F1 24,對一級方程式1的官方遊戲的評論

品嚐速度,在所有曲線上生活的腎上腺素,並感覺到力G的壓力,好像我們真的在一個人的方向盤後面:這是F1 24承諾提供一級方程式粉絲在著名的一系列Codemasters中,現在在電子藝術的宙斯盾下,它向公眾展示了一個重大的進化,旨在進一步改善駕駛體驗並使比賽週末更加現實。和新遊戲模式,精緻的圖形引擎和對細節的狂熱關注,F1 24希望將球員帶到馬戲團的跳動中,使他們感到成為世界上最令人興奮和享有盛名的比賽之一的組成部分。

開發人員會設法達到目標,進一步發展這個十年系列,還是與該系列的其他標題相比,我們在簡單的更新版本面前?在我們的F1 24評論

物理引擎

Charles Leclerc的法拉利上的板上攝像頭是Spa的真正令人印象深刻的

在我們與Codemaster的第一次會議上,開發人員表示,他們與Max Verstappen緊密合作,以“創建EA Sports的新動態駕駛模型,這將通過確保使用傳單和控制器的更現實和可預測的性能來重新定義駕駛感覺”。另外,它反復強調了與一級方程式工程師合作他進一步提高了他們在新迭代中的一系列視頻遊戲所提供的現實主義。 Codemasters的主要目標是提出更可預測的駕駛模型,給出一致的反饋,這些視頻遊戲必須在圈圈後將其單一的座位拉到極限轉彎,從而改善了F1 23中已經完成的事情。實際上,與過去相比的變化,但這是感覺不像人們感覺到諸如“計算流體動力學”,“動態駕駛模型”和“懸架運動學運動的完整修訂”之類的術語來期望的。

我們不知道這些新技術是否實際上是使用了試圖複製賽道上單個人的行為的程度更好。這但是,最終結果與F1 23中已經看到的結果沒有太大差異。在電子競技比賽中高水平競爭的球員可能會在引入眾多微小的變化中找到牙齒的新麵包,以便他們可以提高幾千分之一的表現。然而,大多數F1 24買家可能沒有發現與過去相比根本沒有發現實質性的差異,而是在手中找到了不同的物理引擎,但似乎對F1 23的較小差異,而不是正如F1 23的完整革命一樣。開發人員。

街機還是模擬?

與真實對手相比,單個座的細節水平確實很高

如果過去我們始終試圖將F1系列標題的混合性質合理為街機和模擬遊戲之間的正確平衡,那麼現在情況正在發生變化。鑑於從模擬的角度來看,幾年來一直是重要的變化該遊戲越來越傾向於從模擬中移開,以提供更多的幫助和促進,為更多的休閒用戶提供街機駕駛模型。 F1 24它似乎是為墊子的駕駛體驗而設計的手頭。直到後來,這種經歷才適應了方向盤,這當然不能保證SIM卡賽車愛好者所希望的結果。

一方面,我們也可以證明這一選擇是合理的,因為大多數視頻遊戲將永遠無法從F1 24中的單個人帶來真正的潛力。但是,實際上,對於那些人來說,F1 24沒有真正的替代方法想要更多的經驗模擬,因為Codemasters是唯一擁有能夠在一級方程式上創建遊戲的許可的研究。由於在Codemasters遊戲中也進行了電子競技冠軍(最近幾年一直存在爭議,只是針對遊戲的外觀模擬),我們認為開發人員應該為每個人提供適當的挑戰和足夠的體驗。

駕駛模型

與過去相比,自由練習期間提出的挑戰基本上保持不變

鑑於之前已經說過的話,現在應該很明顯,F1 24中單人掌握的經驗仍然固定在過去。但是,這並不意味著我們沒有註意到一些相當重要的變化。不幸的是,這些變化常常使我們有些困惑,因為與一級方程式1的拍攝相比,汽車的行為對我們來說似乎是不現實的。汽車的avanthene肯定太穩定和精確儘管前機翼的空氣動力學負載較低。有時,我們似乎驅動了塞巴斯蒂安·維特爾(Sebastian Vettel)的舊紅牛,他仍然被許多人認為是更容易的F1單人,可以指導他在方向盤運動的響應中的精確度。在歷史悠久的水療軌道上,直奔曲線12,並拿走了我們沒有註意到任何不足的pouhon,我們會以這些速度以交易對手的重要整潔所期望的。一般來說轉角進入不足似乎總是很溫和,但最奇怪的是,在曲線的中間,轉向不足會從無處出現神奇地出現,從而使玩家略微脫離。

