在第一次開始時,《最終幻想VII》有史以來危機它表現為一種魔術:由nobuo uematsu加熱大氣所構成的明確的音符,埃里斯(Aerith)眼睛的熱綠色是從屏幕的中心發生的,然後是米德加都市的天際線,在其所有輝煌中都敞開了,就在此之前,舊火車的推出伴隨著雲和貝雷特現場的入口。少數幾秒鐘足以直接返回1997年,在許多人中發現的情感(以及許多其他人希望找到的情感)在有史以來最受歡迎的視頻遊戲之一的邊界內。
因此,該操作是由Square Enix提出的,這是重溫最終幻想7的整個“彙編”的絕佳機會蓋亞星球的海床。然後,一個宣布的消息是,作品開始包裹在一個密集的神秘毯子上。 Tetsuya Nomura抑制了熱情,他最初確認了每月發佈內容的願望,之後他談到了一個隨機獎勵系統的整合,然後強調了向歷史上添加新的未公開陰影的願望,即他學會了愛的公眾,在王國心臟愛好者的心中喚醒了一些不好的記憶。
被解釋為“舊觀眾應得的翻拍”慢慢地揭示了其真實的本質,在一個挑剔的表述上提高了窗簾,這使得巨大的成功仍然使許多粉絲:Gacha Game遊戲。 《最終幻想VII》有史以來危機首先是Gacha,然後是對第七章的敘事宇宙的重新解釋,並且僅在最後一個實例中,是電子遊戲:開發Applibot E Square Enix在Tetsuya Nomura和Motomu tryiama的指導下,天生就伴隨著回顧和擴大士兵的整個故事的巨大承諾,但迅速結束了參考類型的規則和限制,不適合支持這樣的紀念碑。過去。
以清醒和獨立的方式對其進行處理非常困難,因為屏幕不斷地在作品本來可以和最終證明的東西之間進行非常強烈的衝突,並始終用機械師和機械師和機械師和能夠使其跳躍的偏差。哪個?在我們的評論《最終幻想7》有史以來危機。
情節:“我不知道,里克”
離開與遊戲玩法有關的問題,有必要對待生產的靈魂,這本身就足以證明其存在是合理的。蓋亞(Gaia)地面上交織在一起的十幾個事件已經能夠使數百萬的人墜入愛河,以至於只有記憶中的第一次浸入才能喚醒古老的休眠情緒。然而,在危機中,它沒有選擇手術刀,而是選擇了污水處理,從而創建了大小和縫製的操作 - 從第一個任務或著名的轟炸任務 - 將序列和對話減少到最低條款,消除大量冒險,以騰出其他內容。第七集持續了幾秒鐘的麥克反應堆的核心,而逃生序列已被更冷,更實用的向黑色取代,這為想像力留下了很大的空間。
更不用說,始終在開幕期間,我們很快就意識到您不會在原始最終幻想VII的相同邊界中發現自己,而是在重新詮釋的環境中眨眨眼,這在最近的翻拍的偏差中眨了眨眼:好像,與Capcom這樣的製造商不同,日本房屋不禁重寫您的過去工作。很大的區別在於,So被稱呼的曲折突然入侵”彙編“也就是說,圍繞傳奇的第七章所做的一組作品,他們至少干預了至少奇怪的時機:一旦Aerith在Migdar Sector 6的教堂奇妙背景下相遇,該情節就會決定那個時候開始敘述Zack事件,留下了從該系列的邊界中出現的最詩意,最重要的瞬時事件之一,他在懸念中充滿了滿足感。未來的手更新了完成第一個百科全書的任務。
超越節奏的不確定性,還有一個特定的功能肯定能夠劃分公眾:作家們選擇了永遠的危機劇院來舞台一系列未發表的事件關於第七集的歷史人物和一些原始角色。一方面,如果這是一個進一步加深演員的過去的絕佳機會,另一方面,它不能隱藏對王國之心上發生的事情的回答的恐懼,他已經看到了沿平台和流派的敘事宇宙碎片,通常與粉絲的口味相距甚遠。
最初的故事卓越是第一位士兵,已經是出口前幾個預告片的主角,最重要的是,這使粉絲的口感撓痒癢,展現了塞菲羅斯(Sephiroth)年輕人的肖像。這位括號刺穿了同義詞大皇家大賽的想像力,這個括號介入了格倫,露西亞和馬特的使命,這是shinra在rhadore群島上派遣的三名第一代士兵,以追逐在一個地區創建一個新的mako反應堆,以創建一個新的Mako反應堆與世界其他地方隔離的歲月。不幸的是,發射的集成部分在亮點上被打斷,圍繞著“年輕的Sephiroth”的迷人人物,甚至比尚未出現的問題要多,並且實際上阻止您對新的英雄嘗試真正的同情心。
就是說,永遠危機的框架仍然是一個願意從想像力中減去幾個未發表的故事的階段,正是在這些序列中,操作是來盡力自己。通常是這些小填充物,有些是被Kazushige Nojima的兩個過去的小說捕獲的,例如,在加入Avalanche成員之前,Cloud如何團聚的故事,或標誌著女孩在Midgar的到來的故事尼貝爾海姆( Nibelheim)放棄後的郊區。一方面,這些確實是一個很好的包裝冒險,在完全尊重原始特徵e的情況下移動他們在佳能中完美地發生了另一方面,能夠享受它經常會變成酷刑,因為它正是在這些情況下 - 很清楚產生的興趣 - 危機一直決定提高Gacha進展的牆壁。
