在Long Switch 2測試會話的底部,任天堂允許我們參加新的控制台的三個關鍵人物,即Koichi Kawamoto,Tetsuya Sasaki和Takahiro Dohta,製作人,硬件負責人和導演的負責人,他們從紐約建立聯繫,講述了一些背景的背景,最重要的是回答了許多記者的問題。問題僅集中在機器上,而無需討論該交界處的第三方的營銷,價格政策,期望,啟動陣容或支持。
任天堂打算用慢毛和恆定揭示他美麗的突擊步槍的所有墨盒似乎都很清楚,確保存放和鎮定了強大的溝通策略的各個方面,這將指導我們備受期待的Switch 2發布會定於6月5日。
遠非我們要詳細地告訴您非常長的打擊和答案 - 大部分問題確實沒有用,或者在答案中已經眾所周知 - 因此,我們選擇包裝一項研究,這些研究將允許在Switch 2硬件的基礎上展現設計理念。其創作者做出的選擇,在道路上遇到的困難以及所有這些決定,這些決定願意或不確定我們發現了我們今天發現自己今天發現的東西,並且在短短兩個月內,整個公眾都將能夠使用。在4月2日直接直接遮蓋了控制台的某些方面的某些方面也有具體的細節,但是在這方面,我們認為我們建議對這些領域進行一些更加專注的閱讀,這將使您更好地了解它們是什麼使用它整整一個下午後,並在一篇文章中閱讀並深化。
Switch 2背後誰?
包括我們承認這一點在內的許多人都認為,任天堂打開Switch 2的直接意願,展示了三個新的且相對年輕的面孔,想強調與過去的強烈突破時刻。一種新的變化的一種大隱喻,是“年輕人對年輕人的寬廣”,即明確表明即使是Great N終於開始研究Miyamoto的下一代Iwata和Fils-Aime Reggie。但實際上並不是這樣,因為如果川野,Sasaki和Dohta的確是真的,那是第一次出現在那些習慣於跟隨任天堂的演講的人的眼前,就像在第一個開關的演講之際發生了Koizumi,這三個數字遠離Nintendeno的小說中。
Koichi Kawamoto於1997年加入公司並且長期以來一直是製作人,並參與了不同的獨家軟件,並且不僅代表了任天堂機器的嬉戲技能。例如,他的IS是Ring Fit Adventure的生產。除其他事項外,在第一個開關的一般方向上,這三個是與Koizumi達到最大接觸的三者中。對於新的遊戲機,我們再次記得他,他扮演製片人的角色。
我們甚至在任天堂境內Tetsuya Sasaki的經歷更遠,這是30年前在1993年進入公司的。Sasaki在GameCube上工作了(和負擔)然後繼續進行聯絡的硬件和管理,以連接開關網絡,在那裡他開始與川本緊密合作。隨後繼續進行Switch 2的合作,他是硬件的負責人。
最終,有高地的高塔(Takahiro Dohta),在大N的辦公室內擁有較少經驗的人。如果您可以談論自2003年以來20年前被雇用的人而言很少的經驗。Dohta出生於程序員,骨頭也是工程師主要從事遊戲。例如,他擔任與塞爾達傳說相關的項目的整個技術領域的董事,包括野外的兩個傑作呼吸和王國的淚水,所有的經驗都帶有手和頭上的所有經驗,使他可以被指定為Switch 2導演。
開關2的誕生
在對遊戲機的建築師進行了必要的介紹之後,在硬件開發過程的圓桌會議上出現了一些有趣的軼事。與往常一樣,在這些情況下,汽車很久以前就開始在內部談論,甚至在六年前。 “我們的任務始於2019年“,川本開始:當時,致力於硬件領域進步的團隊已經在評估了一些假設的解決方案,以使下一代轉換要切換,從這個角度來看,這是一個很有趣的是,從這個角度來看,很有趣的是,對於很長一段時間的幻象轉換而言,這已經很長一段時間了,但是從來沒有在市場上進行了不幸,但不幸的是,這是不幸的。
