上古捲軸4:遺忘重新製作?為什麼貝塞斯達決定重新構架討論最多的上古捲軸?

現在上古捲軸4:遺忘重新製作只有官員失踪。實際上,新聞和各種材料的逃脫已經證實了似乎比其他重製的其他內容的存在,因為它應該同時使用原始引擎,GameBryo和虛幻引擎5,將某些系統從一個到另一個系統。前提是變化不僅是化妝品。這將是最糟糕的情況。

我將在適當的時候談論技術問題,但現在我們嘗試了解此操作背後的可能原因。

愛憎

我可以說我愛上古捲軸IV:遺忘,但與此同時,我非常討厭它。一方面是該系列的邏輯演變,以某種方式不得不擴大觀眾才能生存,並且不能再與硬核玩家聯繫,另一方面,它標誌著某些遊戲系統的引入了我根本無法消除的遊戲系統,而今天仍然非常糟糕。

問題不是他們使遊戲變得太容易了,而是那樣痴迷於進展的控制它使其微不足道,幾乎對其進行了消毒,並損害了其他遊戲系統。

Oblivion是第一批上古捲軸,其中該角色的成長與敵人和設備的捲土不見,從而造成了仍然尖叫復仇的遊戲玩法。

不幸的是,我不願承認這是對玩家的實用和友好的系統,即使是偶爾的,也可以在天際和後來的遊戲中以及其他開發人員(例如CD Projekt Red)模仿中保留在Skyrim中。當然,在諸如e它似乎很嚴重,但是尚未解決一些基本問題。但是我在說什麼?要了解它,我們必須從,貝塞斯達系列的上一章。

凌晨

在Morrowind探索遊戲世界是一種榮幸,就像要多次重播以充分利用以前遊戲中獲得的知識一樣。例如,通過完全巡邏島上最偏遠的地方,可以找到非常強大的設備,無論取得的水平如何。

在凌晨,探索是例外

為了使自己或多或少地配備這種物體的是地牢本身,這些物體顯然變得越來越危險,因為它們所包含的戰利品越多。當然,不僅是Morrowind都在危險和獎勵之間建立瞭如此強大的危險之間的關係。的確,如果我們願意,這最初是電子角色遊戲遊戲的創始原理之一,也是一種通過將其鏈接到電平設計來管理進程的方法,它與(幾乎)至少可以立即訪問的所有領域,但顯然是適當地構建的。拒絕尚未達到足夠挑戰水平的角色。從遺忘開始,一切都發生了變化。

在最低水平的遺忘中找到非常強大的物體是適得其反的

與上古捲軸IV Beesda有將戰利品的水平與角色的水平聯繫在一起。這種選擇背後的邏輯非常明確:創造一個統一的體驗而沒有過多的難度峰,這適應了玩家的節奏和技能。問題在於,以這種方式探索變得毫無用處:幾個小時的遊戲足以理解一個人幾乎可以到處走動,而敵人將符合當前水平的安全性,並且獎勵是相稱的。因此,到達遙遠的地牢具有與探索附近地牢相同的價值,因為眾所周知,獎勵是相似的。悖論是,如果您進入一個知道如何隱藏的地牢獨特的設備,一切都會適應所達到的水平。因此,在第一層發現的一把傳奇的劍會比在任何情況下或任何商人十個或二十個級別上發現的劍都要糟。

發抖的小島是一個不錯的擴張

對於任務和事件,情況也是有效的。誰不記得遺忘門戶悖論,那些在地圖上有各個方面打開的人,在與它出來的惡魔打交道後必須關閉的人?有什麼問題?簡單:面對沒有水平的攀爬比具有很高水平的面對的要容易得多,因為在第二種情況下,他們是如此強大,以至於提供給我們的支持士兵毫無用處,並在片刻之內被掃除。以同樣的方式,面對您的水平非常低,它們是如此稀缺,以至於沒有必要,即使玩家也可以乾預以擊敗他們。總的來說,正是這些荒謬的事情出現了更多的作用,破壞了經驗,而這不斷發生被這個設計選擇cast割。為了天堂的緣故,並不是遺忘是一場糟糕的遊戲,但是與Morrowind或Daggerfall相比,儘管在技術上更好。

Modder考慮修復遺忘,他們努力地解決了上面所示的所有問題,從而為遊戲提供了粉絲要求的表格。然而,貝塞斯達繼續前進,必須取得巨大的成功。

遺忘在香草版本中也有非常漂亮的細節

我只能承認最終托德·霍華德是對的鑑於從那以後,他們在成功上積累了成功,並且證明球員對各種,,,,,,,,所有其他分享這種管理進度方式的遊戲幾乎已成為標準的,也非常受到讚賞(例如,請考慮一個那些認為這是有史以來最好的角色遊戲之一)。

的確,像我這樣的老球員最重要的是批評它,而數以百萬計的其他玩家非常讚賞某些促進性。從您自己開始定義什麼有效,在視頻遊戲中沒有什麼作用是在粘合的:如果有數百萬的人欣賞一些東西,至少從群眾的角度來看,商業化的東西是正確的。然後我們可以從關鍵角度討論它,但是我們談論的是兩個完全不同的樓層,這些樓層永遠都不應該混淆。簡而言之,假裝貝塞斯達(Bethesda)退後一步就像是要她在腳上開槍或在膝蓋上種箭,以滿足經典的嘈雜少數派。

我們想從重新製作版本中喜歡什麼?

那麼要問重新製作版本嗎?技術飛躍非常明顯。此外,貝塞斯達(Bethesda)可能選擇精確地撒粉,以使他的技術恢復活力,重點關註一個相對經濟和安全的項目。大概在這裡,他將利用他在所有遊戲中與專家們一起完成的工作。

具有新的圖形設計的遺忘場所?我們等不及要看他們

從這個意義上講,它似乎面臨著一個似乎具有雙重目的的項目:宣言,也就是說,出售副本並恢復了Elder Scrolls系列,該系列稍有十年以上的新篇章,在線上沒有看到新的篇章,而Elder Scrolls Online在線上;它是一個地下,它是研究和未來的所有主要項目的實驗基礎。但是,我們不會犯第二次與Starfield因其引擎過時而受到的批評的錯誤,因為鑑於項目的開發時間,例如《遺忘》的翻拍,並且由於在空間行動角色扮演之前就已經談論過,因此實際上可以肯定的是貝塞斯達覺得有必要從之前恢復自己。也許他不想冒險享受更大的頭銜,而是決定從一個零風險的項目開始。

Skyblivion可能是許多人想要的遺忘

借助上述所有內容,重製至少具有重製非常好修訂了所描述的系統,給他一些實質,使體驗更具吸引力。當然,我不假裝它們是革命性的。如前所述,我認為貝塞斯達不能返回莫羅德,但我希望他試圖解決我所說的所有不和諧。同樣,由於某些情況被不情願地接受的某些情況,今天將更加尖叫,並且加劇了即將來臨的業餘改造()另一方面,這似乎是為了使從未有過的莫羅德(Morrowind)遺忘了續集。