我們不太喜歡的另一個元素是極端當我們去軌道上的路緣時,單人座的穩定性。從這些更多的菜餚到各種“ Panettone”,這輛車似乎能夠攤銷任何路緣,如果試圖切割過度曲線,則可以使汽車跳躍。另一方面,經過潮濕的駕駛,我們也注意到了不一致的情況,能夠在相同的天氣條件下到達中間和濕輪胎的相同性能,使後者完全毫無用處。相反,即使使用結構的極端配置,我們也沒有發現輪胎管理的特殊問題。後輪通常會過熱,而不會在比賽步伐上造成特殊的損失。

去年正式進行的更改後,卡塔爾巡迴賽經過稍作修改

但是,關於輪胎有一個積極的方面:以乾淨的方式開車我們實際上可以減少它們,這可以使我們比對手具有有效的優勢,這與F1 23中發生的情況相反。現在以更明智的方式支付動力單元的電氣部分:在直線開始時,將所有可能的馬注入所有可能的馬,然後一旦最大速度就消失了。

要更改遊戲設置和單個座位的設置,我們可以稍微緩解駕駛模型的這些困惑。然而,最終結果似乎不是很現實,方向盤的經驗根本不滿意,通常會給遊戲玩家提供難以理解的反饋。使用PAD,由於引入了眾多設施,體驗可以改善一點旨在簡化汽車控制的開發人員。但是,與方向盤相比,與方向盤相比,不要期望能夠在秒錶上獲得同一時間,因為簡化會大大減慢您的步驟。

職業模式

我們再次打扮成傳奇的邁克爾·舒馬赫(Michael Schumacher)

多年來,一級方程式視頻遊戲中的職業模式一直是體驗的跳動。鑑於該系列的2021年和2023年的製動點所代表的完全沒有運動模式,今年的所有人都沒有。除了經典的飛行員職業外,我們還將找到Scuderia職業,在那裡我們將在我們團隊的飛行員和團隊負責人的雙重身材上打扮,最後有可能與在線朋友面對職業模式,以使一切成為一切更引人注目。到目前為止,與過去已經看到的內容相比,我們還沒有提到任何新聞。實際上,Codemasters不想打擾這些堅實的遊戲模式,而是添加其他一些小元素以豐富體驗。直到這裡沒有錯,因為實際上這些遊戲模式已經受到了高度讚賞和豐富的內容。但是,不幸的是,近年來,開發人員似乎有點缺乏想法。這實際上,今年的新聞確實很少,而且通常只是“延長肉湯”,沒有為遊戲體驗帶來特殊的改進。

能夠使用真正的駕駛員進行職業模式與其被迫創建一個新的自我,而不是許多人都會讚賞。有些人想在劉易斯·漢密爾頓(Lewis Hamilton)模仿自己,試圖贏得第八個世界冠軍,以及那些想與年輕的飛行員(例如Plastri或Leclerc)創造新的賽車傳奇人物。我們也很高興看到邁克爾·舒馬赫再次穿著紅色。

飛行員的面孔終於非常小心地與真實的對手一樣。

il新的競爭系統取而代之的是,它使我們能夠將自己與統計和類似表現的三名飛行員進行比較:我們的隊友直接比較,一名飛行員,與我們在冠軍賽中相似的積分,最後是我們歷史上的競爭對手之一,試圖在塞納(Senna)競爭中復制競爭。但是,一切都降為一個一系列統計和儀表,通常不是直接理解和解釋的。每個飛行員都以不同方面的判斷,例如排位賽的速度,比賽步驟,侵略性和其他類似的要素。在每個大獎賽之後,我們的統計數據將更改,以大量的數字和評估填充遊戲的界面,這些數字和評估通常不是用戶所尋求的。一級方程式一直是統計和數字的運動,但就遊戲而言,它們可能不是那麼基本。