薩薩基說:“例如,在第一個開關時,在Joy-Con中使用磁鐵已經考慮了它。”在原始開關時,實際上已經添加了剛剛呈現的遊戲機的新功能的一部分,但是對於技術,成本或機會的問題,有必要等待下一代才能在控制台中找到它們。而且很明顯,即使是現在,同一過程也正在進行中:我們不知道我們是否會談論Switch 3,但是有趣的是,當川本明確地問他剩下的願望時,他不想展示他的所有祭壇:“我想在這裡透露一些事情,所以我不能在這裡透露它們,所以我在這裡透露了他們。”但是,讓我們都非常舒服,直到至少2032年,很難談論新一代的任天堂。
即使是這個名字,最終決定也只是在遙遙領先,因為沒有人在任天堂有明確的想法。川本說:“沒有確切的規則可以在任天堂任命一個遊戲機,而且我們三個人之間的教派過程多年來重複了很多次。”另一方面,任天堂控制台從來沒有使用過清晰的數值參考來識別“後繼”,從這個角度來看,開關2代表Unicum。然後川本補充說:“我們還想到了超級任天堂開關,但隨後我們避免避免與向後兼容性混淆。我們想確保名稱清楚地反映了這是新的Nintendo Switch標準的想法。 “
其餘的就是歷史。
硬件問題
因為我們已經有機會在Nintendo組織的圓桌會議的很大一部分專注於硬件和玩家最要求的一些技術特徵。
至於顯示屏,任天堂確認VRR是控制台生產評估中的基本元素。另一方面,具有可變的更新頻率可以極大地減輕非穩定幀速率的問題,以及那些有機會與ROG Ally或與最近電視結合使用PS5和Xbox的人知道這對視覺體驗質量的意義。
對於那些抱怨從Switch修訂的OLED降級到新機器的LCD展示的人,Sasaki有一個非常精確的答案:“在開發過程中,我們看到了LCD技術的許多進展,經過各種考慮,我們決定與LCD一起留下來”。除其他事項外,川本(Kawamoto)也突出顯示第一個開關的OLED不支持HDR而且,我們補充說,假設我們有一個能夠達到120 Hz的技術的屏幕,為VRR提供支持,而HDR可能在成本方面過於苛刻,這使機器的啟動價格更加上漲。但是在未來幾年中一切都會改變,用OLED屏幕對開關2的評論是確定的;它幾乎要等待一段時間。
然後顯然有一個很好的問題鼓:像Switch 2這樣的控制台將在自治方面的大部分卡片中播放,並且必須與機器技術數據表上出現的非常小的第一估計相衝突,這遠遠超出了某人的失望。但是,實際上,這些估計值必須考慮多個變量:“這在很大程度上取決於環境和使用條件”,Sasaki承認。 “通過第一個任天堂開關,我們提供了一個特定標題(Zelda的傳說:野外的傳奇)的示例,並具有對電池的精確估計。由於諸如游戲聊天之類的功能,使用Switch 2,系統更為複雜,E因此,電池壽命的可變性遠大於第一個開關”。
換句話說,直接比較兩代人的自主權並不簡單,我們只能通過特定的跨基因標題(例如。除其他事項外,Sasaki急於在進行下一個問題之前進一步加入:”Nintendo Switch 2 CPU消耗更多的能量,因此,與先前的型號相比,我們還增加了電池尺寸。 “實際上,與原始型號的4310 mAh相比,我們面臨的5220 mAh電池。
一位設計師的確認,新SOC在能源消耗方面更具有本質,這必然意味著諸如NVIDIA之類的績效的大幅度提高,以確認這幾天的大手筆宣布。同樣要歸功於DLSS的存在和射線追踪,這兩者在圓桌會議上都得到了證實。 Dohta證實,“分辨率是本地的,或者是在較低分辨率的情況下進行的,取決於軟件開發人員。我們希望為開發人員提供許多機會,以選擇最佳解決方案。”實際 - 時間照明也是如此:實際上,射線追踪將由那些選擇製作遊戲的人完全決定對於新的任天堂控制台。太糟糕了,因為有與芯片有關的細節,我們可能必須等到汽車退出。
