青少年突變體忍者Smash Bros。

如果您在電子遊戲術語中想到忍者海龜,就不可能不及時提及烏龜,擊敗'來自該領域的系列。從1991年到今天,沒有由Donatello,Raffaello,Michelangelo和Leonardo主演的產品,已經能夠重複此類利用,甚至還沒有面對其他類型:現在,這是這一少年突變的忍者神龜嘗試:Smash Up ,這是一場其他令人難過的遊戲比Smash Bros.

刀兄弟

由Game Arts代表Ubisoft開發的青少年忍者神龜:Smash Up仍然沒有定義明確的發布日期,並且確認我們有機會嘗試的版本當然是開發過程的女兒,遠非如此。它的最後階段。該演示可提供七個角色(Donatello,Raffaello,Michelangelo,Leonardo,Splinter,April和Shredder)和五次實習,數字注定要在最終版本時大大增加。正如文章開頭所期望的那樣,該遊戲顯然是Smash Bros的債務人。對於其許多有趣的特徵,首先是,衝突可以同時涉及兩到四個角色,適當地分為團隊,或者要么最多。經典的“每個人都反對每個人”。甚至控制系統也讓人聯想起Nintendo系列中的一個人,其中一些鍵執行所有必要的功能,即輕度和重型攻擊,遊行和特殊移動,而運動傳感器功能似乎絕對邊緣角色。

有問題的Beta提供了通過利用遠程/雙節鎖組合或唯一水平安裝的主要控制器來進行遊戲的機會:但是,這兩種解決方案都提出了不同的差距,希望在工作過程中得到糾正,在此情況下,在此情況下,在這種情況下有點精確。鑑於需要兩個鑰匙的當代壓力,因此通過雙chuck棍的模擬棍棒的動作以及僅遙控的特殊動作的不便。除此之外,紙上的系統還針對正確的道路,從直接立即揭示了自己,並能夠使用戶各個簡單地為用戶提供大量的動作。在這方面,各種角色表示在戰場上立即發現的特徵:因此,四月非常敏捷,但不是很強大,在碎紙機中發現它的相反,但也存在更微妙的差異,例如四隻烏龜之間的差異,主要是以其擁有的武器範圍和各自的攻擊而出名。

如此相等,如此不同

儘管不同的元素在客觀上與Smash Bros中已經看到的元素非常相似,但並不缺乏重要的區別因素:首先,在青少年突變體忍者龜中角色的健康狀況和裁定KO曾經筋疲力盡。此外,演示中提供的競技場已經顯示出圖形動力學和相互作用的水平略高於Nintendo系列的對手。只是為了舉幾個例子,叢林中的水平開始在懸掛在山溝上的一座不穩定的橋上,一段時間後,它倒塌了,為少數平台上的平台留出了少數平台,上面有一條帶有致命鱷魚的河流。另一種情況相反,這些角色致力於在實驗室內進行毆打,在那裡可以激活激光與一個或多個對手有關。所有這些運動都可以使人們想到一個令人困惑的遊戲,並客觀地在客觀上看到這種印象:在變焦變化,特殊效果和其他任何事情之間,有時您可能會忽視自己的性格或遭受攻擊而不了解它們的到來。編碼器遊戲藝術試圖通過用彩色光環區分各種戰鬥機來解決問題,但在最激動的情況下,甚至沒有這種權宜之計都可以做出巨大的貢獻。但是,我們總是說有沒有時間來解決的細微差別,在任何情況下,它們都必須與Ubisoft生產的其他積極方面保持平衡。

從這個意義上講,技術認識肯定是謠言最突出的謠言,這也要歸功於開發團隊與彼得·萊爾德(Peter Laird)的密切合作,彼得·萊爾德(Peter Laird)是烏龜的創造者之一:圖形設計師能夠直接訪問Laird的作品繪製一個不是任何特定係列的角色設計,而是表示非常欣賞的風格,尤其是對於卡通粉絲而言。嚴格說到遊戲中的化妝品,值得注意的是角色的動畫(尤其是流暢的)以及設置的細節水平,豐富的細節和傑出的寶貴人總是考慮它是Wii。總的來說,我們對青少年突變忍者龜的全球印象:粉碎的是受粉碎兄弟啟發的格鬥遊戲的印象,但是有些申請可能具有足夠的個性,可以成為一個簡單的克隆。

確定性

  • 它可能是Smash Bros的有效替代方法。
  • 完整的多人遊戲組件是基本的