unt,精英,jack,獵人,無人機和蠻族。
甚至沒有提及甲骨文的參考,很明顯,在我們這邊,我們會發現UNSC的海軍陸戰隊伴隨著普通的車輛和飛機,這些車輛和飛機使Halo的宇宙著名和典型。
為了反對343個行業尊重這一意願,幾乎不觸摸,光環的原型是什麼,鄉村的性質部分放棄了在很大程度上放棄線性結構,而有利於開放世界的地圖,並具有目標的進步,收藏品和收藏品和收藏品次要活動。該系列中的第一次值得在這篇評論中進行一項盡職的研究。
Halo Infinite的開放世界
這開放世界組成部分它當然是Halo Infinite的最未發表和原始的元素,這是343行業也引起人們注意突顯了打破傳統線性的願望,這對於今天的第一個人射擊者來說也許被認為是不合時宜的。弗朗切斯科·塞里諾已經在他已經詳細談論了這件事,因此,在這篇評論中,我們將嘗試比其他任何事情來表達我們對這種結構的評估。
克服了幾個最初的線性任務,這些任務充當教程,並允許您熟悉大師酋長,敵人和傳奇的槍擊遊戲,Halo Infinite彈射彈射他的開放結構中的播放器,與通過自由的人為自由的人為自由的人的人為性質,行星戒指。實際上,開發人員所做的工作智能地試圖在農村凌晨“局限”玩家,以控制他的競技分解,並給予足夠的進步感。
這主要是通過將Zeta Halo的地圖分成一系列的宏觀區域來發生,這些區域從一開始就無法到達,但需要一些“結構性”的互連乾預措施。這樣,挑戰程度和發現感就不會在較早的比賽中結束,而是遊戲玩法它帶領我們的手部時間比他們通常習慣於其他開放世界完全釋放了第三人稱的其他開放世界。在快速旅程中,我們始終可以返回我們的步驟,並通過已經交叉和釋放的地圖零件移動,而Zeta Halo的碎片組成將阻止我們在必要之前前進。
一旦將飛行車輛解鎖,大約在鄉村的一半,我們將能夠在整個地圖上瀏覽而無需任何限制,除了故事的任務將遵循其自然秩序之外。實際上,該遊戲傾向於以非常僵化的方式分配與歷史有關的任務,而其他所有降級的一切都可以自由解決,以解鎖某些可收藏品,一種特殊的武器或技能點。
因此,主要的任務具有非常線性和精確的延續,它通常由封閉環境中的長期任務組成,並帶有收費以打破動作的節奏,而在免費地圖中,我們只能是三個活動:釋放。基地(成為快速旅行點)或被流放者捕獲的海洋,殺死特殊的敵人,這只是散佈在地圖的正常暴民的增強版本,收集了一大批收藏品,使您可以增強主酋長,為多人遊戲解鎖一點皮膚,並聽取Halo系列歷史上關鍵人物的大量錄音。
畢竟,這是該續集最受阻止的功能。實際上,Halo Infinite的所有矛盾都在開放世界中出現:它的多個靈魂試圖在同一地方共存,但有時會揮拳。我們堅信,當可以在Coop中演奏這一章時,其開放世界將獲得一個深度和厚度,如今,單獨或最多伴隨著由人工智能控制的一小部分碼頭,它無法出來。
真正的次要任務或在與主要任務分開的其他敘述線的情況下,可能會有所幫助,而在無限的情況下,有一個主要的,線性的和示意性的故事,以及少數少數附件元素,可以填充地圖的大空間但是,從具體的角度來看,這是在槍擊和收集物體收集中解決的,而沒有任何連接它們的敘述元素。
我們將小小的題為主要的進步系統獻上了一小部分,該系統在農村期間將能夠訪問Mjolnir西裝的一系列增強。這些將解鎖某些小工具,例如大放異彩,要在地面上發射的盾牌,一個接近傳感器和小型噴氣背包,以快速側面衝刺。通過花費在開放世界中發現的斯巴達核以獲得進一步的被動獎金,從而進一步定義我們的比賽風格,可以通過其中一個背部回憶起的每一種,可以增強。
