fragpunk這幾乎沒有什麼認真的,我們再也不會開心了。新的免費播放漫威競爭對手出版商NetEase的戰術射擊遊戲是一種樂趣,令人驚訝的是,貨幣化是這種類型的產品。在正常和分類的比賽中嘗試了它之後,我們認為它可以在戰術射擊遊戲的超填充生態系統中找到空間,甚至只是為了與朋友笑。
FragPunk採用戰術射擊遊戲的所有經典系統,不限於簡化它們,從障礙物中使它們機械遊戲誰不去懲罰球員。例如,遊戲經濟不是反擊和瓦蘭特的經濟,您必須痴迷地管理預算才能擁有可用的技能和武器;但這是一個簡單的系統,將同一類別武器中的購買限制為每場兩種。
卡系統然後,他創造了一個不錯的前動力,並以不可預測的方式真正改變了每個遊戲的命運。結果是一種體驗,因為周圍沒有,甚至能夠為戰術射擊者娛樂最笨拙的人。他唯一的弱點是我們將深入詳細的弱點,是Weroes Web的設計,結合了通常的無所不在的貨幣化以及許多Gatcha元素,但僅用於化妝品。
做遊戲
Fragpunk旨在征服他的用戶在這樣飽和市場的機制是碎片卡,在“改變規則”的主動和被動修飾符中。一個使最大敵人的主管的命中框增加了一倍,使攻擊者的炸彈數量增加了一倍,而另一個仍逆轉了攻擊者和防守者的角色:在發射時,有150個,他們簡單地打開了比賽。
為了激活他們,每個玩家都可以通過贏得巡迴賽,殺人和協助或放置/放氣炸彈來投資獲得積分。在每場比賽的每一輪比賽的開頭,兩個球隊都會在比賽和氛圍中選擇卡片,從認真和測量中,如果兩個球隊都選擇在下一輪中選擇武器和技能的卡塔那(Katana)用katana來偏轉子彈,則可能會變成“小丑嘉年華”。
想要通過選擇在哪裡投資其積分來進行交流和經濟學的團隊(每張卡都有一個成本,如果無法實現,則不會激活它),但是也可以完全隨機進行,並嘗試通過投票或使用遊戲交流來激活最佳卡片。
然後卡片我從來沒有回合的決定性因素:擁有最好的卡片的球隊不會自動在口袋裡取得勝利,但是在1v2中,在影響敵人時,觸發閃電的紙可能會讓兩個對手都殺死了孤獨的球員並使他贏得了勝利。這種類型的時刻是作為建築師和受害者而聞名的,我們可以向您保證,甚至沒有看到這麼多挫敗感是有趣的。然後,每場比賽最多可以持續六輪比賽(三場進攻和三場防守),並且具有行業最好的機制:決鬥。
如果遊戲結束3-3,沒有額外的回合:所有玩家都在一系列的衝突中選擇自己的位置,並在微觀且設計精良的地圖上選擇自己的位置。在這裡,那些贏得第一場決鬥的人仍在球場上,首先結束的球隊被宣佈為失敗。因此,健康沒有再生以贏得十個健康點的決鬥,這意味著下一個對手將過上輕鬆的生活。
有趣的優先事項
玩《反擊2》或“閥門”,很明顯,Valve和Riot Games的遊戲設計師的優先級是玩競爭,認真和平衡的遊戲。另一方面,不良吉他工作室的開發人員從上面只有一個訂單:絕對優先取得樂趣,你感覺到。我們無法以明確的意圖來懲罰或阻礙玩家的意圖:從武器管理到遊戲流程,旨在最大程度地提高樂趣。
與其他狙擊步槍相比,武器更強,這些步槍在打擊和非常精確的突擊步槍中殺死,但它們的使用僅限於每場比賽兩次購買。但是,那些設法不死的人可以在下一輪中保留自己喜歡的武器。因此,戰術射擊者的典型公用事業(Molotov,煙霧炸彈,閃光和驚人)始終以輔助武器的形式免費提供。
槍戰是精確的(對Thek頭的打擊將任何玩家送到地毯上),但不要懲罰性,以便他走路時行走時不會將子彈發送到任何地方,而是到處都是子彈,而是目標和使用取景器可以提高準確性而不會受到任何懲罰。因此,步驟的噪音的機制不僅是惹惱的,而且是策略和旋轉旋轉的幾個字符的紙牌和技能的支點。
Fragpunk是第一個戰術射擊遊戲以犧牲這些規則為代價來擁抱樂趣這應該定義這種類型,但實際上只能使其無法訪問。有人會說,在這種複雜性中,它的魅力就居住了,我們很高興有一個難以置信的選擇可以在回合中享受該系統(在兩個站點上放置或變形了炸彈,攻擊者和防守者交替)能夠娛樂得如此多。
非常射手,小英雄
Fragpunk的外觀注定要討論其快速增長的粉絲群(Steamdb它已經談到了超過113,000名當代球員的峰值):英雄及其技能。有一定的獨創性在各種角色可用的某些公用事業中,但是,隨著英雄射擊者的越來越多的頻率,那些閒逛類型的人會很快認識到許多可用技能的起源或靈感。
