25年後,《塞爾達傳說:時代的陶藝》

在Kokiri村莊,居住在較老的Hyrule森林的永恆兒童中,所有居民都在仙女陪同下生長。除了鏈接,年輕的金發碧眼的鏈接外,還有所有的耳朵,這些耳朵的刺耳的夜晚被陌生的噩夢所折磨。 1998年11月21日 - 至少在日本領土上 - 即使是小的鏈接終於收到了船隻的訪問,這是一位仙女,他本來可以被證明是一個袖珍維吉爾在視頻遊戲中。然後發表了《塞爾達傳說》:《時代的陶尾》,這是任天堂分析與發展有史以來最大,最昂貴,最雄心勃勃的項目之一,有一個目的和一個目的:翻譯一個時代最重要的項目之一三個維度的複雜咒語使大N。

該項目在巨人的肩膀上,塞爾達傳奇和不朽的鏈接之間,該項目看到了四個不同的遊戲導演的參與 - 包括傳奇的eiji aonuma和yoshiaki koizumi - 所有人都願意直接回答Shigeru Miyamoto在控制室的最後一次,總共有200多名員工,投資約為1200萬美元:在各個方面,這是該公司歷史上第一個巨大的勞動力。除其他外,在可能代表京都房屋中最重要的時刻或世界三維世界中令人恐懼的盲人蘸醬的過程中設計的外觀:如果超級馬里奧和塞爾達的陰影已經代表了多年的威脅。 - 維度競爭,巨大的技術轉儲很快就會將卡片上的卡片融合在桌子上,並有可能逆轉行業的所有平衡。

正如1985年至1986年之間已經發生的那樣,這兩個IP都俯瞰了Nintendo 64的銀行,每次革命都列出了一長串,介紹了旨在成為隨後二十五年成熟的媒介成熟的骨幹。如果一方面,Super Mario 64系統豎起了多邊形發展的教條,並且仍然構成了專門用於Hydraulic的所有標題的跳動之心,那麼塞爾達州的首次亮相是在三個維度的軌道上的首次亮相,這是現代視頻遊戲D'的基礎。動作和冒險,向世界展示了一種可以指導整個行業發展的食譜,種植了數十種在我們時代最受歡迎的分支中發芽的種子。

《塞爾達傳說:時代的陶尾》二十歲它被認為是有史以來最好的視頻遊戲之一,這是有史以來最好的視頻遊戲,這是根據Metacritic收集的評估的平均值,這要歸功於較高的“ 99”。在出版時,沒有人準備面對任天堂在屏幕另一端建造的宇宙,那年那個贏得了一年中為年度比賽而戰的Hyrule王國,這是Metal Gear Solid的首次亮相和半衰期,為互動冒險本身的概念提供了未發表的形式。

第一次永遠不會忘記

“視頻遊戲”一詞的心理攝影產生了類似於《時間的陶醉的瞥見》

多年過去了,觀察Zelda傳說的風險就越多,通過同時發生的不透明鏡頭觀察Zelda的傳奇:時間的陶尾,這不可避免地使原始出版物的鮮豔色彩逐漸消失:延伸為損失的Hyrule,長途騎行,長途跋涉在Epona的背面,Hylia湖旁邊的釣魚會議以及像死亡山一樣的峰會的攀登,現在是任何遊戲玩家日常工作的組成部分,在各節和機械師之間都被任何人慢慢擁抱冒險紮根於一個龐大的虛擬世界。但是,這些不是正常的事情,一旦燈熄滅並點燃了控制台,就會自然遇到的情況。恢復他的當代作品,例如手裡拿著Goldeneye 007,或者您可能會在時空旅行,訪問Aliens Software,但這絕對不會發生在時代的OCARINA上,這絕對不會發生。剛剛結束了巫師3的毒物主角或在埃爾登環中心的Interregno中的戰鬥,好像Nintendo 64的頭銜幽靈從未停止過侵擾大冒險的海底,最終來直接滾動到當今最大的作品的靜脈

從某個角度來看,這是一個令人愉快的句子。那如果他們從未遇到過時間的陶尾,今天的視頻遊戲將是什麼?也許他們會採取完全不同的方向,說了另一種語言,採用了一種未發表的語法,我們注定是從來沒有知道的。當然,這是塞爾達傳教士的一句話,塞爾達傳奇之後,在前三個維持實例之後,近二十年來不再能夠擺脫嚴格的連鎖店,直到野外的呼吸才通過打破創造性的連續性來實現奇蹟朝著如此出乎意料的方向邁出一個方向,但仍然是過去的古老義爾的女兒。儘管如此,頻譜仍然存在,比以往任何時候都更加繁瑣:即使在王國的眼淚首次亮相中,一大批粉絲倖存下來,“沒有地下城就不是塞爾達人”,“沒有鏈接的武器庫也不是Zelda ”,如果不受時間的脫甲腳手腳手架的支持,那不是Zelda。

