靈魂,我們終於嘗試了意大利的預期行動

不幸的是,由於機構支持的稀缺性,對Belpaese的電子遊戲發展文化的局限性是眾所周知的。通常,當一些團隊設法脫穎而出時,幾乎可以預期,它在我們開發人員中已經合併的少數流派中做到了這一點,並特別強調駕駛遊戲。然而,時不時(尤其是在獨立的)中,有一些能夠擺脫這個限制階段的開發團隊,並試圖讓他的發言權在靴子中不太適合。幾年前,我們看到了Ubisoft Milano發生的情況,但是在那支球隊仍然有一個巨大的地方,今天也可以觀察到這一現象,這些團隊之間的資源顯然很少。

回复遊戲工作室,米蘭隊以有效孤獨的狼,它是這一新浪潮的一部分,但是它並未以大規模流派或易於接近的方式推出:其程序員出於某種原因想深入研究日本技術動作的複雜世界,靈感來自諸如Devil May之類的標題哭泣和拜託塔。因此,他們的寶寶沒有用微不足道的視頻遊戲看到它。

我們有經過測試的靈魂風味多虧了團隊提供的實質性演示,幸運的是,在測試後我們比正式演講期間要樂觀得多。當然,這些操作並不缺乏,但是此操作可能具有足夠的獨特特徵,可以代表米蘭軟件公司的優勢證明。

在邪惡的心中

靈魂:布萊爾是一種自然力量,在超人層面上轉化為嵌合體的力量和速度提高了

這種靈魂靈感來自一些流行的日本最好的漫畫黑暗的幻想這是顯而易見的,美學顯然是克萊莫爾濺起狂戰士這是混合中的其他少數影響。顯然,為了天堂的考慮調色板)。

敘述就其部分而言,它始於相當簡單的基礎,似乎希望更多地專注於回復工作室創建的背景和宇宙,而不是精心製作的前提。在實踐中,您扮演著Briar的角色,由於與妹妹的合併,混合戰士變成了“嵌合體”。嵌合體為神聖的凱達斯(Keidas)的神秘秩序而戰,當被稱為幽靈的生物摧毀首都時,兩個姐妹被派去調查。

該遊戲似乎並不是特別集中在敘事上 - 鑑於其歸屬感是可以理解的 - 但是在過場動畫和兩位主角期間有很多曝光(由Stefanie Joosten)似乎具有體面的特徵。很少有這種類型的動作可以計入高水平的情節,但是比平均水平更繁忙的前提可以在愉快的時光。啊,當然,這兩個姐妹是不可控制的:琵琶在轉變為嵌合體的過程中已成為一個頻譜,並且與布萊爾的精神形式密不可分。圍繞著這種奇怪的情況,以及Briar轉變為一種可怕的生物的傾向,它不僅變成了故事的重要組成部分,而且也變成了遊戲玩法。

靈魂實際上是是的使用多種武器的動作綜合體,大量的演習,手頭出色的感覺墊和出色的總體速度,但無需期待具有與其他情況下的三維格鬥遊戲相媲美的機械師的標題。回复遊戲工作室已決定使用一種更容易訪問的戰斗方法。

刀片,障礙和一個幽靈般的妹妹

靈魂:基本敵人有些弱,但他們也總是在一個小組中

實際上,基本系統相當經典:Briar有兩種類型的攻擊,躲閃和跳躍,可以通過將進攻鍵混合到模擬桿來執行各種類型的組合和移動。但是,這兩次攻擊並不是通常的輕度和沈重的攻擊,實際上第一個代表劍的基本打擊,第二次是基於主角可以隨時更改工具的武器的輪子。

現在,所謂的它可以非常記住武器/樣式開關魔鬼可能會哭泣,但是在更換武器之前,在靈魂風味中,每個打擊都必須完成其動畫,因此似乎沒有可能立即從一個刀片變為另一個刀片的可能性。

靈魂:琵琶和布萊爾實際上是一個實體,同時保持單獨的特徵

複雜的組合但是,使用多種武器,它們是可執行的,這很明顯:該系統比風格和Capcom標題的憤怒變化更加有節奏和富有同情心。反過來,跳躍和道奇無法阻止動畫在地面上,但這並不意味著先進的力學完全缺失:一旦空中敵人,跳動的動畫都會被跳躍和空中中斷道奇(Dodges)在合理的飛行中比最初的笑話看起來更精緻的飛行,因此,混合物中隱藏著複雜性的層次。

另外,還有一個明確的進展這允許為每種武器解鎖其他動作;我們的演示使其僅與兩把劍以及最初的劍一起使用- 一種轉化為一種大斧頭,並有用來消除敵人群體- 但我們懷疑,一旦獲得了所有刀片,並增強了任何技能,就可以增強進攻品種不會想念您。

