湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的彩虹六:圍攻,尤比索夫(Ubisoft)的反恐怖主義審查

幾年前,在Gamescom期間,我們可能會驚訝於向Faville承諾的Rainbow Six的新化身。幾乎完全破壞了牆壁,天花板和門,這是在特殊屍體和恐怖分子的衣服中扮演的可能性,並具有基於陷阱,路障和爆發的有趣的遊戲機制。多年來,一些視頻向我們展示了彩虹六的進步:圍困,使我們希望他的成功。實際上,太長時間了,我們所看到的訴求和潛力一直缺失了很多。然後有消息說,該遊戲將沒有真正的單人遊戲模式,我們根本不喜歡它,但是我們仍然有信心,仍然有很大的利潤使它在多人遊戲中成為一個有趣的遊戲。然後我們去倫敦嘗試了三天的最終版本,不幸的是,我們的懷疑是建立的。觀看下面的視頻,然後忘記它,因為彩虹六:攻城事實並非如此。

朋友朋友

我們不知道為什麼,但是似乎Ubisoft在將其想法的願景調整到下一代可用的當前硬件的局限性方面存在一些問題。實際上,遊戲的初步電影不是第一次與最終結果不同,也不是錯誤損害了體驗。它發生在看狗的情況下,發生在刺客信條:統一和彩虹六:圍困沒有什麼不同。

與我們在一段時間前的視頻和預覽中所欣賞的內容相比,我們上週嘗試的遊戲顯示了Scialba圖形,具有中低級紋理,非高級物理引擎,基本的光效果,較少的碎屑和模型人質和操作非常簡單。降級不僅耗盡了遊戲的視覺方面,而且還耗盡了基本機制。現在,只能僅在某些牆壁和地板的某些非常精確的區域中突破,幸運的是,仍然有可能在大多數牆壁上射擊,而SO被稱為“槍法”非常令人滿意,但否則我們面臨著一個絕對是微薄的遊戲和葬禮太多了。舉個例子,我們經常發生激活一個超出路障的激光陷阱,只是因為我們降低自己的時候,我們的膝蓋神奇地超過了牆壁。這種劇烈的縮減也影響了遊戲的內容,即單人運動之後,分為兩個部分:PVE和PVP,這反過來又有一些很明顯的缺陷,這些缺陷可以安全地避免看過去版本彩虹六。

恐怖

PVE反過來分為兩個部分:模擬和恐怖分子狩獵。首先是一種教程,我們將不得不面對各種情況,具有不同的設置和技能,將我們介紹給我們通過積累經驗點來解鎖的地圖和操作。模擬有三個困難:中等,困難和現實,將使我們自由人質,減毒炸彈,或者簡單地消除建築物中的每一個恐怖分子。

不幸的是,由於一系列確切的原因,遊戲的這一部分被證明是相當令人沮喪的,而且不是很刺激:恐怖分子總是處於相同的位置,因此一旦他們死了幾次同一點。威脅的人工智能從“我沒有意識到你站在我身邊”到“我不知道你在這裡的牆外”,然後有一些遊戲設計選擇,沒有一些遊戲設計選擇任何意義。例如,我們假設我們已經將一顆子彈放在每個恐怖分子的頭上,並準備中和炸彈,那時我們將成為攻擊者,我們將成為捍衛者,保護解凍裝置免受敵人的侵害。飛行他們經常進行的事實,因此只需找到正確的角落即可殺死它們,這有什麼意義?為什麼他們能從孤立的建築物中脫穎而出?這種情況應該給我們帶來什麼戰術經驗?另一個有趣的案例是解放人質:一旦民法典將被拘留,我們將被神秘地出現在該地區的新恐怖分子襲擊,有些甚至將在警車旁邊或下一步等我們等待我們到提取直升機!如果您故意以不知道什麼原則的名義忽略基礎,為什麼還要創建有關恐怖主義的遊戲?從彩虹六(Rainbow Six:Raven Shield)開始了十二年,但足以復制Waypont系統並命令由人工智能管理的隊友,以使玩家具有更令人滿意的“反恐”體驗。至於尋找恐怖分子,情況絕對更好。這裡有足夠的四個朋友來展現彩虹六的所有真實精神在整個準備階段,使用無人機尋找恐怖分子,與同伴之間的持續交流以及在爆炸爆炸之前的腎上腺素高峰,Flashbangs和Fire Clash的發射之前。在這些時刻,遊戲設法使我們忘記了一般的技術貧困,成為一個純粹的樂趣時刻,由完美計劃的攻擊製成,幸運的陣風在正確的點刺穿了牆壁,而在錘擊中卻損壞了門。

違反的另一次

即使在PVP遊戲的情況下,也有一群朋友也會受益匪淺,否則,由於遊戲的本質,這是有史以來最令人沮喪的多人遊戲體驗之一。每個回合分為兩個班次,攻擊和防禦,每個地圖至少重複兩次。第一個必須捍衛炸彈,某個區域或人質,第二個我們將不得不計劃攻擊,反之亦然。在回合開始時,攻擊的團隊有45秒的時間來使用小型無人機識別防御者,從而阻止了後者被發現和摧毀。

