龍Quest VII是今天第一次出現的時代悖論。那是2000年,Eniix的冠軍之後是最終幻想IX的能力,《龍騎兵》和《 Xenogears的傳奇:Squaresoft旨在更新JRPG》類型的遊戲中,Eniix至少沒有從其特權位置中解散。
畢竟,Dragon Quest實際上已經建立了它,這是日本最受歡迎的類型,也是最受歡迎的特許經營權,還歸功於角色設計師Akira Toriyama的貢獻,即Dragon Ball的作者。然而,在2000年,龍Quest VII的眉毛比尤其是在北美降落之後的繼承:日本球員慶祝了非凡的成功,但美國人 - 歐洲人被迫進口遊戲 - 努力地了解這是什麼在圖形上的JRPG中很有趣,其中一場戰鬥與另一場戰鬥之間的幾個小時也過去了。從某種意義上說,歷史今天重演。日本為Nintendo 3DS和iOS出版的近三年後,西部(包括歐洲)在西部(包括歐洲)重製土地。不僅如此:被遺忘的世界的碎片在勇敢的默認能力的標題之後,不惜一切代價“拆除” JRPG類型,幾乎在各個方面恢復它。最重要的是因為它在貝爾·佩斯(Bel Paese)中未出版,以及新一代未知的,龍Quest VII對所有事物和所有人都押注,出於簡單的原因而獲勝:這是巨大的。
Dragon Quest VII是舊學校JRPG的最大表達,無論好壞
所有的作品都瘋了
讓我們這樣說:為了克服PlayStation上的Dragon Quest VII VII序言,需要花崗岩耐心和貓的好奇心。幾個小時後,許多人逮捕了自己,但是那些堅持不懈的人發現了一次令人難忘的冒險。但是,如今,像原始的介紹沒有戰鬥或確切的方向,這是不可接受的,因此Square Enix進行了一些更改,以使遊戲的第一個小時降低分散。在我們看來,這樣更好。
優點也是新的位置 - 完全在意大利語中,讓我們澄清一下 - 這更忠實於日本劇本的戈利亞爾德精神,並以英語為單位的第一個改編的精力:為了更嚴重地使認真的名字和對話更加嚴重,原始翻譯人員扭曲了遊戲背後的哲學。 Dragon Quest VII並不是通常的史詩般的冒險,其中所選的值班開始旅行是為了使世界免於知道什麼超自然威脅。實際上,還有這個,但是故事並沒有像這樣開始:一切都從特技開始。無名的主角是一位謙虛的漁夫,也是埃斯塔德親王的最好的朋友,埃斯塔德王子是一個使整個王室絕望的小傢伙。兩人一直在嘗試偷偷溜進一座古老的寺廟,該寺廟可以掩蓋他們陌生世界的秘密,即只有島嶼的無限海洋。當主角的父親在海上找到一個奇怪的平板電腦的碎片時,有機會出現的機會出現了:調查後,我們的精神發現,通過重建平板電腦並將它們放在神秘的寺廟的祭壇上,可以通過時間旅行並參觀其他島上的島嶼在某物之前或某人永遠抹去了大海。Dragon Quest VII帆布將使粉絲們想起《龍Quest IX:天空前哨》系列的系列,因為它不是一個凝聚力和線性的情節,而是幾乎是自我牢固的微穩定的旋轉木馬。每當英雄和他的朋友設法重建平板電腦時 - 由新雷達的操作促進了警告球員在周圍環境中存在碎片的存在 - 新的島嶼被解鎖了:每個島嶼都會解鎖,地牢和戰鬥。值班危機已經解決,您還可以參觀當前的島嶼,以發現發生了變化並找到新的平板電腦的新碎片:這是一種看起來像Chrono Trigger的計劃,可以保證一定的自由,因為有時也是因為有時是我們的決定可以改變某些角色的命運。然後,每個島嶼都豐富了這個陌生世界的神話,概述了我們英雄的主要故事情節和真正的目標。那些尋找引導的JRPG,線性和令人震驚的曲折的人,但是正如我們所說的那樣,這是一次豐富多彩的冒險,但是並不鄙視一些動人的打擊,並且提供了真正罕見的情況。
15年前它是這樣玩的
正如我們已經說過的那樣,《龍Quest VII》是一個非典型的JRPG,因為它並沒有使在戰鬥中彈射玩家的魔術,以表明他向他展示了敵人的酷酷和樂趣。在您面對第一個粘液之前,很多時間會過去,當您到達那一刻時,您仍然可以被禁止。該系列的粉絲已經知道,儘管界面預計界面可以在咒語和特殊的進攻和防禦性特殊技術之間進行選擇,但該聚會只能進行物理攻擊,防守或逃脫時,該系列的粉絲已經知道了什麼。Dragon Quest VII戰鬥系統需要大量時間弄亂,最初的幾個小時可能不僅很無聊,而且令人沮喪。