打開職業模式菜單,您會被其他菜單,菜單下的其他菜單,圖形,粉絲的信息,穩定的電子郵件或經理的電子郵件,我們的研發部門的通知,合同變更的警報,我們團隊的新期望,競爭以控制和擁有更多的人。如果乍一看,這個內容似乎很令人興奮,很快就會意識到其中許多是只有多餘的內容才能使已經充滿元素的模式飽和。收到的電子郵件通常變得重複並且容易忽略,飛行員的統計數據似乎並不是那麼精確,也不會反映現場的真實價值。

F1 24中的每個飛行員都有遊戲中的統計數據,這些統計數據應反映軌道上的實際值

簡而言之,您可以安全地做很多內容。主菜單中也有同樣的感知,充滿了帶有元素e的子菜單可疑效用的部分,僅添加以創建新內容,但他們經常讓那些只想走上軌道和駕駛的玩家感到困惑。如果以前在一段時間內啟動自己,主菜單中總是有一個專用的項目,那麼現在這種模式被隱藏在許多多餘的東西中,例如我們駕駛員或他的衣櫃的個性化。

與我們最能說服我們的人相比,與我們的隊友相比,競爭現在增加了一個非常有趣的元素。實際上,擁有更好的伴侶,我們將能夠更多地指導單個人的發展,優先於其他飛行員的選擇。這個元素實際上缺乏,並且通常會在一級方程式馬s中發生。

職業挑戰

挑戰職業包括幾次經典F1賽季的任命,並使球員互相競爭

在遊戲模式下,挑戰職業代表了F1 24的真正新穎性。簡而言之,這是一種模式他採用了職業模式的一小部分,並將其作為在線社區的挑戰。開發人員將在冠軍賽中定義少數連續的比賽,我們將要參加的飛行員以及一系列變量,例如天氣條件,單人的任何休息時間,而其他一切都將掌握在我們手中。能夠在四個不同的難度,我們將不得不嘗試在這些冠軍賽中最大化積分數量,同時要管理我們的競爭,以改善研發部門,並且總的來說,從事職業模式典型的所有活動。

我們喜歡職業模式的想法,尤其是如果您沒有渴望(或時間)面對整個賽季的願望,包括20多個獎項。問題是,在一個種族和另一個種族之間,但是,職業模式的澆水含量仍然存在在冗餘電子郵件和不斷實現的新小目標之間,玩家卻有點不知所措。此外,遊戲將邀請我們在每個軌道上完成自由練習,並在各自的輪胎管理方面挑戰,維護良好的比賽步驟等。這些都是許多活動,所有活動都以旨在簡短和直接的模式凝結,但根本不是。開發人員可能還注意到了這一點,這使玩家有機會以“對老虎機”機制不良的機制跳過免費練習,而該機制的概率不明確,使我們能夠成功地克服某個測試。

Silverstone和Spa Shine,其他年齡較差

我們終於可以欣賞真正的水療曲目,即一級方程式大學

讓我們立即說出凱撒的凱撒水療中心,銀石,losail和吉達終於達到了他們應得的現實主義水平。在比利時巡迴賽中朝著Eau Rouge的下降,能夠欣賞每一個捐贈,遏制和地面上具有挑戰性的差異,這對眼睛來說是一種真正的樂趣。最後,與一級方程式賽車週末進行的視頻板相比,差異與視頻遊戲中的經歷沒有區別。但是,不幸的是,這種新穎性僅與上述電路有關,而其餘的二十首曲目尚未得到修訂或以任何方式修飾。幾年來,粉絲社區需要更加關注這些方面。今年,開發人員給出了改進的第一個跡象,但實際上還不夠。有些曲目並沒有被修飾太久,並且看到它們實際上似乎是完全不同的,而高度的差異,缺失的路緣和曲線並非完全現實。