鑑於打擊的反應和對直接測試的運動的反應總是有固體,但上面已經看到的是使我們相信的。但是,奇怪的是,我們對盧特及其力量的期望幾乎立即被推翻了。實際上,Briar的幽靈姐妹不是通常會像我們預期的那樣激活的技巧的子彈的替代品,而是一種人工智慧誰以自發意志的頻率攻擊敵人,並且被玩家積極使用喚起字段反模具和障礙在衝突期間保持不變的防禦非常重要。鑑於在距離激活相反的攻擊後立即在屏幕上出現必要的輸入,因此後者也很容易執行從相機半徑出來的敵人)。

靈魂:琵琶可以用能源障礙保護您,但這也是您必須擊中某些敵人的唯一途徑

全面的?這是一種相當基本但有趣的機制,它使您可以專注於遊戲的動作,只在涉及琵琶方面,只能部分要求玩家的注意力。但是,我們認為,真正的獨特性存在於上述領域,因為圍繞這些敵人的類型圍繞著這些敵人,並且似乎與主要的“資源”有關,以密切關注遊戲。

這些能量氣泡實際上,從Briar的姐姐中迴避,它們基於所選的物體和藍色的固體對象和頻譜敵人(它是用後鍵激活的):必須使用它們的使用來解決平台的某些階段,獲取資源並克服克服某些難題,但在戰鬥中,它們也是擊中“幽靈和擁有”的唯一方法,或者處於中立狀態的敵人是完全無敵的。考慮到它們具有特定的三維區域,並且過度使用它們可以將琵琶送到超載通過增加特定的熵指標 - 這樣做使其在幾秒鐘內無法使用 - 甚至不可能濫用它,並且回复遊戲工作室的意願很清楚地在與此機制的戰鬥中添加一定的策略,由於在經過驗證的演示中,它出現了老闆精確地在磁場的交替方面結構化。

不僅如此,儘管Briar的進展主要是額外的動作,但Luta還考慮了烤箱,一旦田地“爆炸”提供了特定的效果,因為犧牲了小姐提供的防禦力,以犧牲了較小的辯護,以支持可能是進攻性的力量定期使用。簡而言之,這顯然不是一個隨機的戰鬥系統,其多個功能使我們希望在鄉村發展其發展。

切碎的刀片

鑑於Briar和Luta也有可用的Sinergy攻擊當他們戰鬥一段時間時,特別有力的是(儘管演示中不存在)在競選期間解鎖也是一個稱為被提主角的附件轉變,能夠增強其特徵並在收費結束時下載強大的最終動作。大火上還有很多肉可以管理,如果我們考慮開發分支中可用的動作中的多樣性,除了已經描述過的一般一般感覺之外,印象確實是積極的。

但是,這一定不能讓人想到一個完美的戰鬥系統:有些設計獨創性他們顯然是在場,使我們抬起鼻子。離開例如相機,這幾乎是這種類型的常數,在這裡,它們僅被前面描述的防禦性機制所部分抑制,遊戲遇到了一些精確的問題定位,由於不是使用類似於魔鬼的觸發器的主動靶向可能會哭泣,而是使用固定的定位到黑暗的靈魂消除後,傾向於忽略最接近的敵人。如果一方面我們了解使用替代系統的願望,則鑑於已經需要兩個觸發器,因此不可否認的是,它作為一個更可控制的目標,有利於使用管理操縱,以至於我們已經曾經使用過。在普通戰鬥中有效地使用基本劍的弓步的多個問題(遊戲往往不精確地讀取雙重動作,並且必須進行操作)。

即使是攻擊的一般佈局和動作似乎並沒有更直觀,但是如果沒有其他可以從菜單中品嚐到的其他東西。我們也希望遊戲不會超過我難題不是平台:在第一個條上,我們發現它們非常有效,快速,但要誇大復雜性可能會導致串聯的節奏,這種節奏不需要這種動作。另一方面,保留了分數在每次沖突結束時保持時尚動作的事實,並在各個層面上都進行了隱藏的戰鬥。

靈魂風格:遠處的爆炸是您的目標。您越接近越接近,情況就會變得更糟

好吧技術領域,不是最高級的,但仍然值得且配有公平的風格。我們還發現了相當輕巧,非常流暢的遊戲,在預覽代碼中,它是出色優化工作的症狀。該領域的主要懷疑是藝術指導:城市的位置似乎彼此非常相似,我們不希望在初始區域和最終區域之間存在不存在的品種。但是,太早了,因為我們只看到了最終產品的一小部分。

Soulstice配備了非常堅實的戰鬥系統,並且大多可忽略不計,設法說服了我們的善良。儘管有明顯的靈感來源,但回复遊戲工作室還是試圖將自己的烙印給該類型,並且可能創造了一個小動作,而不是為粉絲而錯過。當然,還有很多要分析的地方,還有待觀察是否在整個活動中保持質量仍然如此……但是,在證明後,我們更加樂觀。

確定性

  • 快速,堅固且相當壯觀的戰鬥系統
  • 系統相當有興趣,值得應用於行動
  • 有出售的風格

懷疑

  • 環境的重複性如何?
  • 有效性和競選活動的多樣性仍待確定