近年來影響了電子遊戲市場的演變毫無疑問遵循了經濟富有成果的軌跡,試圖將自己強加於能夠產生巨大利潤的行業,盡可能多地(如果沒有,則擴大了最大的擴展” “傳統”娛樂形式。一方面,這導致了巨大的作品,通常集中於攝影量和意識形態敘事價值的瘋狂研究,另一方面是能夠以最小的努力來最大化增長的產品。
這種規模允許市場自我繪製,在兩個極端之間創造一個坦率的港口,一個實驗,下注和創新的地方找到他們相對安全的音調:它是獨立的土地(有些,有些,有些較少的) 。這些小型研究的趨勢(當它們不試圖過分超越自己的可能性)時,將所有內容都集中在他們的工作風格上,使他們立即認可,能夠導致對產品的閃電識別以及那些製造的人的閃電識別它 。在懷舊的心中,這樣做經常轉化為過去的釣魚,並將這種記憶轉化為現在的視野。
就是什麼山姆·巴洛(Sam Barlow)他正在與他的開發家庭一半的美人魚實施,或者打擾市場的決定,試圖在內側雜交的十字架上提出視頻遊戲製作,也許也有一定程度的不認識。
REASK The Dead:全動作視頻
由半美人魚團隊的前三件作品組成的一部作品似乎是三部曲(至少目前)。從,經過,直到廣受好評,巴洛(Barlow)的三件作品共享共同的元素,超出了視覺方面。但是,讓我們從此開始。
立即跳到玩家展示的許多特殊性中的第一個是,他所目睹的不是計算機圖形學中通常的視頻遊戲,而是一些不同的視頻遊戲。對於許多人來說,與她的故事或他的繼任者可能是與全運動視頻(FMV),但是最古老的(或更好奇的)肯定已經有機會沿著他們的電子遊戲路徑來滿足這種類型的作品,尤其是在這些產品開花的時期,或者在90年代期間。在這裡,巴洛(Barlow)和他的團隊帶回了二十世紀後期的屍體的生活,隨著新弗蘭肯斯坦(New Frankenstein)將這些碎片融合在一起,以不同的視頻遊戲形狀,具有多層意義,以競爭冠軍的結合為完美地體現了我們經歷的創造性動蕩的歲月。
整個運動視頻也許是電影和視頻遊戲之間的第一次真實會議。實際上,這種紐帶純粹是標誌性和性別的,視頻遊戲的靈感來自偉大的攝影敘事,或者經常出於佣金而創建的視頻遊戲,恰恰是為了伴隨著新的大片的推出並最大程度地利用了他們的利潤。然而,隨著FMV的影響,視頻遊戲變成了電影院,反之亦然,或者至少是意圖。實際上,這些作品中的大多數是他們自己願望的受害者和e e行者,向遊戲玩家提出了一些東西部分是電影,部分是電子遊戲,但是,同一獎牌的兩個方面從未真正設法相遇和綁紮自己。其中一些產品毫無疑問地成為了視頻遊戲的崇拜(它想到了),但這並沒有阻止市場放棄這條路,並在三個維度上遵循計算機圖形的新海岸,將完整的運動視頻留在後面,並找到與攝影和電視世界進行交流的新方法。
使Barlow的作用與FMV在上個世紀末所證明的不同之處在於,他將這些冒險在一個屬於空間中的冒險之際的方式與眾不同。前景中的球員,在敘事動作的指揮下,確切地使用任何其他視頻遊戲改變自我,除了實際上結合了這兩個身份實例外。
在Barlow的幻影三部曲中,在佔領頭像的一部分時,對於大多數冒險,我們都不會感覺到與我們的數字版本之一的鏈接的重量:我們是同一版本和真實的時間。
尋找二元性
一半美人魚的三個視頻遊戲使我們進入了視頻遊戲的基本概念:雙重性。雙視頻遊戲,Alter Ego,遊戲頭像是我們有機會嘗試的大多數視頻遊戲所共有的元素。我們的球員被要求屬於與我們不同的人的角色,但我們的意圖主題。互動性是將攝影識別與視頻遊戲標識區分開的常數:對於大多數冒險,我們選擇如何繼續,何時,何種程度;我們決定走路或跑步,停下來觀察或繼續發貨。我們選擇了棍子的傾向,按鈕的壓力,觸發器的弓步,所有這些都在開發人員施加的相對示意圖中,但無論如何,無論是一定的節奏和方法,這都使每個遊戲都不同於以前的特徵更基本和無關緊要(停止幾秒鐘來欣賞景觀不會改變遊戲的結局,但事實證明這是個人的選擇,這在與這些人的方式和實例上可能有所不同其他玩家)。
通常,我們認為這些小事情是理所當然的,這使我們的視頻遊戲改變了自我的一部分:我們的數字對手與我們的身體自我之間存在不斷的交流。在所檢查的Barlow遊戲中,詢問了這種視頻遊戲特殊性並受到了質疑。
讓我們以謊言為例,這是這本假設三部曲的第二章。在這裡,我們發現了她的故事所做的事情:遊戲完全在計算機的屏幕上進行。但是,我們看到的不僅僅是後者的內容,而是監視器本身。實際上,我們不斷看到一個女人的臉,顯然坐在電腦上發生的電腦圖像的計算機前面。那個女人是我們的一個自我,但她是一個剛剛提到的自我,昇華,這與我們位於監視器前面的人相吻合。這是我們的反思。玩家與他的雙重視頻遊戲完美吻合,因為最終,該軟件正在打開他的計算機,一切似乎都對他的意願做出了反應。沒有要移動的觀點,可以彌補的前景:一切都是完全相稱的;一個想像中的現實的1:1經驗。