在此版本的Nintendo 3DS中,敵人出現在屏幕上,即使在地牢的走廊中,機動空間通常會缺少,您最終會記住舊的隨機伏擊。問題是,從一開始就經常在少數派中找到黨,而武器,金錢和治愈物體的短缺使每個衝突都非常要求:您必須ip飲魔術點,了解何時將其交給魔法點腿部並將精力集中在最危險的敵人身上。如果您迷路了,就沒有遊戲結束了,並以積累的一半錢開始了最近的教堂,但是考慮到即使恢復聚會的聚會也有代價,因此您確實必須謹慎。一切注定要改變,儘管也許需要太多小時,但是當Dragon Quest VII的職業終於被截然不同時,並成為最完整,最深切,令人滿意的JRPG之一,您將有很幸運地玩。該系統回憶起最終幻想V或精確的Dragon Quest IX,角色可以隨時在適當的避難所更改課程。通過戰鬥,值班職業的水平增加了,當角色在某些職業中達到某種職位時,他解鎖了新的,更精緻的:勇士,帕拉蒂斯,祭司,祭司,回憶者,海盜,野獸的馴服...他說的越多。每個職業都會增加每個級別的統計數據,因此,可以利用遊戲中各種技能之間的協同效應,從而改變各種英雄的傾向,並嘗試無限數量的不同組合,從而極大地獎勵戰略和謹慎。特別是在高級階段冒險中,或者在玩家可以通過StreetPass產生和交流的隨機地牢中。最後一個功能 - 顯然是Nintendo 3DS的本版本 - 回憶起Dragon Quest IX中看到的寶藏圖,即使它的複雜性要不高:但是,它顯然會增加遊戲的壽命幾乎是無與倫比的。在充滿迷你游戲的賭場,要捕獲的怪物和要重建和個性化的村莊之間,很容易猜測小時表在獲得學分之前很容易超過80歲。
3D效果
盡可能享受立體效果,因為在Dragon Quest VIII中不會有。幸運的是,這裡非常愉快,探索過程中的參與也增加了。此外,您可以選擇兩種強度,以使戰鬥更加壯觀。
製作翻拍的主題
即使自龍Quest VII的日本出口以來已經過去了三年,Artipiazza開發的翻拍也很好地捍衛了自己,並在Nintendo DS在Dragon Quest IX中提供的折衷方案與該系列的自然技術演變之間的妥協構成了極好的折衷方案。我們在PlayStation 2上與Dragon Quest VIII見證了。龍Quest VII的設置非常讓人聯想到被詛咒的國王的奧德賽:世界和島嶼被分為我們可以在第三人稱中探索的宏觀地區,從城市和建築物內部的田地經過。
通常,即使地牢通常會阻止其出於純正和簡單的水平設計問題,也可以將相機旋轉在垂直軸周圍。儘管在探索過程中進行了一些不良的彈出效果,尤其是關於我們接近它們時突然出現的樹木或結構,《龍Quest VII的Strambo世界》完美地返回了他的居民和他們的故事的顏色和熱情,也感謝始終多產的Akira toriyama的手:的確,他的角色看起來像每個人,但他們很有趣又充滿角色。Artiazza還介入了兩種感官,將技術部門更新為現代標準。首先,一旦戰鬥中的動作,相機將返回或旋轉以顯示我們的英雄的動畫,部分放棄了該系列的第一人稱視覺特徵,以旋轉上述龍Quest viii和Dragon之間的模型ix。此外,當我們最終解鎖職業時,我們會發現英雄的外觀與他們的班級一起變化,從視覺的角度從視覺角度來定義他們:我們的主人公可以放棄綠色緊身衣,與我們的偉大的武器一起穿上真正的戰士裝甲滿意。武器也是如此,因為它們都享受著不同的多邊形模型,即使各種設備的種類絕對低於Dragon Quest IX中的各種模型,這也是因為在這一第七集中,沒有“製作”的系統。憂。出色的技術實現是龍Quest的歷史作曲家Evergreen Koichi Sugiyama的出色配樂,它再次伴隨著我們的標誌性,無憂無慮或令人不安的動機,如有必要。從技術的角度來看,簡而言之,即使他已經有幾年的肩膀,龍Quest VII也不會讓人失望,但不幸的是,我們必須承認,我們絕對會讚賞菜單和界面的老化:緩慢,繁瑣和斯巴達人永遠提醒我們(正方形的)Eniix系列總是在兩個時代之間行走,儘管它的魅力也許正是這樣。
結論
Dragon Quest VII:一個被遺忘的世界的碎片只是JRPG舊學校的精髓:一種令人著迷,豐富多彩和刺激的冒險,再次使我們想起了我們,因為我們非常喜歡這種視頻遊戲類型。儘管具有所有優勢,但重要的是要強調新一代在麵包和勇敢的違約中生長的可能難以消化敘事的緩慢和分散的節奏,更不用說令人不愉快的菜單和一開始的戰鬥很少。種類。最後,這是一個搖晃牙齒的問題:比賽的數十個小時將遵循罰款。
Pro
- 這是翻拍,但對原始的本質非常忠實
- 它非常長,充滿內容
- 職業系統可確保極佳的深度
反對
- 最初的小時有點沉重
- 菜單需要一個浪費
- 一些遊戲動態感受到了多年來的全部重量