美麗的飛行員,但僅在照片中

視頻期間飛行員的面部動畫現在已經很舊了

Codemasters也為改善飛行員的外表。最終,由於電子藝術在對FC 24播放器的面孔進行採樣的相同技術中,它們似乎與他們的真實對手一樣。與過去相比,面部動畫仍然相同,太糟糕了。因此,移動騎手的面孔破壞了面部抽樣的出色工作,因為在動畫中,模型以不現實的方式扭曲了,從而破壞了我們從這個修訂後的版本中期望的現實主義。

除了對飛行員的外觀進行完整翻新外,Codemasters還引入了I一級方程式官方廣播團隊試圖提高現實主義的水平和沈浸感。就像現實中一樣,在大獎賽結束時,我們將聽到我們與之競選的飛行員的真實聲音,這將使比賽變得或多或少地恰好發表評論。不幸的是,這些無線電團隊的本質,顯然忽略了最具想像力的狂熱,通常很難理解。此外,清楚地用英語記錄,並不是每個人都可以欣賞這一新成員。

帶有拉動的技術部門

F1世界充滿了自定義的新元素,並為我們的單人座改進了一個越來越令人困惑的界面

從F1 24的第一個遊戲視頻開始,我們立即意識到一個可悲的事實:視覺影響再也不會以任何方式感到驚訝。實際上,這確實很困難,尤其是對微觀細節的關注,將F1 24與其前任區分開來。 Codemasters的開發人員認為,他們的所有者引擎仍然處於出色的狀態,但是多年來,我們從技術的角度來看還沒有看到一個重大飛躍,即使現在,新一代遊戲機已經進入了他們生命週期的核心。很遺憾從這個角度來看,真正的手剎由PlayStation 4和Xbox One表示,仍然得到Codemasters的完全支持。如果一方面我們也可以理解能夠吸引更多視頻遊戲玩家的願望,那麼另一方面,這種選擇使該系列值得與其他視頻遊戲相比,這一系列不可能跟上時代同類。當我們意識到這一點,淨視覺細節和更大的流動性時,實際上PS4和PS5版本的標題沒有區別,我們意識到第十次意識到自己手中掌握了一款舊遊戲,受到過時的限制舊一代遊戲機的硬件。

在修改我們的單個座的結構中,在F1 24中,我們還可以更改發動機制動的強度

除了限制技術領域外,舊一代遊戲機還剎車了遊戲的物理引擎。正如上一節中專門針對駕駛模型的那樣,幾乎沒有註意到與過去相比的差異,這表明開發人員本身正在努力進步,可能受計算能力差的限制。實際上,我們知道這種類型的視頻遊戲在很大程度上取決於CPU的功能,以便實時處理大量數據,以模擬賽道上汽車的行為。因此,至少直到舊一代遊戲機不斷提高發展,我們幾乎看不到提到的方面的改進。

結論

如果您是一級方程式發燒友,或者只是想在視頻遊戲中嘗試這項運動的體驗,那麼F1 24無疑是最適合的選擇,其中有許多內容和活動。但是,實際上,這不是一個真正的選擇,因為競爭不在那裡,是唯一擁有這項運動的正式許可證的人。我們知道,具有年度節奏的遊戲不能使公式破壞或使其充滿希望。然而,今年,開發人員獨家引入了邊際創新,彌補了視頻遊戲的一些曲目以及其他較不相關的方面,並迫使插入新元素的插入,這些元素在本來就豐富的職業模式下增加了很少的價值。此外,他們還踏上了關於駕駛模型和物理引擎的“改進”的相當不可理解的道路。從這個角度來看的前提似乎真的很令人興奮,但是在帳戶的最後,我們發現自己的感覺與不同的困惑和不斷缺乏現實主義和模擬的感覺相同。我們很明顯,今年實現的方向不是正確的方向。我們希望將來,這條紙條可以作為一課,也可以改變現在過時的分銷模型,因為每年都要支付全價以看到如此少的更改並沒有真正的意義。

Pro

  • 對於那些喜歡一級方程式的人來說,它仍然是完整的360°體驗
  • 水療和銀石電路終於謹慎製作

反對

  • 物理引擎已經修飾,但經常發生不可理解的變化
  • 駕駛感覺不會帶來積極的感覺
  • 這個版本的新穎性只是邊緣
  • 舊一代遊戲機繼續阻止開發