《時代陶龍》的靈魂今天仍然生活在最著名的當代作品中

但是,他第一次總是有不同的風味。它從來沒有碰巧遇到一個像呼吸的世界那樣,像離開Kokiri森林時在貓頭鷹Kaepora Gaeora後面打開的世界一樣Hyrule的裸露大草原在無限的全景上舉起了窗簾,揭示了一側隱藏在雲層的山上,另一側露出了一個宏偉的中世紀城堡,在山頂上是一個隱秘的圓形結構,樹木的樹木帶有鋸齒狀的多邊形,實時在日落中脫穎而出。從來沒有碰巧抓住敵人並在他身上跳動,手裡拿著武器,流暢且善良的舞蹈,或者使用相同的按鈕在情況下執行不同的動作,甚至不得不參加一旦您被封鎖在謎團前面,重力,化學和垂直度就會說明重力。從引入Z-targeging系統的鎖定,該百科全書可以致力於對Ocarina帶來的創新研究,該系統仍將大多數行動證券調節到上下文控制系統,並以三維的拼圖設計到難題的三維設計他們最終設法將自己表達為最大的數十個先前草圖的特徵,例如摩爾斯的存在,白天和黑夜交替的循環,進展的非線性結構或兩個不同的時間線的共存。

它是否是一種鏡子系統,準備反射一條孤獨的光線靠在一塊​​冰塊上,重物以激活古老的裝置,甚至使用神奇的偽像,使您可以使您的無形可見,l'那個特殊的hyrule的靈魂暗示了自己在數十個反植物宇宙中,從戰神到黑暗靈魂,從塔洛斯原理到門戶。它的語法仍然構成全部包含的手冊,可以創建完美的第三個人動作視頻遊戲,但是正是這種哲學雕刻了更深的溝,那個是宮本Shigeru原始想像力的女兒,以及與過去的鏈接建築的三維改編:出現在偉大的互動式作品的縮影中,能夠從公眾那裡引起公眾的關注乍一看,很自然地想到一個寬闊的世界的幻燈片,沒有一定的生活,充滿了生命的視野,這張照片從未在1998年11月21日之前實現。

任天堂的魔力

它以陷入困境的方式開發,在極其艱難的時刻,它立即成為經典

如果宮本宮(Shigeru Miyamoto與鏈接 - 然後由Yoichi Yamada的Super Mario 64 Yoshiaki Koizumi的老兵和首位Eiji Aonuma的側翼;該項目在研究的走廊中陷入了多年,透過諸如高姆茂的傑出之手,然後轉移到萊拉特戰爭和神奇寶貝體育場,就像金·伊克達(Jin Ikeda)的那些人以及許多不斷申請給他可接受的形式的創意者一樣。撇開工作必須達到的削減數量,以及放棄64DD項目所徵收的稅款,Deus Ex Machina(對於當時的大多數作品),精確地在Super Mario 64中加強了三維力學的編纂導致了數十種不同的作品重新開始,即使在鏈接的軌道之外:例如,在開發人員看到Plumber之後,在Banjo-kazooie上完成的所有工作都被扔進了切碎的文檔在桃城堡周圍移動。

從敘事場景到地牢的設計,四個代碼指導中的每一個都承擔了體驗中心方面的責任,從旨在調節鏈接到所有機制的汞合金的鏈接,通常被低估的分支機構的鏈接他總是特別關注大的n。不必說自首次亮相的那天以來,這項工作被證明是經典,在媒介歷史上仍然被記住的最富有,最珍貴的老式的中間,閃閃發光,共享上述金屬齒輪固體和半壽命的同一階段,但也是鮑德爾大門,Suikoden 2的《生化危機2》和其他數十個卓越。對時間的關鍵維度進行了外星人的評估- 歷史學家是Famitsu和Edge分配的第一個完美分數- 三維的Hyrule將自己扔到了一個觀眾的手中,這些觀眾被證明是從第一個非常意識到革命的人。那是在眼前展開的,默默地歡迎它進入視頻遊戲的奧林巴斯,並追踪尚未停止帶領她的道路在分配本世紀遊戲標題的排名的頂部

25年後

如果鏈接從未提取主劍,視頻遊戲會發生什麼?

在過去的幾年中就遊戲的純粹和簡單設計而言,不可想像。但是,每次您都可以窺視代碼和圖形的面紗,這種感覺仍然活著。再次看到,但仍然是最大鍊接史詩奠定的相同基礎。也許在平行世界中,時代的英雄從未提取主劍,伴隨著時刻神廟的合唱音樂,為現在巨大的互動媒介追踪了一條完全不同的道路。但這是我們的世界,在這個世界上,整個街道都通向了科基里森林,1998年11月21日,一個熱心的仙女從一個令人激動的睡眠中醒來,一個鮮豔的金發碧眼的孩子,穿著明確的綠色上衣。

數以千計的單詞可以專門用於分析我們這一代人最有影響力的視頻遊戲,它向世界提出的機制以及沿其道路收集的數十種獎項,但沒有任何東西可以要提及,它將能夠紀念這位宏偉的第一次。那是1998年 - 在我們的記憶中,青年晚上幾乎幾乎是溫暖而明亮的 - 突然之間,即使在一天結束時,也有可能探索世界,當時疲倦,背包或緊身公文包。然後,CRT電視在另一個維度上打開了一場爆炸,使數百萬的愛麗絲越過鏡子是有史以來最偉大的冒險之一,也許是最大的冒險之一。