在同一時期,防守者必須放置陷阱,加強牆壁和巴里托門,試圖創建有義務的途徑,以主持手頭上的武器。這兩個方面都基於團隊各個成員之間交流的個人技能:“我看著那扇門知道您正在密切關注我身後的窗戶,並且我們的外觀已經放置了一個重型機槍”。或“在我的三扇門上,我炒門,你拉一個閃光燈,然後進入另一扇門,我們射擊了一切移動的東西”。比賽是緊張,焦慮,策略和戰術運動能力的混合體,向敵人展示了必不可少的最低限度,因為在彩虹六世的世界中,六個幾乎總是贏得首先射擊的人。如果需要,那些死亡的人可以幫助使用防禦或無人機的監視攝像機在攻擊方面保持完整,從而為倖存者提供寶貴的信息。也許不讓玩家感到厭煩是一個好主意,但是這樣做會急劇拖累,因為死者可以幫助他的同伴沒有意義。遊戲設計的另一個可疑選擇是涉及在恐怖分子試圖在初步階段望出窗外或外出時出現的奇怪的紅色效果。我們確信,您可以認為比看不見的牆更優雅的遊戲設計解決方案。不幸的是,要審查的另一個方面涉及地圖的旋轉。如果需要,可以創建個性化的遊戲才能以某些方式玩遊戲,但是在多人遊戲中,我們只能決定排除某種類型的遊戲並聲明我們喜歡哪種映射,那麼對接會將根據偏好來決定要加載哪種場景在所有十個我參與其中的球員中。顯然,如果您不與朋友一起玩,我們在多人遊戲中發現的好處幾乎完全消失了,這使Rainbow Six:圍攻是那些喜歡獨自玩的人最不合適的遊戲之一,甚至不適合進化。這是因為沒有簡單的團隊死亡競爭模式可訪問,並且沒有戰術含義。悖論是,即使始終有一個特定的目標,在我們玩的大多數遊戲中,它通過忽略它而解決的衝突並簡單地做所有對立的球員都解決了,因此,如果願意,您可以安全地實現更加“休閒模式” ”。希望免費的DLC不僅可以解鎖新的地圖,而且可以解鎖一些其他方法,因為無疑有巨大的需求。

在政治上正確

鑑於國際上的微妙局勢,談論恐怖分子,人質和自殺轟炸機並不是特別容易。遊戲並不是很巧合的是,遊戲的恐怖分子是盡可能中立的。每個人都戴著一種白色面具,會說一個英語口音,帶有淡淡的美國色調,無法區分難以區分。唯一的例外是自殺炸彈手,穿著一件裝甲有機西裝,要求它只擊中他的頭部,而令人不安的達斯·維德(Darth Vader)式呼吸宣布。以最絕對的方式躲避最近的新聞事件可能導致決定使用PVP中的特殊機構既是攻擊者和捍衛者,否則荒謬的是,SAS似乎是SAS捍衛了爆炸性的裝置。

總共有不同的風,除以四個特殊機構,攻擊十個,防守十個,並且可以通過花費越來越多的經驗點來解鎖。如果我們已經解鎖的操作已經由其他玩家進行,那麼我們將能夠在沒有特定技能的情況下扮演新兵的角色並配備標准設備。至於可用的各種角色,有些人比其他角色更有用。例如,鑑於衝突的性質非常緊密,狙擊手將不會廣泛使用,並且可以說,警察和帶有電動的傳感器的警察可以說,當他們在PVE中狩獵恐怖分子時,俄羅斯Tachanka可以在他們狩獵恐怖分子時很有用部署一個已廣泛用於服務器上的固定堆疊機槍。但是,操作中最煩人的一面不是他們的平衡差,而是它們受設備限制的事實。如果特工帶來了彈道盾,那麼您只使用小口徑武器拍攝的是正確的,但是為什麼要防止其他人使用自己喜歡的步槍或強迫他們僅使用閃光燈呢?武器的定制也已絕對減少,在大多數情況下,武器的定制限制在取景器上,消音器和不同的皮膚。不幸的是,即使其中一個操作具有傳感器,可以檢測到牆壁之外的心臟節拍,這是一種坦率的無法解釋的缺乏,這將擴大更有趣的戰術場景,也完全失去了熱觀眾和夜間觀眾。至於地圖,有十個,從空軍一人(最成功的空軍之一)到赫里福德的SAS訓練領域,經過使館,港口和民間。

結論

您將了解到,彩虹六:攻城無疑是一種潛力的產品,這些產品因某些不幸的遊戲設計選擇而被浪費了,而且技術實現遠低於期望。他明顯的戰術職業使他成為一個適合在小組中玩的人。如果您沒有其他四個朋友,那就像與梵文聰明的陌生人踢足球一樣。

Pro

  • 在合作社中,這真的很有趣
  • 武器的良好物理和令人滿意的槍戰
  • 你幾乎可以炸毀一切...

反對

  • ...但不是我們希望的
  • 人工智能或太愚蠢或太好了
  • 幾種模式
  • 從技術上講很差,有幾個錯誤
  • 獨自玩,幾乎沒有感覺