當我們在那裡時,我們對主要活動添加了評論,因為即使在這一領域,Halo Infinite也不是全部玫瑰和鮮花。在欣賞這裡慶祝的史詩般的歷史語調和一系列傳奇的原型時,正是任務的組成尚未充分說服我們。實際上,由於排除了幾個任務,這些任務迫使我們釋放或銷毀在沒有精確順序的Zeta Halo上傳播的特定結構,任務的骨頭幾乎總是涉及到歷史的起點,因此進入了一個封閉的入口區域,負載,然後是實際任務的表現,就好像它是一個相當經典的第一人手射手。除了與開放世界的這種僵化的分離之外,真正的問題是一個重要的基本重複性,折磨了這些任務中的很大一部分。
具有重複性的意思是,與水平設計和相同的藝術領域有關的問題,尤其是在鄉村的最後階段,迫使我們繼續前進數十個走廊和房間,總是在結構,障礙,組成方面提出相同的情況敵人面對的區域和浪潮。因此,我們不能掩蓋我們已經以短暫的呼吸來到結尾,這正是由於這種重要的重複性有時使我們精疲力盡。
通過信息,我們採用了18個小時以結束光環無限的歷史,通過將大量時間用於二級活動,總計81%的完成,如適當的計數器所示。
IL槍
如果我們允許自己對暈暈無限結構表示懷疑,那麼射擊343行業的新作品並沒有背叛其光榮的過去,實際上,任何人都沒有。
il砲彈在此續集中,它簡直很棒:完全令人滿意地校準了完美,當我們沉迷於各種類型的顆粒狀或開始不可能的組合時,根據褐色,特別是可信的火口變化,通過利用大師的特殊小工具而變得不可能的組合。
射擊手發現了狼人或他的腳,看到他給他片刻的盾牌,以發現胸部和頭部,或者撞到我們第一次跳過野蠻人的盔甲的區域對於擊中獵人的幾乎不愉快的地區,他們很有用,他們使他們感到滿意,很難在其他第一人射擊遊戲中進行實驗。
而且也適用於我們在船上的所有情況,或者我們必須利用底座的蓋子和陰影區域或流亡者控制的結構,並且我們正在燃燒以縱火燃燒。它在我們的控制之下。
il無限槍中的槍戰這是非常戰術性的,並且不斷恢復清晰的感覺,即打擊或轟動的光滑僅由我們的能力決定,僅由我們的能力決定。當您在數字自卑時逃脫會產生美味的品味,並在我們的心中釋放出不成比例的腎上腺素,而我們在那裡從室外區域的一側奔跑到另一個側面到另一側,再到另一側,交替的鏡頭,葡萄和移動盾牌,收集武器由敵人留下,以避免在左右向左和向左扔爆炸線圈。與此同時,我們什麼也沒乾燥,只能增加嘗試再次嘗試,以另一種精神面對同一群敵人的願望,也許是通過更好地利用庇護所或從另一個接入點進入基地或從黃蜂上方發射的基地。一切都被授予,而戰鬥的結果將永遠是,只能歸功於那些掌握墊子的人。
同樣在這種情況下,不幸的是,獎牌的反面是一次遊戲的症狀,在該遊戲中,起伏似乎沒有連續性。因此,如果槍支發光,則人工智慧在敵人中總是以居中,精確的為中心,能夠提供相當平衡的挑戰水平,無論如何在他在Halo Infinite方面的大部分經歷都使玩家感到驚訝,對於有時會在期間有時會支持我們的同伴來說,這是同樣的說法我們的探險。
在Halo Infinite中,沒有真正的方法可以招募非扮演角色,但有時在地圖周圍或我們將釋放的基地中,可以在何處召回武器和車輛以在行動中發射之前裝備自己,可能會自動遵循各種類型的海軍陸戰隊,我們將在遊戲中被Advanced解鎖。徒步走,同伴將跟隨我們幾百米,給我們很多東西,然後以一種完全隨機的方式回去或停在障礙物附近。同時,如果我們駕駛能夠接待其他人類的車輛,我們附近的士兵可能會上升,也可能會將自己定位在可用的砲塔上。