由於控制台的性能要大得多,因此似乎也將受到少數標題的積極影響,而開發人員不得不具體地將自己的手放在上面,就像某些情況下,與PS5 Pro的某些情況下,與某些遊戲的Switch 2版本有關的公告相反,這些遊戲的公告和擴展套餐將使我們付出了最佳的代價。 “有些遊戲,如果從開關版本中獲取並在Switch 2上播放,則可以顯示更快的加載時間和幀速率的提高”,Dohta在此問題上是Lapidary,我們已經知道日本公司正式分發了這家日本公司相反,那些需要支付的人,但是在沒有開發商的直接干預的情況下,有可能有第三種改進標題的方法。
從Joy-Con 2到USB端口
我們必須說,我們自己一直對Joy-Con 2的質量感到驚喜,我們必須認識到它,強調了任天堂從刮擦定義他的機器的元素中重新思考的能力,而不會使產品的一般感覺不安,以確保最大的熟悉度。從這個角度來看,Joy-Con 2鼠標模式的即時干淨的操作有時令人驚嘆儘管典型地使用了開關2,但它並不是帶有桌子和墊子的PC站。 Kiwamoto建議:“通常,當您在沙發上時,桌子很遠,但是我們已經進行了調整,以便可以在褲子上舒適地使用鼠標。
我們確認自己,就傳感器的流動性和可靠性而言,Joy-Con 2似乎真的很棒。除其他事項外,從經典到鼠標模式的過渡是有機的,標題像《銀河戰士》 4:超越。只需將控制器的內部放在一個區域上,標題立即更改其輸入,無縫,而不必從特定的選項或按鈕進行按下。 “ Joy-CON 2包括鼠標傳感器,陀螺儀和加速度計,因此控制方法之間的流體通道是唯一的功能之一”,但確認DOHTA,儘管不知道有多少游戲混凝土會給玩家提供這種可能性,但我們必須在當前的情況下承認,正式驚訝。
對於明顯的防守願望而不是提出精確的陳述,這是一個可惜的是,關於控制器的建設性質量,因為在一個明確的問題上,關於漂流的問題,這是脫穎而出的任天堂開關的第一個歡樂者,這三個著名的角色更喜歡在非常淺表的答案後面找到自己。 Sasaki告訴我們:“開關2的新型Joy-Con 2控制器是從頭開始設計的。”僅此而已:沒有確認使用大廳效應為了避免摩擦運動部件以及隨之而來的傳感器磨損,沒有關於控制器壽命的細節。
另一方面,觸發器不會是類似的儘管駕駛遊戲的要求。薩薩基(Sasaki)在被川本(Kawamoto)陷入困境之前說:“我們遵循許多要求的開發商的要求,他們偏愛我們朝另一個方向前進,”模擬背側鑰匙具有優勢,但也有缺點。丟失了一點。我們認為即時投入是最好的解決方案”。從模擬數字觸發器中擁有一個小型開關,可以實現數字觸發器的真實段落,但是與沒有比賽的觸發器找到另一個遊戲機是非常過時的。
然後,他們顯然不會錯過有關表徵開關2的兩個USB-C端口的問題和考慮因素,並且即使在平板電腦模式下,也可以輕鬆地將機器保持在負載下,並在某個地方放置。但是,上門儘管完全可用於能源組件和與任何網絡攝像頭一起使用,但無法傳輸視頻信號。 “至於視頻輸出,僅從下部USB-C端口獲得,雖然上層不支持它。
僅僅談論網絡攝像頭,儘管再次確認了任天堂無法提供的硬件的支持,目前有一些兼容產品列表,甚至只是具有必要功能的屏幕列表,以便網絡攝像頭可以與Switch 2合作,但是只要我們對團隊有所保證:“我們想盡可能地支持Sasaki。” “但是,從校準的角度來看,確保一切正常,如果使用的相機是直接由Nintendo提供的相機,那麼在軟件方面對我們來說更容易“錯誤怎麼樣?