封閉版本:任天堂Wii
Astro Boy是“漫畫之神” Osamu Tezuka的最著名作品之一,出生於1952年,是由漫畫和靈魂製成的漫長而光榮的職業生涯的主角,也是重製競賽的最後受害者適合現代美國電影業。儘管意大利公眾在等待在劇院上映動畫電影的發行,但這是不可避免的視頻中的領帶,該視頻是由負責討論過的導管的同一高壓軟件。肯定不是這樣Astro Boy:電子遊戲為開發人員的課程提供聲望。
天文失敗
當然不能說Astro Boy:電子遊戲它始於右腳:遊戲是由CG中的一個序列介紹的,該序列總結了,利用了電影中拍攝的圖像,故事的初始階段,然後獨家離開空間,實時剪裁,以突出顯示標題高壓的視聽差距。因此,不可避免地要立即將產品作為一個預算有限的項目,僅在故事片成功之後才製造而專門為貨幣化。該假設的確認已經來自遊戲的第一時刻Astro Boy:電子遊戲它立即使產品級別清楚地表明了困難。實際上,我們面臨著一個兩維結構的動作遊戲,分為實習,主角在步行或飛行中交替進行。在後一種情況下,機械師讓人想起經典的水平滾動射擊遊戲的機制,完全是孤兒,甚至只有可接受的挑戰率:實際上,敵人實際上是在屏幕上,實際上沒有無害Astro激光器的簡單目標。簡而言之,如果在這些部分中,無聊的忽視遠遠超過具體的,那麼在大陸前進時情況不會有所改善。
在這種情況下,我們發現自己主要是在戰鬥較低的機器人對手,主要是利用拳頭和踢腳與一些特殊的動作相結合:但是,這些技術的使用受到特殊指標的限制,它會通過被擊敗發出的明亮球體補充。敵人。太糟糕了Astro Boy:電子遊戲導致大量的編程獨創性,這無可避免地損害其最終質量。不可能在移動時進行攻擊,有些對手太低或太小而無法被主角的鏡頭觸及,通常您以誰知道誰知道哪裡的子彈,依此類推。高壓軟件完成工作的膚淺的示例。
玩具男孩
認為到目前為止所描述的適度情況是Astro Boy:電子遊戲這只是另一個負面方面。在比賽之後沒有兩個小時後看到學分確實代表了無法證明合理的事情,一種記錄,或者我們幾乎沒有。想真正地尋找一個積極的鑰匙,可以說,歌劇高壓彌補了冒險的壽命非常稀缺,重播價值的支持,並有可能面對朋友的水平:如果在多人遊戲中確實如此,那麼總體情況有些沉重,另一方面,我們總是說一個不足和令人失望的動作遊戲。
實際上,技術領域也被拒絕,從圖形開始不僅是平庸的,而且甚至是某些風格選擇的預兆,這些選擇現在被認為已滅絕了:在射擊體部分的完整運動視頻中,這就是這種情況。從第一批射擊遊戲的時代以CD格式或僅由田野和櫃檯製成的最初的方向。然後,在演奏時,不可能不注意敵人動畫的木質,他們新素描的設計,極其啟發的紋理以及使動作背景的場景的障礙。然後以合理的方式發表了類似的演講,尤其是關於意大利語的配音:您已經受到了您的啟發,D3製作的這一方面受到一系列巨大的翻譯錯誤的影響,在句子中發現- semplice-沒有完全的感覺。 。背景音樂的不可持續的周期性Astro Boy:電子遊戲而且,絕對匿名的效果完成了慘淡的圖片,需要深刻地反映出版商質量控制系統的有效性。
結論
Astro Boy:電子遊戲這是一種老式的搭配,不幸的是,在最糟糕的術語中:一段時間以來,沒有看到與如此糟糕的電影相關的產品,顯然是迅速而憤怒的。從原始的技術實現到瑣碎的遊戲玩法,無聊且充滿缺陷,更不用說吉恩斯靈長類動物的長壽(當然是負面的),從而可以節省高壓工作的單一方面。簡而言之,要避免的遊戲。
反對
- 平庸而糟糕的遊戲玩法
- 絕對平庸的圖形和聲音
- 非常簡單