Gacha太多,遊戲太少
由於霍伊弗斯(Hoyoverse)的勞動 - Genshin Impact和Honkai Star Rail最初對GACHA場景的最新變化而言,最新的變化為媒介提供了很大的教訓:當遊戲體驗向最新技術展示給現狀時,貨幣化組成部分它成為您很容易在上述上進行的元素。可以專門根據這種性質批評視頻遊戲的時代:如今,許多開發人員學會了用刷子和遊戲玩法使粉絲迷惑,然後僅在第二個實例中籌集了。貨幣。然而,《最終幻想7》曾經選擇使自己的最大程度的防水,在每章結束後都沒有一秒鐘的橫幅和額外包裝的旗幟。
面對一些最有趣的敘事任務 - 專門針對角色背景的任務 - 它發生的不是達到超過60,000的力量的地步,而角色仍然落在30,000左右的地方,躲在後面大門A。毫無疑問- 或經濟上的沉重支出,因為價格不低 - 最佳生產部分。這有時是一種莫名其妙的選擇,因為在類似出版物(例如Brave Exvius)的軌道上的Square Enix似乎了解了可以用來用於任何類型的玩家的敘事的重要性,首先打算首先使用在情感和荒謬地抓住他。
危機罪真的在哪裡戰鬥系統:從表面上看,這是傳統的活躍時間戰與最終幻想VII翻拍公式之間的雞尾酒,但實際上,它轉化為一種極其重複的汞合金,在進攻性和防禦性的鋪設之間交替,不應該分散注意力。技能,魔術和偶爾的限制與對手打破。這是一個旨在工作的食譜完全被動,即通過激活汽車選件,可以放棄枕頭上的智能手機,並享受人為意圖的意圖,即使您達到必要的水平,就可以使任何敵人,甚至最苛刻的老闆,甚至是最苛刻的老闆權力。這是一個選擇,每個人都不可避免地會因為活動的壓倒性而最終被剝削,以至於通過在合作社中面對他們總是碰巧參加一場雲音樂會,該音樂會根據由IA標記的節奏完美地同步了。
除了歷史模式外,Applibot還考慮了插入一系列“僅”活動,這些活動涵蓋了複雜的進程系統的每個不同細微差別,即每天的活動,而旨在增強PG和Arsenal的活動,僅植根於在戰鬥中,除了標準地牢外,在該標準中,已經探索了挑戰其他老闆的地圖。那時,旨在進行進展的材料,貨幣,礦物質和工具的巨大全景開放,如果最初似乎有邊際影響,那麼很快就必須享受這個故事是必不可少的。具體而言,這些受試者以武力在已經加載的貨幣化系統中輸入的進一步的戰利品框,就好像他們一樣Gacha內的第二個Gacha,更不用說,為了合成,他們需要等待幾個小時的實時,打開無底的井或必要的投資。
看到你愛你好
被Square Enix追逐的行動不需要太多解釋:最終幻想7仍然很緊張,在愛情的擁抱中被數百萬愛好者束縛,而創造這種作品是有可能滿足於對古老的渴求和支撐的能力。同時,公司的金庫。最終幻想7危機作為Gacha遊戲,這不是一個缺點的產品,但它是根據其品牌的重量,最重要的是該類型的其他指數所施加的標準:冒險大部分時間都在混亂的菜單和界面中,採用被動戰鬥系統和結構零碎,無法使視頻遊戲的本質佔上風,尤其是關於繁瑣的經濟體系結構的故事。簡而言之,它首先是“ gacha”,後來又是“遊戲”。
生產的最大價值 - 除了出色的技術結構- 在導致最終幻想7的彙編的支柱中發現,其角色並沒有損失一盎司的磁性魅力,並以無可挑剔的方式重新創建,使原始配樂的重新排列版本的任務是關閉的任務拼寫。但是,這個結果除了迎接作品之間的衝突與終於被證明是進一步撓痒癢的願望之間的衝突之外,什麼也無能為力,以使能夠重溫有史以來最偉大的冒險之一的願望。另一方面,令人擔憂的是該項目的本質:通過分析他們當前支付類似標題的狀態,具體的恐懼出現了,該產品可以在情節結束之前關閉,雖然確實很困難 - 並令人不安- 想像一下工作可以轉變為一旦所有的故事都用盡。
結論
測試版本 iPhone
數字交付 App Store,Google Play
《最終幻想7》曾經危機並不代表錯失的機會,因為它的Gacha遊戲性質,而是由於概述了整個結構的零散和過時的執行。大部分體驗發生的混亂菜單和界面使貨幣化的要素佔據了遊戲和故事的元素,並在一系列的一系列重複性活動中繡有一個本質上被動的戰鬥系統。原始材料的非凡優勢 - 設計,動畫和音樂非常謹慎 - 在豐富彙編敘事的未出版事件的背景下開始閃耀。但是,這個元素並沒有提高整個生產,而是讓它感到遺憾的是,對一旦講述的故事筋疲力盡,就留下了強烈懷疑的空間。
反對
- 許多不同的機械師Gacha和農業,都有侵入性
- 這些任務是重複的,他們真的是一個人玩
- 首先剪切和修改的敘述,然後受到進展的阻礙
- 80%的遊戲玩法發生在菜單和困惑界面之間