為了處理身份之間的這種一致性,我們發現調查性質在所有三場比賽中。必須解決一個謎,找到過去不確定的人的微觀三局的真相,這大大增加了玩家參與遊戲中的參與,這被稱為親自解決案件,而沒有(太多)的侵入性第三個角色,一個調解人,將溝通和敘事實例置於溝通中。
對雙重的痴迷
與二元性概念的這種牢固聯繫並沒有停止在體驗方面,而是在Barlow and Company提出的實際冒險中深深地暗示了自己。她的故事和講述謊言,不朽面對雙重主題主角的意義給了他。被發現在誤導性的對話中被發現的人物被發現的人格,誤解了幾秒鐘,身份交流,構想,謊言,秘密,口罩的交流。一切似乎都引起了對雙重,收斂或二分法的痴迷。是一個鏡子遊戲,如此之多,以至於他們也經常上演(在不朽中發現了巨大的發現,但我們的頭像在講謊言中的永久反映就是一個例子)。這些都是能夠將破碎,誤導性,不完整的個性帶到屏幕上的權宜之計,這對於希望提供這些特殊的視頻遊戲操作提供Barlow的調查敘事類型的基礎,這些操作大致回憶起發現的鏡頭。
玩流派
返回視覺特徵在山姆·巴洛(Sam Barlow)的作品中,這部三部曲的每場比賽都與視聽射擊設備的不同使用。她的故事(也出於經濟需求也出於經濟需求)探索了真正的犯罪和視頻審訊者的世界,使玩家進入了警察中心的數字檔案。講謊言進一步走了,以更嚴格的方式採用了“電影生命”的流派(在攝影和串行環境中找到了運氣),並將玩家沉浸在一個調查的冒險中,沉沒在一個小圈子的私人中,所有人都告訴通過錄製視頻通話和隱藏的相機。最後,永生是與某些歷史時期有關的風格研究的精髓。遊戲中的三部電影在電影時間表上移動,將其歷史描述的世代浪費提高了。
安布羅西奧(Ambrosio)是六十年代後期的典型電影,在研究系統與歐洲作者之間的邊界上,不道德,褻瀆,但與一種“高級”產量有著密切的聯繫,充滿了壯觀的風景效果(有時會讓人聯想到喬多洛夫斯基電影院)。相反,明斯基是新的好萊塢,這是一部獨立而驕傲的電影,是一種新的構想電影的開始,現場,演員們從街道和演員帶走了街道。一切中的兩個都是本世紀末,電影的結束是“一次”,這是泡沫破裂之前的舊世界的最後一閃。這也是一部邊境電影,但這一次是模擬和數字電影之間的。
因此,在這部三部曲中,我們發現圖像中的三種敘述方式完全不同的是:我們具有靜態和文獻效果,一種親密而分解,純粹是電影。這三種方法中的每一種都有助於通過遊戲彈射我們的互動環境來營造正確的氛圍(警察數據庫,一台具有被盜視頻的私人計算機,數字化運動),這使玩家的參與有益簡化將體驗完整結合在一起的紅色線程。
更深入地挖掘
這三個半美人魚游戲在神秘並調查有時甚至具有超自然現象的案件。在這裡,這種痴迷不僅是針對真理的研究,而且是針對知識的風格線,即“作案手術”,一種美學。調查主題對遊戲的良好面孔表現出色(因為找到令人滿意的方式使參與全部運動視頻的工作非常複雜,因為歷史教會了我們),最重要的是關注發現的即時性和愉悅感的效果這是視頻遊戲觀眾的很大一部分。當導致新直覺和遵循方式的輸入數據,信息和線索是不斷數據時,很難擺脫事物,尤其是在最終目標是揭示隱藏的真相時。她的故事用書面詞來實現這一目標,該單詞的使用可以追溯到視聽貢獻的聲音片段。講述該系統的演變使得有機會直接搜索視頻中只需從字幕中選擇它們即可。另一方面,永生與角色完全不同,並將其所有註意力都放在圖像和框架內部。
隨之而來的寓言似乎是互動的即時性以及各自的“獎勵”,似乎遵循大眾公眾將注意力歸因於某些完美的方式的演變。在一個視頻世界中,有十五秒鐘像瀑布一樣彼此跟隨,如果單詞被圖像所取代,以無休止的標誌性語義連接所取代,這並不奇怪。
這一系列的視頻遊戲支持簽名山姆·巴洛(Sam Barlow)(在這一點上,我們可以定義一部“痴迷三部曲”)向我們展示了在各種各樣的重要行業中,如我們發現自己居住的視頻遊戲,可以做什麼。將20世紀的一個decade廢的機構重新調整為社會背景,例如有效的社會背景,能夠以甲基化的組合直接諮詢玩家,這種組合範圍在類型和媒體之間並不是一件容易的事,但這肯定是可能的。在一個安排自己的內側世界中,尋找涉及越來越難以捉摸的聽眾的新方式,令人振奮的是,這種推動力,從卓越的中間雷伊特(Reietto)中省下了這種儲蓄的表現力,從而使人鄙視地看到公眾輿論被諸如娛樂產品的終極邪惡之類的批評者剝離了多年,撒旦本人:電子遊戲。現在,誰會有勇氣告訴他們路西法只是我們的救主?