然後,角色的設計結果特別通用在短褲的蛇之間,裸露的狂歡,吉他的punkettoni和帶有貨物褲和鼻子貼的駕駛員。結果是,感情機制並未激活到一個角色,從歷史上看,新用戶希望繼續演奏。同時,它不想磨碎或花費以阻止字符。該遊戲有13枚槍手,這是英雄的名字,其中有5個免費的起跑者和您選擇的兩個可以在三到四個小時的比賽中免費獲得的那些人的選擇。
然後,fragpunk它沒有匹配前角色選擇系統因此,像Valort或Apex Legends一樣,您想要扮演的英雄很可能是因為在準備階段被其他人選擇的。但是,這種事情第一次發生,但是,您會立即意識到它僅至一定程度,因為該遊戲的明星是它的槍聲以及巡迴演出和決鬥的流程。
我們自己對槍師的技能以及對手的技能的數量感到驚訝射擊在這場比賽中真是太有趣了。焦點衝突永遠不會像CS或Valrant一樣以毫秒而結束,幾乎總是(幾乎)交流,一支子彈舞,既獎勵聰明和最熟練的又有獎勵,這也許是Fragpunk的最大優點。
通知的迷宮
比Fragpunk更驚訝我們的一件事是通知量遊戲結束時遊戲將其用戶淹沒。您做了什麼都沒關係,有一個獎勵等待您完成某件事。實際上,在這個遊戲中,除了通常的戰鬥通行證(有兩個付費水平,其中最高的水平使某些貨幣的回報翻了一番,並提供了金色的皮膚),每月有10歐元的會員資格和難以想像的事件。
There is a progression dedicated to the level of the account (before 30 you cannot do the competitive and it takes 8 good hours of play to get there), one for the launch event of the new Lancer, one for a line of porcelain themed skin, one for a hand -to -hand weapon, one for daily/weekly/seasonal challenges, one to collect sticker e e每個武器都為槍騎兵。
如果這還不夠,那麼每日登錄和一種機械師的獎勵是為您提供的一項機制,而無需使用新持槍者的真實資金就可以解鎖遊戲貨幣,但是您必須每天登錄才能接收它,否則您必須停止。因此,錦上添花是根據他們花了多少錢的獎勵的進步,這種機制在中國被禁止,因為它被認為太危險了。在reddit然後,許多用戶報告可能使用生成人工智能創建的資產存在。
但是,FragPunk必須從漫威競爭對手那裡學到了課程:所有這些痕跡,對象和其他綁定都是以一種方式來實現的他幾乎從不推購物真錢。 Gatcha力學也僅降級為化妝品包裝。所有這些都說,東方遊戲的典型貨幣化在那裡,但它並沒有阻止對任何類型的內容的訪問(免費填補所有英雄),也不會利用非常恐懼的FOMO,而是擔心會丟失一些不可重複的東西。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 Steam,PlayStation Store,Xbox商店
與Fragpunk划船的唯一一件事是,他的英雄具有無組織的設計和已經看到的技能。然而,武器的槍支,巡迴賽的結構和卡片的機制非常好,以至於您幾乎沒有註意到缺陷如此之多,這是遊戲使用其基本系統產生的樂趣。由於碎片卡,每個回合實際上與另一回合不同,所有使戰術射擊遊戲敵對和復雜的系統都已被拆除或轉變為圍繞旋轉英雄或增強的機制。貨幣化並不是特別侵入性,所有角色都可以在不打開錢包的情況下打開。如果有一個第一人稱射擊者可以在這個超飽和市場上留下自己的印記,那就是fragpunk,我們只能建議您在一個不敬虔的愉快之夜嘗試一下。
Pro
- 精確但不是懲罰性槍法
- 原始和有影響力的碎片卡
- 敏捷的結構不沮喪
反對
- 不是原始的英雄和技能
- 通常是東方貨幣化
- 幾個機器人