首先,同樣的情況不能在反向位置上進行:可以這麼說,海軍陸戰隊將永遠不會指導。但最重要的是,與管理對手的人工智能相比,控制它們的人工智能完全是另一種意大利面。海軍陸戰隊往往會被困在敵人的火勢下,如果我們選擇放棄車輛,那麼我們碰巧看到他們留在船上的時間超過了到任何地方。更不用說一旦從監獄營地釋放出來的所有時間,我們會看到它們的快速而活潑,配備了墮落的流亡者的武器,但不會對戰場上的各種威脅提出最少的優先級。在那裡,害怕,隨機撞到最近的敵人,一旦他們從吊艙中降落,也許即將將它們裝載幾米,而不會對野蠻人稍有關注。
更不用說我們碰巧回想起一個基地的疣豬的所有時代,以看到他最終在一名士兵的頭上轟動一時,他不擔心在發射前搬家。簡而“而且vi您只會叫蝎子和黃蜂,這樣您就可以獨自行動而不會感到碼頭的重量被送去。這可能是在家中突然改變地板343行業的第十個症狀,這確實是一種恥辱,因為如果Halo Infinite與實施的Coop一起出現了一天中的Halo Infinite,那麼這些污跡可能會少得多。
儲備金促進的技術部門
Halo Infinite的二元論不可避免地會影響他的技術領域。與第一個有爭議的演示相比,很明顯,有343個行業已經滾動了袖子,試圖奔跑以進行掩護。有時管理,就像在開放世界地圖上擴展和清潔的情況一樣,有時會像已經提到的人工智能一樣失敗,而且還要仔細觀察一些小細節。除其他外,這通常是藝術部門代表雙刃劍:必須在幾個類似的飛機上尊重具有直角的傳奇特徵的內飾,而灰色和藍色是大師,往往是極其重複的,幾何以及幾何形狀以及通過特徵和這顯然無助於呼吸一般的技術方面。
因此,如果我們受到遊戲的巨大視覺範圍的愉悅影響,那麼有時甚至可以在飛機上徘徊時,這甚至令人驚訝- 敵人很少和很少的敵人,就像在接近他們時,隨著我們接近的地面和幾何變化的“細節水平”的變化也很明顯。
而且,如果武器,車輛和敵人的質地總是非常愉快和細節,儘管顯然是交叉的,爆炸,顆粒和火花的強烈低於預期。另一方面,Halo Infinite在Xbox系列X上非常流暢,並且由於色板和場景的靜態性質,它仍然設法提供了令人愉悅且極為乾淨的眼睛,它很明顯,它不會推動。視頻遊戲圖形質量的任何幻影巴勒。
通過信息,我們測試的版本在設置時被阻止品質關於一般的圖形設置;因此,我們不知道通過更改此設置或設置提供的其他可能性是什麼。
絕對無可爭議的光暈無限音頻部門。尤其是配樂非常出色,傳奇的主題是動作最激動的時刻和一系列極其吸引人的即興即興即興即興的主題。除其他外,正是錄音的意大利面讓我們的聲音,迴聲和混響使我們感到驚訝,這通常使音樂看起來好像是在現場演奏的,並由樂隊伴隨著一個距離我們耳朵幾米的樂團。
相同的演講也可以將其應用於敵人,武器和車輛的各種和極其代表的聲音效果,以至於您很快就能將槍擊事件轉向您,甚至傾聽敵人的咕unt聲和射擊稍後定向您,找到最好的隱藏對手。
最後,非常好的配音在意大利語中,融合了各種聲音。
結論
測試版本 Xbox系列X
數字交付 Steam,Xbox Store
prezzo 59,99€
我們覺得自己想以良好的投票來宣傳Halo Infinite的主要運動,因為儘管在多個方面和一家雞舍的到來中赤字不足,但她的基本核心:槍擊事件。實際上,343個行業新作品的新作品的出色槍法實際上允許忘記所有困擾此續集的開放世界結構的污跡,並克服了人工智能的問題,以及攜帶情節的任務的基本重複性。當您射擊和戰鬥時,Halo Infinite是瑞士手錶,對於第一個人的射手來說,這至關重要。
Pro
- 戰術,完成且極其令人滿意的槍戰
- 傳奇的所有傳統元素都受到尊重和激情的尊重和實施
- 開放世界是廣闊的,廣泛探索的
反對
- 海軍陸戰隊的人工智能非常顫抖
- 主要任務的室內有時是重複的和多餘的
- 發射的雞舍會減輕一些問題